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Do hipercasual ao casual híbrido: análise de soluções de monetização para jogos ociosospor@nekrasov
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Do hipercasual ao casual híbrido: análise de soluções de monetização para jogos ociosos

por Funtomass Games8m2023/08/03
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Muito longo; Para ler

A monetização de jogos ociosos hipercasuais envolve estratégias como integrar assinaturas ao jogo, oferecer compras no jogo para personalização e progressão e usar ofertas por tempo limitado. "Airplane Crash Madness" implementou um modelo de assinatura para jogadores premium, vendeu ouro no jogo para atualizações e níveis e vendeu diretamente pacotes de veículos. Distribuição da receita: Assinatura (34%), Upgrades (20%), Desativar anúncios (17,1%), Pacote de aviões (8,8%), Ofertas por tempo limitado (16,8%). A transição do hipercasual para o casual híbrido requer a otimização de posicionamentos de anúncios, focando nos itens mais vendidos e refinando o design para uma monetização eficaz.
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Ei pessoal! Neste artigo, gostaria de compartilhar como monetizamos a mecânica de jogo ocioso hipercasual usando compras e assinaturas no aplicativo. Com mais de cem testes A/B realizados, não vou entrar em detalhes. Em vez disso, descreverei nossas melhores soluções que provavelmente você também usará em seus jogos.


Claro, cada jogo é único, e a monetização bem-sucedida decorre de uma compreensão profunda da diversão e do valor para seus jogadores. Acho que você pode adicionar compras a qualquer jogo hipercasual e, assim, aumentar seu LTV. Por exemplo, muitas compras em jogos single-player visam economizar tempo na obtenção de novos conteúdos. Ou você pode criar mecanismos que ajudem os jogadores a progredir mais rapidamente no jogo. Mas eles estão dispostos a pagar por isso? Você saberá depois de experimentar :)


Um dos meus livros favoritos sobre monetização de jogos é Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away. O conceito de jogos free-to-play implica jogos como um serviço. Se você almeja o estilo casual híbrido, precisa adotar esse paradigma e fazer do seu jogo um serviço que distribui diversão em lotes.



Fundo

Um ano após o lançamento bem-sucedido (em abril de 2020) de Crash Delivery , decidi desenvolver uma sequência, Loucura de acidente de avião . As principais diferenças eram um estilo visual realista, em vez de low-poly semelhante a um desenho animado e um metajogo mais profundo. Originalmente, o jogo se chamava Car Crash Madness, mas depois, durante o processo de desenvolvimento, mudamos o foco do jogo para aviões e o renomeamos.


Para monetização, nosso principal objetivo era aumentar a receita de compras no aplicativo em até 50% da receita total do aplicativo. (Fornecerei os números relativos que alcançamos na conclusão). Havia várias pré-condições para isso. Primeiramente, a Apple apresentou um pedido de acesso IDFA e, com essas novas regras, destruiu parte do mercado publicitário e reduziu a receita publicitária para todos. Em segundo lugar, a hipercompetição no mercado de jogos hipercasuais. Criar um jogo com um LTV alto parecia ser a panacéia para a clonagem. Começamos a desenvolver o Airplane Crash Madness na primavera de 2021, e a última atualização de conteúdo foi na primavera de 2023.


Vamos analisar quais soluções de monetização se mostraram as melhores neste período.

Observe que esta análise é apenas para a versão iOS.


Assinatura Integrada no Metagaming

Se você já jogou Fortnite , provavelmente notou a estratégia de monetização do jogo. A cada temporada, os desenvolvedores oferecem a seus jogadores vários novos personagens e skins para armas, músicas, etc. Todas essas “facelifts” estão disponíveis apenas durante a temporada, então os jogadores que desejam uma nova skin para seu personagem precisam comprar um passe de batalha e ganhar as estrelas necessárias. As estrelas podem ser conquistadas com habilidades, mas se você não tiver um passe de batalha, não poderá gastar suas estrelas e desbloquear ótimos personagens. Um passe de batalha é uma espécie de assinatura, mas não por um mês – por toda a temporada (ou seja, três meses). Por favor, veja uma análise mais detalhada da monetização no Fortnite aqui .


