Tôi đã ra mắt trò chơi di động Unity đầu tiên của mình vào tháng 4 năm 2013. Vào thời điểm đó, Unity đang bắt đầu đạt được sức hút như một khuôn khổ được lựa chọn để phát triển trò chơi di động. Tôi tình cờ chọn nó vì nhà phát triển mà tôi thuê ngoài đã đề xuất nó.
Kể từ đó, tôi đã tự xuất bản hơn 10 trò chơi; tất cả được tạo bằng Unity. Ngoài ra, tôi đã tiếp tục làm việc cho một nhà phát hành trò chơi di động lớn quản lý ngân sách quảng cáo hàng triệu đô la.
Dưới đây là mười bài học tôi đã học được từ việc thiết kế, tạo và tiếp thị trò chơi di động.
Một cảnh báo công bằng: nó dài.
Nhưng tôi hứa nếu bạn đọc hết nó, bạn sẽ tiết kiệm được vài năm bằng cách học hỏi từ những sai lầm mà tôi đã mắc phải.
Trước khi ra mắt trò chơi đầu tiên của mình, tôi đã nghiên cứu về App Store trong nhiều tháng. Tôi đọc sách, xem video trên YouTube và thường chặn mọi thứ khác. Tôi hơi cực đoan và nói với bạn bè của mình, “Nếu không phải về ứng dụng, tôi không muốn nghe.”
Khi những người khác ngoằn ngoèo, thay vào đó hãy ngoằn ngoèo.
Tôi đang tìm kiếm một ý tưởng ứng dụng hấp dẫn nhưng cũng có thể tạo ra doanh thu đáng kể. Tôi có ngân sách giới hạn ~$5k để thâm nhập thị trường.
Tôi đã thử rất nhiều ứng dụng và trò chơi để tìm kiếm điều đó.
Sau đó, nó đã xảy ra.
4 Pics 1 Word ra mắt vào tháng 2 năm 2013 và vươn thẳng lên vị trí số 1 trong trò chơi. Tôi biết đây là sản phẩm tôi đang tìm kiếm. Cả thiết kế trò chơi và giao diện người dùng đều cực kỳ đơn giản. Và nó có một mô hình kinh doanh rất đơn giản.
Tôi không gặp vấn đề gì khi chỉ sử dụng mô hình kinh doanh như hiện tại. Nhưng tôi quan tâm hơn một chút đến việc tung ra một bản sao chính xác. Tôi mới làm quen với cửa hàng ứng dụng, vì vậy vào thời điểm tôi tìm ra mọi thứ và tung ra một trò chơi, thị trường sẽ tràn ngập các trò chơi nhái và trò chơi của tôi sẽ không nổi bật.
Thay vào đó, tôi đã áp dụng mô hình kinh doanh và thiết kế trò chơi vào một danh mục thích hợp hơn. Tôi đã tạo trò chơi The Bible Trivia. Nó tốt hơn đáng kể so với các đối thủ ngoài kia. Có những trò chơi thú vị nhưng không chính xác. Sau đó, có những cái chính xác nhưng không vui. Của tôi là chính xác và vui vẻ. Kết quả là, nó nổi bật.
Nó ra mắt vào ngày 4 tháng 4 năm 2013; thật ngạc nhiên, nó đã kiếm được tiền ngay từ ngày đầu tiên. Mọi người đang chi tiền cho các giao dịch mua hàng trong ứng dụng.
Trò chơi đã kết thúc khá tốt, vì đây là lần thử đầu tiên của tôi. Vài năm sau, tôi đã bán toàn bộ trò chơi, thu được ROI gấp 40 lần.
Khi những người khác ngoằn ngoèo, thay vào đó hãy ngoằn ngoèo.
Điều này đúng với mọi thứ liên quan đến phát triển phần mềm. Lập kế hoạch cho điều này hoặc kế hoạch để thất bại.
Trò chơi đầu tiên mà tôi tạo thực sự mất nhiều thời gian hơn tôi dự đoán. Tôi đã nghĩ chắc chắn rằng mình có thể có một ý tưởng để ra mắt trong một tháng, nhưng hóa ra là gần hai tháng.
