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Igualdade virtual: mudando a representação das mulheres nos videogamesby@beatboyninja
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Igualdade virtual: mudando a representação das mulheres nos videogames

Sergey Snegiev4m2024/03/09
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Desde os estágios iniciais do desenvolvimento dos videogames, as personagens femininas eram retratadas principalmente como heroínas que precisavam de resgate ou como NPCs secundários. A década de 1990 e o início de 2000 viram um influxo de personagens femininas sólidas e sexualizadas, como Lara Croft de Tomb Raider.
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Uma história pixelizada da representação de gênero

Desde os estágios iniciais do desenvolvimento de videogames, as personagens femininas eram retratadas principalmente como heroínas que precisavam de resgate ou como NPCs secundários. Quando assumiram o papel de personagens principais, suas representações eram altamente sexualizadas. A imagem icônica de Tomb Raider (1996) com seios triangulares substanciais em shorts minúsculos pode ser considerada um símbolo das representações femininas nos jogos da Europa e dos EUA nos anos 90. Esta década marcou a ascensão de personagens femininas no centro das atenções, embora muitas vezes de forma sexualizada. Lara Croft de Tomb Raider se tornou um ícone cultural, incorporando o empoderamento e a representação limitada de personagens femininas da época.



Os videogames japoneses reforçaram esse padrão. JRPGs, jogos de luta e romances visuais apresentavam personagens femininas "animadas" em roupas excepcionalmente reveladoras, particularmente notáveis em personagens como 2B de NieR: Automata e Bayonetta da série homônima.



A Nintendo e muitos outros desenvolvedores retrataram as mulheres como princesas frágeis que precisavam constantemente de resgate. Suas famosas princesas, Peach, Princesa Daisy e Rosalina, continuam apresentando imagens "femininas" em vestidos tradicionais, brilhantes e volumosos. Videogames como Donkey Kong apresentavam mulheres como objetivos e não como protagonistas, incorporando o tropo da “donzela em perigo”.



Primeiras personagens femininas jogáveis

A primeira personagem feminina jogável é Billie Sue, do jogo Wabbit para Atari 2600, lançado em 1982. Billie Sue é retratada como uma personagem simples e pixelizada, típica das capacidades gráficas da época. Ela é caracterizada por gráficos básicos e em blocos, sendo seu gênero identificável por meio de detalhes minimalistas que sugerem atributos femininos tradicionais.



Pac-Man (1980) foi o primeiro videogame comercial a envolver muitas mulheres como jogadoras .
Isso leva ao desenvolvimento de uma sequência, Ms. Pac-Man (1982) , estrelada por uma protagonista feminina. E ao que parece, é possível sexualizar tal personagem? Vamos dar uma olhada:



A década de 90 e o início dos anos 2000 viram um influxo de personagens femininas sólidas e sexualizadas, como Lara Croft de Tomb Raider . A personagem de Samus Aran ( Metroid ) provou que as mulheres podem ser poderosas e fortes nos videogames. Mas tudo isso veio junto com sua sexualidade. Principalmente em cutscenes. Por exemplo, na primeira parte, seu traje espacial foi removido assim:



Essa foi uma tendência que continuou por muito tempo nos próximos lançamentos:



As coisas começaram a mudar por volta de 2010. The Mirror's Edge (2008) apresentou Faith Connors, uma protagonista celebrada por sua fisicalidade realista e profundidade de caráter. Esta era também viu um impulso em direção a jogos mais narrativos que ofereciam papéis complexos para personagens femininas, como Elizabeth, de BioShock Infinite .


Expandindo a diversidade e a inclusão

Com o tempo, embora não tenha desaparecido totalmente, a sexualização nos jogos diminuiu e a situação atual na indústria dos jogos parece mais positiva do que na publicidade ou no cinema. Por exemplo, Lara Croft percorreu um longo caminho para se tornar uma exploradora forte e independente na última série de reinicializações, que começou em 2013. Personagens femininas profundas e bem desenvolvidas como Senua de Hellblade: Senua's Sacrifice apareceram. Nesse caso, o clichê padrão do salvador masculino recai sobre a heroína principal - Senua salva a alma de seu ente querido falecido.



Personagens femininas modernas de jogos como Ellie de The Last of Us , Clementine de The Walking Dead , Aloy de Horizon e Jesse Faden de Control são amplamente conhecidas e famosas. Elas são heroínas fortes, evolutivas e realistas.

As tradicionais "armaduras de biquíni" também estão se tornando coisa do passado. Nos últimos anos, muitos desenvolvedores têm prestado mais atenção ao realismo e à praticidade dos equipamentos dos personagens, afastando-se das roupas irrealistas e sexualizadas. Esta mudança também reflete o desejo de proporcionar aos jogadores representações mais diversificadas e respeitosas das mulheres. Por exemplo, a série The Elder Scrolls há muito tempo iguala personagens masculinos e femininos em termos de habilidades e roupas. Até as heroínas dos jogos de luta, tradicionalmente agraciadas pelos desenvolvedores com alguns centímetros de tecido, agora estão vestidas de forma diversificada e completa. Tekken 8 , com sua grande variedade de roupas, pode ser citado como exemplo.



A indústria tem visto avanços significativos em termos de inclusão, com jogos como Overwatch e Apex Legends apresentando diversos personagens de todo o espectro de gênero. Life is Strange (2015) e suas sequências exploram temas LGBTQ+ com sensibilidade e profundidade, marcando um passo progressivo na narrativa. O desafio da indústria é ultrapassar limites, questionar estereótipos e abraçar uma visão mais inclusiva de heroísmo e aventura. Os videogames podem levar à inclusão à medida que avançamos, refletindo a rica tapeçaria da experiência humana em todas as suas formas.



O número de jogadoras aumenta a cada ano , afetando diretamente as abordagens dos desenvolvedores e o sucesso de vários jogos. Embora alguns jogadores antigos do sexo masculino estejam insatisfeitos com tais mudanças, o mercado continua orientado para um público mais jovem e progressista, que consome conteúdos de jogos de forma mais ativa.


Uma pesquisa realizada pela Newzoo revelou que 46% dos jogadores em todo o mundo são mulheres, desafiando o estereótipo de que os jogos são um hobby predominantemente masculino.


Conclusão

As reações ao aumento da diversidade nos jogos foram mistas. Embora muitos jogadores acolham favoravelmente a representação mais ampla, alguns segmentos da comunidade de jogos reagiram contra o que consideram uma inclusão forçada. No entanto, o sucesso comercial de jogos com fortes protagonistas femininas e elencos diversificados sugere que a maioria do público de jogos valoriza e apoia estas mudanças.


Concluindo, é importante notar que, apesar das heroínas modernas usarem principalmente armaduras e peles completas, na maioria dos casos, elas ainda são representadas em apenas um físico possível - muito magro. Ainda há um longo caminho a percorrer na representação de personagens femininas diversificadas e de qualidade. Devem ser mulheres com diferentes tipos de corpo e origens, realistas e complexas, com suas motivações, objetivos e histórias. É crucial afastar-se dos estereótipos de gênero, cor da pele e formas e fornecer aos jogadores uma ampla gama de personagens que possam representar vários aspectos da experiência e da identidade.