Depois de jogar Fortnite por algumas temporadas, decidi tentar uma abordagem semelhante em nosso Airplane Crash Madness. Eu sabia que, para um jogo single-player (em vez de multiplayer), a personalização não seria tão popular, com os jogadores não podendo se gabar para os outros sobre sua nova skin. O que me pareceu mais importante na abordagem da Epic Games foi que os jogadores não podiam gastar sua moeda do jogo sem um passe de batalha, com a moeda acumulando com o tempo, enquanto o preço do passe de batalha permanecia o mesmo. Com essa abordagem, quanto mais fundo o jogador no jogo, mais pressão ele sente. E decidimos tentar uma abordagem semelhante em Airplane Crash Madness.


Em nosso jogo, mapas e veículos são os principais componentes, então decidimos classificar todos os jogadores em premium e regulares. Os primeiros eram jogadores que compraram uma assinatura. Embora os mapas estivessem disponíveis para todos, a assinatura incluía itens como:


  1. Gastar a moeda premium em veículos e sua personalização,
  2. Desativando anúncios,
  3. Um bônus diário na forma de uma grande quantia em moeda premium do jogo,
  4. Um número ímpar de acessórios (discos, antenas, etc.).



Aqui está a página inicial da assinatura do jogo.



Usamos uma assinatura semanal com um teste de 3 dias. O design da página de destino desempenha um papel significativo. No nosso caso, os gráficos 2D funcionaram melhor, embora eu tenha pensado que, se você tiver um jogo 3D, um design 3D também seria melhor para o anúncio de assinatura. De qualquer forma, a página inicial é onde você testa o máximo de conceitos de design possível durante todo o ciclo de suporte ao produto.


Também é importante onde e quando você demonstra seu anúncio de assinatura. Quem trabalha com produtos por assinatura conhece a regra do Triplo Sim . Isso significa que um usuário primeiro concorda com algo ou preenche algumas informações em duas páginas de destino e, em seguida, recebe uma assinatura na terceira. É psicologicamente mais fácil para um usuário concordar com a assinatura na terceira tela: ele já preencheu alguns formulários e a probabilidade de conversão aumenta porque ele não gostaria de considerar suas ações anteriores sem sentido (como no caso de um usuário não 't have a choice, as in " subscrever ou sair" ).


Não criamos essa cadeia de páginas de destino, o que, na minha opinião, foi um erro. Em Airplane Crash Madness , às vezes mostramos aos usuários uma página de destino em um formato semelhante aos anúncios intersticiais (os usuários não podem ignorá-la imediatamente).


Aqui está uma lista de todas as telas onde oferecemos uma assinatura:


  1. Menu principal do jogo. Às vezes, demonstramos uma página de destino com as informações de assinatura em vez de um anúncio intersticial (veja a captura de tela acima).

  2. A página principal da loja. Quando um usuário clica em um banner de assinatura, ele vê a página inicial da assinatura (consulte o Item 1).



  1. Na garagem. Quando um usuário escolhe qualquer veículo (ou um acessório para ele) disponível apenas com uma assinatura. Depois de clicar no botão de assinatura, o jogador vê a página inicial da assinatura (consulte o item 1).



Metagaming, mecanismos de assinatura adicionais e ouro vendido no jogo

Qualquer destruição do ambiente dá pontos ao jogador: arruinar uma árvore, demolir uma casa, etc. Assim, arremessar um veículo ganha os pontos do jogador que se convertem para o nível do jogador. Quanto maior o nível do jogador, mais conteúdo está disponível para ele comprar usando ouro, enquanto, para veículos, os jogadores podem ter um número limitado deles gratuitamente. Um jogador ganha ouro para cada novo nível, para missões concluídas, como um bônus diário se inscrito. Além disso, um jogador pode comprar ouro com a moeda do jogo.