Tôi thực sự đã nhận được một nguyên mẫu của nó trong một tuần. Vì vậy, những gì gây ra sự chậm trễ?
Chà, đầu tiên, tôi nghĩ rằng tôi đã đánh giá thấp sự phức tạp của việc tạo ra một trò chơi. Mặc dù tôi là một lập trình viên phần mềm, nhưng tôi không đụng đến một dòng mã nào trong trò chơi. Ước tính của tôi, ngay cả bởi một người có kỹ thuật, đã hơi sai.
Thứ hai, tôi nghĩ ra những ý tưởng về tính năng mới xuất hiện trong quá trình phát triển. Chúng có thể vượt quá phạm vi, nhưng tôi nhận ra rằng chúng làm cho sản phẩm tốt hơn. Đối với tôi, nếu một tính năng làm cho sản phẩm tốt hơn, tôi thường tiếp tục và triển khai nó. Điều đó kéo dài thời gian phát triển ban đầu.
Ví dụ, thay vì chỉ có bốn hình ảnh và để người chơi đoán từ, tôi có nhiều loại câu hỏi khác nhau. Tôi có câu hỏi về âm thanh- điều đó thực sự khác biệt. Tôi đã trả tiền cho một diễn viên lồng tiếng người Anh để đọc manh mối. Điều đó kéo dài thời gian phát triển ban đầu, nhưng nó giúp trải nghiệm trò chơi tốt hơn rất nhiều.
Trong quá trình phát triển trò chơi di động, tôi nhận thấy việc tạo trò chơi dễ dàng hơn nhiều so với việc tiếp thị trò chơi đó. Thách thức thực sự là tìm ra vấn đề khám phá - ai sẽ chơi trò chơi đó và họ sẽ tìm ra trò chơi đó như thế nào?
Phát triển phần mềm dường như là một vấn đề nhị phân - có hoặc không. Mặt khác, hoạt động tiếp thị dường như mang tính thử và sai nhiều hơn. Có lẽ nó sẽ hoạt động, có thể nó sẽ không.
Trên thiết bị di động, vấn đề khám phá chính bắt nguồn từ "liệu ứng dụng có nhận được lượt cài đặt không?" Được Apple hoặc Google giới thiệu không phải là một chiến lược, mà là một niềm hy vọng.
Các hãng phim lớn hơn thường có một quỹ chiến tranh sẵn sàng triển khai để mua các bản cài đặt. Họ thực hiện một số lần khởi chạy mềm của trò chơi. Mỗi lần khởi chạy mềm có thể có giá từ 15-30 nghìn đô la chỉ để mua các bản cài đặt. Họ sử dụng các lần ra mắt mềm như một cách để thu thập số liệu về trò chơi. Sau đó, họ tiếp tục cải thiện các chỉ số đó cho đến khi sẵn sàng ra mắt trên toàn thế giới.
Các studio nhỏ hơn thường có chiến lược hack tăng trưởng. Đây là những gì tôi và bạn bè đã làm với Hexar.io, tôi sẽ nói sau.
Một cách khác để giải quyết vấn đề bị phát hiện là chọn một kênh hoàn toàn khác. Có lẽ trò chơi không nên có trên di động, ít nhất là không phải lúc đầu.
Gần đây tôi đã làm việc với một công ty trò chơi có nhiệm vụ tạo ra các trò chơi bổ ích cho trẻ em. Tôi tin và vẫn làm, đó là sứ mệnh rất cao cả và là sứ mệnh mà tôi rất đồng tình. Nhóm của họ nặng về mảng kỹ thuật nhưng rất nhẹ về mảng tiếp thị di động. Họ nhấn mạnh rằng họ cần tung ra một trò chơi di động vì họ muốn kiếm tiền thông qua đăng ký.
Tuy nhiên, họ đã không nghĩ về vấn đề khám phá cho đến sáu tháng trước. Đến thời điểm này, chúng đã được phát triển trong hai năm rưỡi. Và chỉ tuần trước họ mới ra mắt ứng dụng của mình. Tôi tin rằng họ đang phải đối mặt với rào cản đáng kể phía trước trong việc nhận được lượt cài đặt. Ngoài ra, họ đặc biệt phải giải quyết các vấn đề về quyền riêng tư vì ứng dụng của họ hướng đến trẻ em.
