paint-brush
Lời nguyền của Pygmalion: VR và AR đang đi vào ngõ cụttừ tác giả@romanaxelrod
5,640 lượt đọc
5,640 lượt đọc

Lời nguyền của Pygmalion: VR và AR đang đi vào ngõ cụt

từ tác giả Roman Axelrod7m2024/05/21
Read on Terminal Reader

dài quá đọc không nổi

Roman Axelrod là người sáng lập XPANCEO, một công ty phát triển công nghệ thực tế ảo và thực tế tăng cường. Ông tin rằng tương lai nằm ở công nghệ XR và điện toán không gian. Trong thế giới lý tưởng của anh ấy, một thiết bị như vậy sẽ được sử dụng để hiển thị một số nội dung giải trí và giải quyết các vấn đề liên lạc và chăm sóc sức khỏe.
featured image - Lời nguyền của Pygmalion: VR và AR đang đi vào ngõ cụt
Roman Axelrod HackerNoon profile picture


Hãy thử đoán xem tương lai gần của ngành VR/AR sẽ như thế nào nếu những công ty chủ chốt của thị trường này tiếp tục phát triển theo cách họ đang làm hiện tại.


Mọi thứ đều đơn giản: đó là một thiết bị, mũ bảo hiểm hoặc kính nặng 300- 600 gram (đôi khi nhiều hơn), với các bộ phận làm bằng thủy tinh, nhựa hoặc nhôm và thời gian hoạt động lên đến vài giờ. Không còn nghi ngờ gì nữa, nó trông tuyệt vời. Gần giống như trong tiểu thuyết khoa học viễn tưởng “Ready Player One” của Ernest Klein.


Có vẻ như bạn khó có thể bước vào thực tế kỹ thuật số song song thực tế với một tiện ích như vậy trong cuộc sống hàng ngày. Chắc chắn đó sẽ là một thảm họa cho chiếc cổ của bạn…


Tôi tin rằng vấn đề cốt lõi nằm ở chính triết lý công nghệ. Tôi không ngừng tự hỏi, tại sao chúng ta vẫn cố đặt một chiếc hộp khổng lồ có khả năng thực hiện một số phép tính trực tiếp lên đầu mình? Tại sao chúng ta làm điều này thay vì giải quyết vấn đề theo cách phức tạp hơn, với một thiết bị nhẹ hơn hàng chục (thậm chí hàng trăm) lần, nhỏ hơn và quan trọng hơn là có thể sản xuất hàng loạt?


Tôi tin rằng tương lai nằm ở công nghệ XR và điện toán không gian . Tiềm năng của chúng rất lớn và đầy hứa hẹn rằng tiện ích XR có thể dễ dàng trở thành một thiết bị đa năng cho bất kỳ mục đích nào.


Hãy để tôi giải thích ý tôi muốn nói điều này.


Trong thế giới lý tưởng của tôi, một thiết bị như vậy sẽ không chỉ được sử dụng để hiển thị một số nội dung giải trí mà còn để giải quyết các vấn đề chăm sóc sức khỏe và liên lạc, và có lẽ, để tất cả chúng ta tiến hóa thành một thứ gì đó giống như một loài sinh học hơn. Tuy nhiên, chúng ta đừng vượt lên trước chính mình.

Bây giờ có vẻ là thời điểm tốt để cung cấp cho bạn một số giải thích chi tiết hơn về VR, AR và XR là gì.


VR hoặc Thực tế ảo - là một thực tế ảo nơi người dùng chỉ nhìn thấy môi trường kỹ thuật số. Người ta có thể xem môi trường này bằng cách sử dụng một tiện ích đặc biệt.

AR hay thực tế tăng cường - là một thế giới thực tăng cường. Người dùng có một số loại tiện ích mà qua đó anh ta có thể quan sát môi trường thực xung quanh. Tuy nhiên, đồng thời, anh ta có thể nhìn thấy các vật thể kỹ thuật số được thêm vào xung quanh mình.

Cuối cùng, XR hay Thực tế mở rộng là định nghĩa chung của toàn bộ tập hợp công nghệ ảo. XR bao gồm nhiều giải pháp phần cứng và phần mềm, bao gồm giao diện cảm biến, ứng dụng và cơ sở hạ tầng của chúng. Vấn đề là XR có thể được sử dụng rộng rãi, từ chơi game đến hoàn thành các nhiệm vụ kinh doanh trong lĩnh vực chăm sóc sức khỏe, kiến trúc, giáo dục, v.v. Các ứng dụng về cơ bản chỉ bị giới hạn bởi trí tưởng tượng của bạn.


Có vẻ như ngành công nghiệp VR hiện tại đang đi vào ngõ cụt. Đó là bởi vì trọng tâm chính là công nghệ VR/AR, theo định nghĩa, công nghệ này có chức năng hạn chế. Nhưng, để chứng minh điều này, chúng ta sẽ phải quay ngược thời gian thật sâu, khoảng một thế kỷ!