Um jogador pode gastar o ouro desbloqueando novos veículos, sua personalização ou comprando um nível de ouro. É uma forma legal de desbloquear qualquer nível de jogador e qualquer veículo no jogo. É assim que obtemos monetização dos jogadores mais ricos. Um jogador precisa se inscrever e pagar pelo novo nível e um veículo premium.



A captura de tela demonstra o botão de desbloqueio com o preço ao lado do nível.

Se um jogador não tiver ouro suficiente, o jogo fará uma oferta atraente para comprar algum.




Uma solução popular para cortar etapas na jornada de compra. Por que um jogador precisa ir à loja se a loja pode ir até ele com uma boa oferta?


Se um jogador cancelar a assinatura, ele não poderá mais gastar ouro, mas manterá o nível de jogador atual, todos os veículos desbloqueados e a personalização. Acho que os jogadores teriam odiado demais o jogo se tirássemos tudo quando cancelassem a assinatura. Em nossa solução, um jogador sempre pode reativar a assinatura posteriormente para gastar o ouro em novos conteúdos.



Venda direta de veículos sem assinatura

PACOTE DE AVIÕES

Nem todos os jogadores querem se aprofundar no metajogo. Muitos não estão prontos para se inscrever de forma alguma. Mas eles ainda querem comprar alguns veículos. Oferecemos a eles a oportunidade de comprar PLANES PACK por um preço fixo. O pacote inclui dois modelos de avião mais populares e um helicóptero. Para isso, resolvi substituir um anúncio em banner padrão na parte inferior da tela pelo nosso anúncio PACOTE DE PLANOS, e estou muito satisfeito com o resultado.



Nosso banner tem uma animação simples e atraente.

Além disso, usamos a página principal da garagem como um local de anúncio para promover o pacote.



Venda direta através de ofertas por tempo limitado. Também introduzimos um sistema de 3 ofertas com duração de 12 horas. 1) Um pacote de avião vendido com desconto, 2) Um pacote de carros esportivos, 3) Um pacote com desconto para upgrades.



A página de destino do pacote de carros esportivos. Testamos planos de fundo com cidade, floresta e desfiladeiros. Os cânions tiveram a maior conversão. As três ofertas são exibidas uma após a outra continuamente e atualizadas a cada 12 horas. Um botão de timer aparece no menu principal. Depois de clicar, ele mostra a página inicial do pacote ativo.


Vendendo atualizações

Como a capa de um veículo não está relacionada ao desempenho de velocidade do veículo, os jogadores precisam comprar upgrades para aumentar o desempenho (motor, combustível, renda extra). Eles podem fazer isso usando a moeda do jogo recebida gratuitamente por cada jogada ou com dinheiro real.




100 atualizações são o item mais lucrativo. O desconto de 70% faz maravilhas.


Renda resultante

Conseguimos atingir a proporção de 60/40, onde 40% é a receita de compras no aplicativo (incluindo assinaturas).


Para todas as compras, a receita pode ser dividida em grupos da seguinte forma:

  • Assinatura - 34%
  • Atualizações - 20%
  • Desativar anúncios - 17,1%
  • Pacote de aviões - 8,8%


Oferta por tempo limitado = 16,8%


  1. Apenas Upgards - 7,41%
  2. Somente Carros - 7,76%
  3. Apenas Aviões - 1,6%


Todos os pacotes de ouro - 3,2%


Várias recomendações gerais para a transição de jogos hipercasuais para jogos casuais híbridos:


  1. Use seus posicionamentos de anúncios tradicionais (intersticiais e banners e até mesmo anúncios premiados) como um local para promover suas compras no jogo.
  2. Concentre-se principalmente nos principais itens de venda.
  3. Melhore e teste designs diferentes em seus banners e páginas de destino.
  4. Pense em maneiras de adicionar uma assinatura ao seu jogo.


Agradecimentos para sua atenção! Espero que o artigo tenha sido útil para você. Vejo você na próxima vez!


A imagem principal deste artigo foi gerada pelo AI Image Generator do HackerNoon por meio do prompt "Idle games".