Bây giờ, điều gì sẽ xảy ra nếu thay vì khởi chạy trên thiết bị di động trước, họ lại khởi chạy trên Roblox? Điều đó có giải quyết được vấn đề khám phá của họ trong khi vẫn trung thực với sứ mệnh của họ không? Tôi cũng tin là vậy. Và như tôi đã phát hiện ra gần đây, Roblox là một nền tảng tuyệt vời để thu hút người chơi không phải trả tiền đến với trò chơi.
Tôi đã học được rằng giải quyết vấn đề khám phá đôi khi là hiểu các kênh phân phối khác nhau.
Trong những năm qua, tôi đã quan sát một số giai đoạn của thị trường trò chơi di động. Mỗi giai đoạn đưa ra những cơ hội độc đáo cho những người mới tham gia vào ngành. Các hãng phim mới tăng nếu họ định vị tốt trong các giai đoạn này. Và các hãng phim cũ đã chết hoặc trở nên mờ nhạt do không thích ứng với những thay đổi.
Nếu ai đó có thể phát hiện ra những cơ hội này, họ có thể tận dụng nó.
Vào khoảng năm 2015, tôi nhận thấy có sự thay đổi đáng kể đối với lượt cài đặt ứng dụng phải trả phí. Vào thời điểm đó, tôi đang tận dụng Tối ưu hóa cửa hàng ứng dụng (ASO), tương đương với SEO của cửa hàng ứng dụng, để tạo lượt cài đặt.
Tôi đã nghiên cứu từ khóa và tối ưu hóa tiêu đề của ứng dụng để nhận được nhiều hiển thị nhất có thể. Nhiều hiển thị hơn dẫn đến nhiều lượt tải xuống hơn. Nhưng mọi thứ đã thay đổi. Tôi nhận thấy ASO không hoạt động tốt như trước đây.
Tôi cũng bắt đầu thấy các công ty mua lượt cài đặt như một cách để khởi chạy trò chơi của họ. Và tôi bắt đầu nghe nhiều hơn về CPI < LTV (Chi phí mỗi lần cài đặt < Giá trị trọn đời).
Điều này đã trở thành chủ đề thống trị trong những năm tới. Các công ty dựa trên dữ liệu như Machine Zone, Zynga và Scopely đã tận dụng sự thay đổi này và thiết lập các hoạt động của họ để tận dụng lợi thế. Họ rất giỏi trong việc dự đoán giá trị trọn đời của người chơi và biết chính xác số tiền họ sẵn sàng trả cho một lượt cài đặt.
Vào khoảng năm 2017, một xu hướng khác đã thu hút sự chú ý của tôi: sự gia tăng của các trò chơi siêu thường. Công ty Voodoo đã thúc đẩy làn sóng này và nổi lên như một nhà phát hành trò chơi siêu thường thống trị trong những năm tiếp theo. Xu hướng này là tạo ra các trò chơi đơn giản, dễ gây nghiện và dễ học, thu hút được nhiều đối tượng. Các phiên trò chơi thường chỉ kéo dài vài phút, thậm chí còn ngắn hơn các trò chơi thông thường. Bạn bè của tôi và tôi đã đi theo xu hướng này, như tôi sẽ giải thích sau.
Bây giờ, tôi đang thấy một xu hướng khác bị ảnh hưởng bởi các hạn chế về quyền riêng tư. Apple đã gây khó khăn cho các nhà quảng cáo trong việc theo dõi lượt cài đặt ứng dụng di động phải trả tiền. Do đó, tiếp thị người ảnh hưởng ngày càng trở thành cách chính để mang lại lượt cài đặt. Điều này không chỉ xảy ra trên thiết bị di động mà còn ở những nơi khác.
Trong Roblox, cách chính để nhà phát triển thu hút người chơi đến với trò chơi của họ là thông qua tiếp thị người ảnh hưởng. Một số studio rất sắc sảo, chẳng hạn như Wonder Works , tạo ra các trò chơi giúp người dùng YouTube dễ dàng tạo video.