Vì vậy, trong bản tuyên ngôn này, chúng tôi sẽ cố gắng trả lời câu hỏi tương lai sẽ ra sao. Tôi là Roman Axelrod, người sáng lập XPANCEO - hãy cùng nhau tìm hiểu!

Lịch sử của VR

Bạn có muốn biết điều gì tôi thấy buồn cười nhất không? Ý tưởng về một thiết bị thực tế tăng cường được hình thành từ năm 1935. Vào thời điểm đó, cuốn tiểu thuyết “Kính Pygmalion” của nhà văn khoa học viễn tưởng người Mỹ Stanley Weinbaum đã được xuất bản . Theo cốt truyện của cuốn tiểu thuyết, một giáo sư đã phát minh ra loại kính cho phép bạn tạo ra ảo ảnh quang học, thính giác, vị giác, vận động và khứu giác về thực tế.

Lưu ý rằng Kính đeo mắt Pygmalion thực sự có tất cả các tính năng mà các thiết bị hiện đại hứa hẹn với chúng ta. Chúng thậm chí trông giống như kính AR tiêu chuẩn. Nhìn chung, thiết bị dường như không có nhiều khác biệt so với các thiết bị hiện đại.

Hãy nhớ những điều này - Kính đeo mắt của Pygmalion. Chúng ta sẽ cần chúng sau này. Từ đầu những năm 50 và cho đến đầu những năm 90, trong khi công nghệ đang được làm chủ, một số lượng lớn các thiết bị VR đặc biệt đã được phát triển. Và tất cả chúng đều được cho là hoạt động giống như Pygmalion. cảm giác

Ban đầu, những thiết bị như vậy chiếm nửa diện tích căn phòng. Ví dụ như “buồng phim” Sensorama do nhà quay phim Morton Heilitt thiết kế và phát triển vào năm 1956. Bên trong có máy chiếu phim hiển thị hình ảnh và loa phát âm thanh nổi. Thậm chí còn có một chiếc ghế bành rung và một thiết bị mô phỏng mùi!


Đến năm 1968, nhà khoa học người Mỹ Ivan Sutherland đã giới thiệu chiếc mũ bảo hiểm VR được vi tính hóa đầu tiên mang tên Sword of Damocles tới công chúng.

Thiết bị này trông hơi giống một công cụ tra tấn thời Trung cổ, có thể tạo ra các mô hình 3D đơn giản với nhiều hình dạng hình học khác nhau một cách trơn tru. Nó cũng có thể thay đổi vị trí của đầu trong môi trường để thay đổi góc nhìn của hình ảnh.

pyg3.webp “Thanh kiếm của Damocles”

Nhìn thoáng qua, những nguyên mẫu này trông hoàn toàn kỳ quái. Bạn phải đội chiếc hộp khó hiểu này lên đầu và khiến bản thân cảm thấy khó chịu chỉ để xem một số nội dung. Mọi người đều hiểu rằng thế giới cần VR, nhưng cách nó được hiện thực hóa có vẻ kỳ quặc.

Tuy nhiên, đây là những trò chơi máy tính thúc đẩy sự phát triển của ngành nhiều nhất. Nhân tiện, họ đã làm điều đó hai lần khi công nghệ VR vẫn còn tồn tại.

Đầu thập niên 90

Kể từ đầu những năm 90, tất cả các loại mũ bảo hiểm VR, găng tay theo dõi bàn tay và những thứ thú vị khác để bạn đắm mình vào thế giới kỹ thuật số đã bắt đầu chiếm lĩnh thị trường đại chúng. Nintendo, với Virtual Boy Link , là một trong những công ty tiên phong trong lĩnh vực này. Màn hình đơn sắc, công thái học vụng về.

Mũ bảo hiểm Forte VFX1 có tích hợp MS-DOS cho phép bạn đóng vai các game bắn súng thời đó trong VR. pyg5.webp Không còn nghi ngờ gì nữa, DOOM trông thật ấn tượng trong một chiếc tai nghe như vậy.


Tổng cộng, hàng chục thiết bị đã được giới thiệu ra thị trường. Tuy nhiên, đến năm 2000, sự bùng nổ VR bắt đầu suy thoái. Chắc chắn rằng mỗi thiết bị thời kỳ đó đều là một kiệt tác kỹ thuật thực sự và là một phép màu. Bây giờ, khó có thể tin rằng tất cả những thiết bị này đã được tạo ra cách đây 20 hoặc thậm chí 30 năm!

Tuy nhiên, những nhược điểm sau đã xuất hiện:

  • Chi phí cắt cổ
  • Công thái học vụng về và không thân thiện
  • Thời gian hoạt động ngắn
  • Không có nội dung
  • Thiếu sự thoải mái khi sử dụng hàng ngày (trọng lượng tạo nên sự khác biệt!)

Điều đó có rung chuông không? Chính xác! Tất cả các thiết bị VR hiện đại đều có nhược điểm giống nhau. Thôi nào, suốt thời gian ngành này tồn tại, chưa có ai tìm ra cách xử lý hay đưa ra kết luận gì?

