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A maldição de Pigmalião: VR e AR estão em um beco sem saídapor@romanaxelrod
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A maldição de Pigmalião: VR e AR estão em um beco sem saída

por Roman Axelrod7m2024/05/21
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Muito longo; Para ler

Roman Axelrod é o fundador da XPANCEO, empresa que desenvolve realidade virtual e tecnologia de realidade aumentada. Ele acredita que o futuro está na tecnologia XR e na computação espacial. Em seu mundo ideal, tal gadget seria usado para exibir algum conteúdo de entretenimento e abordar questões de saúde e comunicação.
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Roman Axelrod HackerNoon profile picture


Vamos tentar adivinhar como será o futuro próximo da indústria de VR/AR se os principais participantes deste mercado continuarem a se desenvolver da maneira que estão fazendo agora.


Tudo é simples: é um aparelho, um capacete ou óculos de 300 a 600 gramas (às vezes mais), com elementos de vidro, plástico ou alumínio e tempo de operação de até várias horas. Sem dúvida, parece ótimo. Quase como no romance de ficção científica “Ready Player One”, de Ernest Klein.


Parece que dificilmente você pode entrar na realidade digital paralela real com tal gadget na vida cotidiana. Certamente, será um desastre para o seu pescoço…


Acredito que o problema central está oculto na própria filosofia da tecnologia. Fico me perguntando: por que ainda estamos tentando colocar uma caixa enorme capaz de fazer alguns cálculos diretamente em cima da nossa cabeça? Por que fazemos isso em vez de resolver o problema de uma forma mais sofisticada, com um dispositivo que é dezenas (ou mesmo centenas) de vezes mais leve, menor e, mais importante, pode ser produzido em massa?


Acredito que o futuro está na tecnologia XR e na computação espacial . Seu potencial é tão grande e promissor que um gadget XR pode facilmente se tornar um dispositivo versátil para qualquer tipo de finalidade.


Deixe-me explicar o que quero dizer com isso.


No meu mundo ideal, tal dispositivo seria usado não apenas para exibir algum conteúdo de entretenimento, mas também para abordar questões de saúde e comunicação e, talvez, para que todos nós evoluíssemos para algo mais como espécie biológica. Ainda assim, não vamos nos precipitar.

Agora parece um bom momento para fornecer explicações mais detalhadas sobre o que são VR, AR e XR.


VR ou Realidade Virtual — é uma realidade virtual onde o usuário vê apenas um ambiente digital. Pode-se visualizar este ambiente usando um gadget especial.

AR ou Realidade Aumentada – é um mundo real aumentado. O usuário possui algum tipo de gadget através do qual pode observar o ambiente real ao seu redor. Mas, ao mesmo tempo, ele pode ver os objetos digitais adicionados ao seu redor.

Finalmente, XR ou Realidade Estendida é a definição comum de todo um conjunto de tecnologias virtuais. XR cobre uma ampla gama de soluções de hardware e software, incluindo interfaces de sensores, aplicativos e sua infraestrutura. A questão é que o XR pode ser amplamente utilizado, desde jogos até a conclusão de tarefas de negócios em saúde, arquitetura, educação e assim por diante. As aplicações são essencialmente limitadas apenas pela sua imaginação.


Parece que a atual indústria de VR é um beco sem saída. Isso porque o foco principal está na tecnologia VR/AR, que, por definição, tem funcionalidade limitada. Mas, para provar isso, teremos que voltar no tempo, cerca de um século ou mais!

Portanto, neste manifesto, tentaremos responder à questão sobre o que o futuro nos reserva. Sou Roman Axelrod, o fundador da XPANCEO — vamos descobrir isso juntos!

A história da RV

Quer saber o que eu acho mais engraçado? A ideia de um dispositivo de realidade aumentada foi concebida em 1935. Naquela época, foi publicado o romance “Óculos de Pigmalião”, do escritor americano de ficção científica Stanley Weinbaum. De acordo com o enredo do romance, um professor inventou óculos que permitem criar uma ilusão óptica, auditiva, gustativa, cinestésica e olfativa da realidade.

Observe que os óculos de Pigmalião, na verdade, tinham todos os recursos que os dispositivos modernos nos prometem. Eles até se parecem com os óculos AR padrão. Em geral, o aparelho não parece diferir muito dos gadgets atuais.

Lembre-se destes – Óculos de Pigmalião. Precisaremos deles mais tarde. Desde o início dos anos 50 e até o início dos anos 90, enquanto a tecnologia era dominada, um grande número de dispositivos VR incomuns foram desenvolvidos. E todos deveriam funcionar como Pigmalião. Sensorama

Inicialmente, esses aparelhos ocupavam metade do espaço de uma sala. Por exemplo, a “cabine de cinema” Sensorama , projetada e desenvolvida pelo diretor de fotografia Morton Heilitt em 1956. Dentro dela havia projetores de filmes exibindo imagens e alto-falantes reproduzindo som estéreo. Teve até uma poltrona vibratória e um aparelho para simular odores!


Em 1968, o cientista americano Ivan Sutherland apresentou ao público o primeiro capacete VR computadorizado chamado Espada de Dâmocles .

O dispositivo, que parecia um pouco com uma ferramenta de tortura medieval, poderia produzir facilmente modelos 3D simples de várias formas geométricas. Também poderia alterar a posição da cabeça no ambiente para alterar a perspectiva da imagem.

pyg3.webp “A Espada de Dâmocles”

À primeira vista, esses protótipos parecem absolutamente bizarros. Você deveria colocar essa caixa incompreensível na sua cabeça e se sentir desconfortável só para assistir a algum conteúdo. Todos entenderam que o mundo precisava de VR, mas a forma como isso foi realizado parecia estranha.