Nó gần giống như thay vì tiếp thị cho người chơi, họ tiếp thị cho những người có ảnh hưởng, những người sau đó tiếp thị cho người chơi, những người sau đó sẽ chơi trò chơi. Đó là một mô hình hoàn toàn khác.
Dưới đây là các giai đoạn mà tôi đã thấy trong trò chơi di động. Phạm vi thời gian là ước tính.
Như tôi đã học được, luôn có những cơ hội mới bất chấp thị trường bão hòa. Nếu ai đó có thể phát hiện ra những cơ hội này, họ có thể tận dụng nó. Điều này dẫn tôi đến bài học tiếp theo của tôi.
Tôi đã nhìn thấy một cơ hội vào cuối năm 2016 khi một thể loại trò chơi phụ cụ thể có khả năng tạo ra các lượt cài đặt không phải trả tiền một cách dễ dàng. Tôi nghĩ điều này sẽ giải quyết vấn đề khám phá mà tôi đã đề cập trước đó.
Tôi nhận thấy những người dùng YouTube đang chơi “trò chơi .io”. Đây chủ yếu là các trò chơi trên trình duyệt (vào thời điểm đó), có đồ họa rất đơn giản, nhiều người chơi và sẽ trở nên mạnh hơn khi bạn đánh bại nhiều người chơi hơn.
Có điều gì đó về việc những người dùng YouTube chơi chúng khiến tôi cảm thấy thực sự khó chịu. Đến thời điểm này trong sự nghiệp của mình, tôi đã có đủ những cảm xúc đó để tìm hiểu sâu hơn. Những gì tôi tìm thấy là như sau.
Vào thời điểm đó, người dùng YouTube nghĩ rằng trò chơi trên thiết bị di động kém hơn trò chơi trên bảng điều khiển AAA. Họ nghĩ rằng họ kém vui vẻ và kém chất lượng. Họ không nghĩ rằng các trò chơi dành cho thiết bị di động xứng đáng để họ chú ý đến việc tạo video.
Nhưng vì một lý do nào đó, họ sẽ chơi các trò chơi .io. Tôi đã xem PewDiePie, YouTuber lớn nhất vào thời điểm đó, chơi một trò chơi có tên là Diep.io.
Và khán giả của anh ấy yêu thích nó!
Khán giả muốn xem thêm các trò chơi này và kết quả là người dùng YouTube đã tìm kiếm các trò chơi .io mới để chơi, tạo các video tiếp tục thúc đẩy mong muốn xem nhiều hơn nữa của khán giả. Chu kỳ cung và cầu này đã dẫn đến sự gia tăng theo cấp số nhân về mức độ phổ biến của các trò chơi này.
Sau đó, tôi thấy bạn mình khởi chạy một bản sao Diep.io trên thiết bị di động, gần như chỉ sau một đêm, nó đã lọt vào top 10 trò chơi hàng đầu mà không phải trả phí mua lại.
Thấy vậy, tôi và bạn bè quyết định tạo trò chơi .io của riêng mình có tên là Hexar.io. Chiến lược của chúng tôi để có được lượt cài đặt rất đơn giản. Chúng tôi sẽ đưa một phiên bản của trò chơi lên mạng và quảng cáo nó trên các trang web trò chơi .io khác nhau. Chúng tôi tin rằng người dùng YouTube cuối cùng sẽ tìm thấy nó và tạo video về họ chơi nó.
Chúng tôi đã không chơi một xu nào để người dùng YouTube chơi chúng. Suy nghĩ của chúng tôi là mọi người sẽ xem những video này, sau đó tìm kiếm “hexar.io” trên thiết bị di động.
Kết quả là Hexar.io đã làm rất tốt. Trò chơi đã tạo ra hơn 12 triệu lượt tải xuống trên cả iOS và Google.
Như đã đề cập trước đó, tôi tin rằng có một cơ hội để tung ra loại trò chơi này. Mặc dù chúng tôi đã làm khá tốt, nhưng tôi nghĩ rằng chúng tôi đã đến bữa tiệc hơi muộn.
Paper.io, một trò chơi tương tự, ra mắt chỉ vài tuần trước khi chúng tôi phát hành và thu hút được sự chú ý đáng kể. Tôi vẫn ước chúng tôi là người đầu tiên.