Rõ ràng là nếu một công nghệ không phát triển trong một khoảng thời gian đáng kể thì đó sẽ là ngõ cụt, phải không?

VR hôm nay

Dù sao đi nữa, ngành công nghiệp VR đã lao xuống vực thẳm lãng quên thành công trong nhiều thập kỷ cho đến khi nó hồi sinh trở lại, chủ yếu là vì mọi người yêu thích VR.


Có lẽ bạn biết tôi đang nói về điều gì. Đây là Oculus Rift - sự hồi sinh của VR. Đó là chàng trai trẻ được chúng ta biết đến với cái tên Palmer Lucky, người thực sự đã trở thành một nhà huyền bí công nghệ và đã kéo toàn bộ ngành công nghiệp ra khỏi nấm mồ. Palmer đã phát cuồng vì VR từ những năm tuổi thiếu niên. Chén thánh của anh là tạo ra chiếc mũ bảo hiểm VR trong mơ của mình. Sau khi tạo ra một nguyên mẫu, anh đã khởi động dự án của mình trên Kickstarter vào năm 2012 và đó đã thành công rực rỡ.


Và một thời kỳ phục hưng thực sự đã nổ ra! 600 ngày sau khi dự án ra mắt, Facebook đã mua lại Oculus Rift. Đồng thời,** Valve** bắt đầu phát triển mũ bảo hiểm của riêng mình và thậm chí** Microsoft** đã công bố các phát triển VR của mình. Và mũ bảo hiểm Vision Pro của Apple đã trở thành đỉnh cao của xu hướng.


Vì vậy, Vision Pro đã tích hợp sẵn hai màn hình Micro-OLED 4K 100Hz. Góc nhìn - 110 độ. Để tương tác với thế giới bên ngoài và theo dõi vị trí của người dùng, các kỹ sư đã trang bị cho nó 12 camera. Nghe có vẻ hay nhưng đừng quên rằng nó nặng 600 gram. Tuổi thọ pin bên ngoài thay đổi từ hai đến bốn giờ. Và phiên bản cơ sở sẽ tiêu tốn của bạn 3500 USD.

Nhìn chung, nó được làm rất tốt và tốn rất nhiều tiền. Và những tảng đá mà chúng ta đang đẽo gọt vẫn giống như những thập kỷ trước:

  • Khó chịu

  • Lớn

  • nặng nề

  • Không có nội dung

  • Thời gian hoạt động ngắn


Vì vậy, những gã khổng lồ trong ngành đã tham gia cuộc đua. Tuy nhiên, thành thật mà nói, tất cả các kỹ sư đạt được trong Vision Pro hoặc trong Meta Quest chỉ là nâng cấp phần cứng và lắp nó vào một kiểu dáng từ những năm 90.


Cá nhân tôi gọi nó là Lời nguyền của Pygmalion. Gần một trăm năm trước, Stanley Weinbaum đã đặt ra tiêu chuẩn mà các kỹ sư ngày nay đang cố gắng tái tạo.


Nếu chúng ta nhìn vào thị trường PC, sự phát triển của VR cũng bắt đầu theo cách tương tự. Ban đầu, có một cỗ máy khổng lồ chiếm trọn cả một căn phòng. Sau đó, trong khi công nghệ phát triển và trưởng thành, kích thước của nó lại giảm đi. Kết quả là bây giờ chúng ta có điện thoại thông minh.


Tuy nhiên, nếu chúng ta đang nói về các thiết bị VR, sự phát triển của chúng đã dừng lại ở đâu đó vào đầu những năm 90. Nghe có vẻ như là ngõ cụt phải không? Giả sử Apple nâng cấp mũ bảo hiểm của mình và trang bị cho nó, chẳng hạn như chipset M10 và những chiếc máy ảnh tiên tiến nhất vào thời điểm đó. Thiết bị này sẽ hoạt động nhanh hơn gấp 10 lần và hiển thị chất lượng hình ảnh đáng kinh ngạc, nhưng rất có thể nó vẫn là một chiếc mũ bảo hiểm có tầm nhìn hạn chế và bạn vẫn phải đội nó trên đầu.


Có vẻ như con người chúng ta đã đi sai hướng trong quá trình phát triển tiện ích VR. Chúng tôi cố gắng lắp những bộ phận rất phức tạp như màn hình, máy ảnh hoặc pin vào một thiết bị điện tử nhỏ. Thay vào đó, chúng ta phải tìm ra cách tránh làm như vậy.

Nhưng trước khi đi vào vấn đề này, chúng ta thực sự phải suy đoán một chút về một điều quan trọng khác - kính AR!

Quan trọng nhất, cuối cùng chúng ta cũng sẽ tìm ra loại thiết bị nào sẽ trở thành tiện ích XR quan trọng.

Vậy nên hãy chờ trong giây lát!


Còn tiếp…