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Desde os estágios iniciais do desenvolvimento de videogames, as personagens femininas eram retratadas principalmente como heroínas que precisavam de resgate ou como NPCs secundários. Quando assumiram o papel de personagens principais, suas representações eram altamente sexualizadas. A imagem icônica de Tomb Raider (1996) com seios triangulares substanciais em shorts minúsculos pode ser considerada um símbolo das representações femininas nos jogos da Europa e dos EUA nos anos 90. Esta década marcou a ascensão de personagens femininas no centro das atenções, embora muitas vezes de forma sexualizada. Lara Croft de Tomb Raider se tornou um ícone cultural, incorporando o empoderamento e a representação limitada de personagens femininas da época.
Os videogames japoneses reforçaram esse padrão. JRPGs, jogos de luta e romances visuais apresentavam personagens femininas "animadas" em roupas excepcionalmente reveladoras, particularmente notáveis em personagens como 2B de NieR: Automata e Bayonetta da série homônima.
A Nintendo e muitos outros desenvolvedores retrataram as mulheres como princesas frágeis que precisavam constantemente de resgate. Suas famosas princesas, Peach, Princesa Daisy e Rosalina, continuam apresentando imagens "femininas" em vestidos tradicionais, brilhantes e volumosos. Videogames como Donkey Kong apresentavam mulheres como objetivos e não como protagonistas, incorporando o tropo da “donzela em perigo”.
A primeira personagem feminina jogável é Billie Sue, do jogo Wabbit para Atari 2600, lançado em 1982. Billie Sue é retratada como uma personagem simples e pixelizada, típica das capacidades gráficas da época. Ela é caracterizada por gráficos básicos e em blocos, sendo seu gênero identificável por meio de detalhes minimalistas que sugerem atributos femininos tradicionais.
Pac-Man (1980) foi o primeiro videogame comercial a envolver muitas mulheres como jogadoras .
Isso leva ao desenvolvimento de uma sequência, Ms. Pac-Man (1982) , estrelada por uma protagonista feminina. E ao que parece, é possível sexualizar tal personagem? Vamos dar uma olhada:
A década de 90 e o início dos anos 2000 viram um influxo de personagens femininas sólidas e sexualizadas, como Lara Croft de Tomb Raider . A personagem de Samus Aran ( Metroid ) provou que as mulheres podem ser poderosas e fortes nos videogames. Mas tudo isso veio junto com sua sexualidade. Principalmente em cutscenes. Por exemplo, na primeira parte, seu traje espacial foi removido assim:
Essa foi uma tendência que continuou por muito tempo nos próximos lançamentos:
As coisas começaram a mudar por volta de 2010. The Mirror's Edge (2008) apresentou Faith Connors, uma protagonista celebrada por sua fisicalidade realista e profundidade de caráter. Esta era também viu um impulso em direção a jogos mais narrativos que ofereciam papéis complexos para personagens femininas, como Elizabeth, de BioShock Infinite .
Com o tempo, embora não tenha desaparecido totalmente, a sexualização nos jogos diminuiu e a situação atual na indústria dos jogos parece mais positiva do que na publicidade ou no cinema. Por exemplo, Lara Croft percorreu um longo caminho para se tornar uma exploradora forte e independente na última série de reinicializações, que começou em 2013. Personagens femininas profundas e bem desenvolvidas como Senua de Hellblade: Senua's Sacrifice apareceram. Nesse caso, o clichê padrão do salvador masculino recai sobre a heroína principal - Senua salva a alma de seu ente querido falecido.
Personagens femininas modernas de jogos como Ellie de The Last of Us , Clementine de The Walking Dead , Aloy de Horizon e Jesse Faden de Control são amplamente conhecidas e famosas. Elas são heroínas fortes, evolutivas e realistas.
As tradicionais "armaduras de biquíni" também estão se tornando coisa do passado. Nos últimos anos, muitos desenvolvedores têm prestado mais atenção ao realismo e à praticidade dos equipamentos dos personagens, afastando-se das roupas irrealistas e sexualizadas. Esta mudança também reflete o desejo de proporcionar aos jogadores representações mais diversificadas e respeitosas das mulheres. Por exemplo, a série The Elder Scrolls há muito tempo iguala personagens masculinos e femininos em termos de habilidades e roupas. Até as heroínas dos jogos de luta, tradicionalmente agraciadas pelos desenvolvedores com alguns centímetros de tecido, agora estão vestidas de forma diversificada e completa. Tekken 8 , com sua grande variedade de roupas, pode ser citado como exemplo.
A indústria tem visto avanços significativos em termos de inclusão, com jogos como Overwatch e Apex Legends apresentando diversos personagens de todo o espectro de gênero. Life is Strange (2015) e suas sequências exploram temas LGBTQ+ com sensibilidade e profundidade, marcando um passo progressivo na narrativa. O desafio da indústria é ultrapassar limites, questionar estereótipos e abraçar uma visão mais inclusiva de heroísmo e aventura. Os videogames podem levar à inclusão à medida que avançamos, refletindo a rica tapeçaria da experiência humana em todas as suas formas.
O número de jogadoras aumenta a cada ano , afetando diretamente as abordagens dos desenvolvedores e o sucesso de vários jogos. Embora alguns jogadores antigos do sexo masculino estejam insatisfeitos com tais mudanças, o mercado continua orientado para um público mais jovem e progressista, que consome conteúdos de jogos de forma mais ativa.
Uma pesquisa realizada pela Newzoo revelou que 46% dos jogadores em todo o mundo são mulheres, desafiando o estereótipo de que os jogos são um hobby predominantemente masculino.
As reações ao aumento da diversidade nos jogos foram mistas. Embora muitos jogadores acolham favoravelmente a representação mais ampla, alguns segmentos da comunidade de jogos reagiram contra o que consideram uma inclusão forçada. No entanto, o sucesso comercial de jogos com fortes protagonistas femininas e elencos diversificados sugere que a maioria do público de jogos valoriza e apoia estas mudanças.
Concluindo, é importante notar que, apesar das heroínas modernas usarem principalmente armaduras e peles completas, na maioria dos casos, elas ainda são representadas em apenas um físico possível - muito magro. Ainda há um longo caminho a percorrer na representação de personagens femininas diversificadas e de qualidade. Devem ser mulheres com diferentes tipos de corpo e origens, realistas e complexas, com suas motivações, objetivos e histórias. É crucial afastar-se dos estereótipos de gênero, cor da pele e formas e fornecer aos jogadores uma ampla gama de personagens que possam representar vários aspectos da experiência e da identidade.