Chỉ vài tuần sau, chúng tôi đã thấy nhiều bản sao của cả Paper.io cũng như Hexario.
Việc tạo ra một trò chơi ăn khách trong lần thử đầu tiên đã tô điểm cho nhận thức của tôi một chút. Nó khiến tôi nghĩ rằng mình giỏi, không may mắn.
Thật không may, trò chơi là một ngành kinh doanh ăn khách và may mắn là một yếu tố rất lớn.
Và trong những năm qua, tôi đã có một số thất bại lớn.
Đầu tiên là Matchy City vào năm 2015. Trò chơi này giữ một vị trí đặc biệt trong trái tim tôi vì nó vẫn là trò chơi hay nhất mà tôi đã thiết kế. Tôi đã thực hiện rất nhiều lần chơi thử và lặp lại từ phản hồi của họ, vì vậy tôi biết những người chơi phù hợp sẽ thích nó.
Tuy nhiên, trò chơi không tạo được lượt cài đặt và kiếm tiền hiệu quả. Nhìn lại, Matchy City thiếu cấp độ và tôi biết điều đó. Tôi đã nhận được phản hồi này, nhưng vào thời điểm đó, đã quá muộn trong quá trình phát triển. Tôi cần phải khởi chạy trò chơi vì tôi đang chảy máu tiền.
Ngoài ra, tôi không có chiến lược để có được lượt cài đặt. Bài học tôi rút ra từ lần thất bại này là tôi sẽ không bao giờ tung ra một trò chơi di động nào khác mà không giải quyết được vấn đề khám phá.
Chỉ vài năm sau, tôi đã học được bài học đó với Hexar.io. #Chiến thắng.
Một thất bại khác là Bounc.io vào năm 2019. Có một vài điều không ổn. Chúng tôi tham vọng thực hiện một dự án cần cả năm để phát triển. Có lẽ tôi chưa học được bài học ước tính một thứ gì đó sẽ mất gấp 3 lần thời gian.
Chỉ có bốn người chúng tôi và về cơ bản chúng tôi đã dồn mọi nguồn lực của mình để tạo ra một cú hit, hoặc chúng tôi nghĩ vậy. Điều đó thực sự khó khăn vì chu kỳ phát triển dài có thể là sát thủ tuyệt đối đối với các hãng phim nhỏ. Chúng tôi đã nhận được một tính năng của Google nhưng điều đó không cứu được chúng tôi, điều này đưa tôi đến điều thứ hai đã xảy ra.
Tôi đã chạy thử nghiệm trò chơi này bằng quảng cáo trên Facebook. Tôi đã chụp ảnh màn hình ban đầu của trò chơi và sử dụng chúng làm quảng cáo. Tôi đã đo tỷ lệ nhấp vào quảng cáo để xem phản hồi tiềm năng sẽ như thế nào. Kết quả không xuất sắc.
Tôi đã thực hiện thử nghiệm tương tự với Hexar.io trước đây và chúng tốt hơn đáng kể. Đây lẽ ra phải là một dấu hiệu đáng báo động và bước đi đúng đắn sẽ là xoay trục mặc dù chúng tôi đã dành thời gian phát triển cho nó.
Nó cảm thấy như chúng tôi lãng phí thời gian. Thay vào đó, chúng ta nên xem đó là nguyên mẫu, một cách để thăm dò thị trường để xem liệu có nhu cầu hay không.
Bài học tôi học được từ Bounc.io là kiểm tra sớm và thường xuyên. Có nhiều cách để làm điều đó, và tôi sẽ nói về chúng sau.
Khi chúng tôi có một trò chơi .io thành công trên thị trường, lẽ ra chúng tôi nên tiếp tục tạo ra nhiều trò chơi hơn trong cùng thể loại, sử dụng công cụ mà chúng tôi đã phát triển. Chiến lược rất rõ ràng: tiếp tục thúc đẩy làn sóng nhu cầu đối với trò chơi .io cho đến khi chúng lắng xuống.
Gắn bó với nó ngay cả khi nó cảm thấy nhàm chán.
Tôi đã đánh giá thấp nhu cầu về trò chơi .io bởi vì cho đến ngày nay, vẫn có nhu cầu về chúng, mặc dù hình thức của chúng có thể đã thay đổi. Một ví dụ điển hình là Survivor.io, một trò chơi gần đây đã đạt được thành công đáng kể.