No entanto, foram estes os jogos de computador que mais impulsionaram o desenvolvimento da indústria. A propósito, eles fizeram isso duas vezes enquanto a tecnologia VR ainda existia.

Início dos anos 90

Desde o início dos anos 90, todos os tipos de capacetes VR, luvas de rastreamento manual e outras coisas legais para mergulhar no mundo digital começaram a dominar o mercado de massa. A Nintendo, com seu Virtual Boy Link , foi uma das pioneiras neste campo. Tela monocromática, ergonomia estranha.

O capacete Forte VFX1 com MS-DOS integrado permite que você jogue os atiradores da época em VR. pyg5.webp Sem dúvida, DOOM parecia impressionante com esse tipo de fone de ouvido.


No total, dezenas de dispositivos foram introduzidos no mercado. No entanto, em 2000, o boom da RV começou a desacelerar. Com certeza, cada aparelho daquele período foi uma verdadeira obra-prima da engenharia e um milagre. Agora, é difícil acreditar que todos esses gadgets tenham sido criados há 20 ou mesmo 30 anos!

Ainda assim, surgiram as seguintes desvantagens:

  • Custo exorbitante
  • Ergonomia estranha e hostil
  • Tempo de operação curto
  • Sem conteúdo
  • Falta de conforto para o uso diário (o peso faz diferença!)

Isso lembra alguma coisa? Exatamente! Todos os dispositivos modernos de VR têm as mesmas desvantagens. Qual é, durante todo o tempo de existência da indústria, ninguém descobriu como lidar com ela ou tirou alguma conclusão?

É absolutamente claro que se uma tecnologia não evolui durante um período de tempo significativo, é um beco sem saída, não é?

RV hoje

De qualquer forma, a indústria da RV mergulhou com sucesso no abismo do esquecimento durante décadas, até ressuscitar novamente, principalmente porque as pessoas amam a RV.


Você provavelmente sabe do que estou falando. Este é o Oculus Rift – a ressurreição da VR. É o jovem conhecido por Palmer Lucky, que literalmente se transformou em um tecno-ocultista e tirou toda a indústria da sepultura. Palmer é louco por VR desde a adolescência. Seu Santo Graal era criar o capacete VR dos seus sonhos. Depois de criar um protótipo, ele lançou seu projeto no Kickstarter em 2012 e foi um grande sucesso.


E um verdadeiro renascimento estourou! 600 dias após o lançamento do projeto, o Facebook adquiriu o Oculus Rift. Ao mesmo tempo, a ** Valve ** começou a desenvolver seu próprio capacete e até a ** Microsoft ** anunciou seus desenvolvimentos em VR. E o capacete Vision Pro da Apple se tornou o auge da tendência.


Portanto, o Vision Pro tinha dois monitores Micro-OLED 4K de 100 Hz integrados. O ângulo de visão — 110 graus. Para interagir com o mundo exterior e rastrear a posição do usuário, os engenheiros equiparam-no com 12 câmeras. Parece ótimo, mas não esqueça que pesa 600 gramas. A duração da bateria externa varia de duas a quatro horas. E a versão básica custará 3.500 USD.

Resumindo, é muito bem feito e custa muito dinheiro. E as rochas que estamos desbastando ainda são as mesmas de décadas atrás:

  • Desconfortável

  • Grande

  • Pesado

  • Sem conteúdo

  • Tempo de operação curto


Então, os gigantes da indústria entraram na corrida. Mas, para ser honesto, tudo o que os engenheiros conseguiram no Vision Pro ou no Meta Quest foi apenas atualizar o hardware e adaptá-lo a um formato dos anos 90.


Pessoalmente, chamo isso de Maldição de Pigmalião. Há quase cem anos, Stanley Weinbaum estabeleceu o padrão que os engenheiros de hoje estão tentando reproduzir.


Se olharmos para o mercado de PCs, o desenvolvimento da VR começou exatamente da mesma forma. No início havia uma máquina enorme que ocupava uma sala inteira. Depois, à medida que a tecnologia se desenvolvia e amadurecia, as suas dimensões diminuíam. Como resultado, agora temos smartphones.


No entanto, se estamos falando de gadgets de realidade virtual, seu desenvolvimento parou em algum momento no início dos anos 90. Parece um beco sem saída, não é? Digamos que a Apple atualize seu capacete e o equipe com, por exemplo, um chipset M10 e as câmeras mais avançadas da época. O gadget funcionaria dez vezes mais rápido e exibiria uma qualidade de imagem incrível, mas ainda seria um capacete com, muito provavelmente, um campo de visão limitado, e você ainda teria que usá-lo na cabeça.


Parece que nós, humanos, já seguimos o caminho errado no desenvolvimento de dispositivos de RV. Tentamos encaixar componentes muito complexos, como telas, câmeras ou baterias, em uma pequena peça eletrônica. Em vez disso, temos que descobrir como evitar isso.

Mas antes de abordarmos esse assunto, realmente precisamos especular um pouco sobre outra coisa importante – os óculos AR!

Mais importante ainda, finalmente descobriremos que tipo de dispositivo se tornará o principal gadget XR.

Então fique ligado!


Continua…