Ngoài ra, các trò chơi như Archero kết hợp các yếu tố của thể loại .io. Thật thú vị, những người tạo ra Archero trước đây đã phát triển Arrow.io, làm nổi bật hơn nữa các cơ hội để xây dựng thành công hiện có.
Nếu nhóm của chúng tôi tiếp tục tạo và phát hành nhiều trò chơi .io hơn, chúng tôi có thể đã có thể phát triển cơ sở người dùng lớn và chuyên dụng, tạo ra doanh thu đáng kể trong quá trình thực hiện. Doanh thu này có thể đã cung cấp cho chúng tôi các nguồn lực để tham gia vào các dự án đầy tham vọng hơn, cuối cùng cho phép chúng tôi tạo ra một trò chơi lớn hơn và mở rộng hơn.
Bài học rút ra cho tôi là: một khi tôi tìm thấy một công thức hiệu quả, tôi sẽ kiên trì với nó cho đến khi nó không còn nữa. Gắn bó với nó ngay cả khi nó cảm thấy nhàm chán.
Chúng tôi đã không làm thế và kết quả là phải đóng cửa hàng. Nhìn lại, tôi nhận một phần lớn, nếu không muốn nói là tất cả, trách nhiệm về quyết định đó.
Tôi đã học được bài học này sau thất bại của Matchy City. Tôi được biết rằng các trò chơi giải đố thông thường chơi miễn phí, đặc biệt là ghép 3, hoàn toàn cần có các cấp độ để kiếm tiền tốt. Những từ chính xác mà tôi nhớ là: “Những trò chơi này rất thú vị, nhưng chúng không kiếm được tiền.”
Trò chơi liên quan đến điều này là Triple Town. Trò chơi cực kỳ thú vị nhưng phải vật lộn để tạo ra doanh thu đáng kể. Lẽ ra nó phải là một thành công lớn, nhưng không phải vậy .
Những người sáng tạo đã học được bài học này vì trò chơi tiếp theo của họ, Alphabears, đã làm tốt hơn nhiều.
Ồ, nó có cấp độ. Đây là khám nghiệm tử thi của nó.
Đây là một triển khai khác mà tôi có thể nghĩ ra. Trò chơi siêu thường cần có video tặng thưởng. Đó là một cách tuyệt vời để kiếm tiền, không trực tiếp từ người chơi mà từ các nhà quảng cáo. Việc thêm chúng trong suốt trò chơi cũng thực sự đơn giản.
Có một trò chơi mà người chơi chơi hàng giờ liền nhưng tỷ lệ giữ chân khủng khiếp sau ngày đầu tiên? Nó có lẽ nên là một trò chơi trả tiền. Monument Valley là một trò chơi trả phí vì lý do chính xác này. Người chơi thường hoàn thành trò chơi trong vòng 1,5 đến 2 giờ và không bao giờ chơi lại trò chơi đó.
Một bài học quan trọng mà tôi đã học được rằng nhiều nhà phát triển độc lập và studio nhỏ có xu hướng bỏ qua đó là tầm quan trọng của việc thử nghiệm ý tưởng trò chơi sớm. Tôi có thể nói rằng hầu hết các trò chơi độc lập thậm chí không thử nghiệm khái niệm trò chơi cho đến khi một nguyên mẫu được tạo ra.
Điều tôi đang nói đến là thử nghiệm ý tưởng của trò chơi trước nguyên mẫu.
Tôi nghĩ rằng các nhà phát triển không cảm thấy họ đang đạt được tiến bộ rõ ràng bởi vì họ không xây dựng. Trên thực tế, điều này hoàn toàn ngược lại. Kiểm tra sự phù hợp của sản phẩm với thị trường là điều quan trọng nhất cần làm. Tôi hiểu rằng thật kỳ lạ khi kiểm tra mức độ phù hợp của sản phẩm với thị trường khi chúng ta đang nói về thiết kế trò chơi, nhưng nó hoạt động.
Hãy xem xét ví dụ về Hexar.io. Trong giai đoạn đầu phát triển, chúng tôi đã tạo ảnh chụp màn hình mô tả trò chơi trông như thế nào và chạy quảng cáo nhấp chuột trên Facebook hướng người dùng đến trang đích.
Tôi đã phân tích các chỉ số như tỷ lệ nhấp vào quảng cáo (CTR) và tỷ lệ gửi danh sách chờ. CTR của quảng cáo trên Facebook trung bình là 1% và con số của chúng tôi là gần 2-3%. Những con số đầy hứa hẹn và cho thấy chúng tôi đang đi đúng hướng. Tất cả điều đó có nghĩa là chúng ta nên tiếp tục phát triển.
Khi tôi chạy thử nghiệm tương tự cho Bounc.io, chúng không đạt tiêu chuẩn. Nó chắc chắn là ít hơn những gì tôi mong đợi. Đây đáng lẽ phải là một tín hiệu để chúng tôi dừng lại và tìm ra vấn đề là gì.
Kiểm tra sự phù hợp của sản phẩm với thị trường là điều quan trọng nhất cần làm
Xem video này để tìm hiểu cách Wooga thực hiện "thử nghiệm cửa giả" trong trò chơi di động.
Thay vì đưa ra một bài học cuối cùng, người ta sẽ đưa ra ít nhất bốn bài nữa. Tôi đã chơi lại trò chơi gần đây và thấy rằng nó nắm bắt rất chính xác thách thức trở thành một studio trò chơi.
Dưới đây là những điểm chính của tôi:
Tạo một Game Engine rất quan trọng : Trong Game Dev Tycoon, tầm quan trọng của việc phát triển một game engine trở nên rõ ràng. Xây dựng một công cụ trò chơi cho phép tạo sự khác biệt trên thị trường và có thể rút ngắn đáng kể thời gian phát triển trò chơi mới bằng cách tận dụng công cụ hiện có.
Một số kết hợp trò chơi nhất định tốt hơn những kết hợp khác : Trò chơi nêu bật khái niệm kết hợp chủ đề và thể loại. Nó dạy chúng tôi rằng một số kết hợp nhất định hoạt động tốt hơn cùng nhau, dẫn đến thành công lớn hơn và sự tham gia của người chơi.
Bạn muốn tạo một trò chơi theo chủ đề nông nghiệp? Chà, bạn sẽ có xác suất thành công cao hơn nếu nó thuộc thể loại mô phỏng hoặc thông thường (Farmville). Nhưng nếu bạn muốn tạo một game nhập vai trồng trọt thì sao? Chà… bạn có thể muốn suy nghĩ lại về điều đó.
Phá sản luôn rình rập : Có hai chế độ trong trò chơi: dễ và khó. Tôi đã chơi chế độ hạng nặng và luôn suýt phá sản chỉ với một lần thất bại. Như tôi đã tìm ra IRL, điều đó khá đúng.
Duy trì quy mô nhỏ và xây dựng dự trữ tiền mặt : Để tồn tại trong chế độ khó, người chơi phải ở cấp độ đầu tiên (nhà để xe) trong một thời gian rất dài.
Khi người chơi ở trong nhà để xe và không thuê tòa nhà văn phòng, chi phí sẽ thấp hơn. Ngoài ra, nó chỉ là người sáng lập. Chưa có nhân viên khác, điều này cũng cắt giảm chi phí.
Trong thời gian này, chiến lược là tạo ra trò chơi sau trò chơi và xây dựng một khoản dự trữ tiền mặt lớn trước khi chuyển sang cấp độ tiếp theo. Đừng lên cấp độ tiếp theo chỉ vì nó có sẵn. Đây là lời khuyên khá âm thanh.
Vì vậy, nếu bạn đang nghĩ đến việc tạo trò chơi trên bất kỳ nền tảng nào, tôi khuyến khích bạn chơi Game Dev Tycoon. Và vâng, chơi nó ở chế độ khó.
Đó là nó. Bạn đã làm cho nó đến cùng. Tôi hy vọng bạn tìm thấy nó thú vị và sâu sắc.
Nếu bạn thích bài viết này, hãy tweet cho tôi @jackzliu hoặc kết nối với tôi trên LinkedIn và cho tôi biết suy nghĩ của bạn!