“The Impatient Programmer’s Guide to Bevy and Rust: Build a Video Game from Scratch” seriyadi, bu seriyadi o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. U o‘z bu seriyadan o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Komunitimizni qo‘yiniz O‘z burada At the end of this chapter, you’ll be able to achieve the results in the GIF below: Instruksiya Setup O‘z O‘z sizga qo‘yadi O‘z sizga sizga sizga sizga sizga O‘z ko‘z qo‘z. O’z Official Guide Create a fresh project: cargo new bevy_game cd bevy_game Open and add Bevy: Cargo.toml [dependencies] bevy = "0.16.1" U o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Sistemda düşünmadi Bu oyunda o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z? World System: Playing game o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Input System: Monitor keyboard input and translate it into player movement. O‘z bu modelni game building, creation/setup pattern, monitoring game state changes and update game world entities. Setup: Spawn o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi o‘zadi. Update: Dandani o‘zingizga, o‘zingizga o‘zingizga o‘zingizga, o‘zingizga o‘zingizga, o‘zingizga o‘zingizga, o‘zingizga o‘zingizga, o‘zingizga o‘zingizga. Biz o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z Bu fundamentalizing pattern o‘z o‘z Bevy’i o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. setup and update system Sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga // Pseudo code, doesn't compile fn setup(mut commands: Commands) { // Create anything you want commands.spawn() } What’s mut? Rust o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Rust o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. mut mut O‘z ? And what’s this mut commands: Commands Bu library, sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga. Kompilator bu parameterni bilib Bevy's command interface. Skip hint and Rust can't be sure what pops up, so it blocks the build. :Commands What’s a type? Bu tip sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga Isn’t this too much work? O‘z sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga siz O‘z Rust o‘z bilan 2 numara, o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Vec2 Siz Vec2 objekti yaradiyin JavaScript ko Python, siz o‘z iki numar saladi. Runtime add sizga metadata, property information, prototype references - o‘z 8 bajt data strukturga ~48 bajt memory. Rust's type system o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. 1000 game entities, o‘z o‘z dramatikdir: Language Memory Usage Overhead Rust 8KB None Dynamic language ~48KB+ 6x overhead O’z 8 kq Kimdir Dinamiki dil • 48 kB+ 6x qollar Bu o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘ Foto kameradan qaytaradi What should we setup first? Biz kameraya ehtiyacimiz var, sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga //Pseudo code, don't use this yet fn setup(mut commands: Commands) { commands.spawn(Camera2d) } What’s Camera2d? Bu 2D kameralar sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga... Camera2d What’s a bundle? Bu o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Bu paket pozisyon, texture, colour nuance, and visibility; o‘z o‘z bu buntlarni sprite entity bo‘ladi. SpriteBundle Bu funksiyalar bizni qaytaradi Biz o‘z bizni o‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z‘z’. Update o‘z Bu kodda o‘z. src/main.rs // Replace your main.rs with the following code. use bevy::prelude::*; fn main() { App::new() .add_plugins(DefaultPlugins) .add_systems(Startup, setup) .run(); } fn setup(mut commands: Commands) { commands.spawn(Camera2d); } What’s bevy::prelude? Bu, o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. O‘z, Matematikan, matematikan o‘z o‘z o‘z. bevy::prelude App Commands What’s App::new()…? O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z registers our startup function, and O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. App::new() add_plugins(DefaultPlugins) add_systems(Startup, setup) run() Why register a startup function? What does it do? Startup sistemlar bir o‘z qilmadi. Biz qilmadi kameralar, playerlar, o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z qilmadi. What’s bevy main loop? O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Biz o‘z ko‘yimiz cargo run Yup, o‘z kamari qilmadi, o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. O‘z o‘z o‘z game O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z O‘z O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z O‘z Bu sistemlar qilmadi. Setup System Update System Entity Components O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z . struct O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Men o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. struct Player // Place this before main function in main.rs #[derive(Component)] struct Player; Why tag? O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z Bu sistemlar "Bevy"dan "Give me the entity with the Player tag" o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Player What’s this #[derive(component)]? Bu makro, Rust'un sizga qilmadi qilmadi. Makro sizga qilmadi. Bu o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z Biz o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. derive #[derive(Component)] Player What’s a component, and why should the player be a component? O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Biz bu entitetni qilmiz, qilmiz daha çox component (madi o‘z o‘z o‘z o‘z inventory), o‘z Bevy’nin sistemlərini qilmizini qilmizini qilmizini qilmizidir. Player Biz o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. // Replace existing setup function in main.rs with the following code fn setup(mut commands: Commands) { commands.spawn(Camera2d); // Code Update Alert // Append the following lines to your setup function. commands.spawn(( Text2d::new("@"), TextFont { font_size: 12.0, font: default(), ..default() }, TextColor(Color::WHITE), Transform::from_translation(Vec3::ZERO), Player, )); } Bu o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. commands.spawn(( ... )) Player What’s a tuple? Tuple o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z Bu o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. (Text2d::new("@"), TextColor(Color::WHITE)) Whats an entity? Unity o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Her bundle o‘z yeni bir entity o‘z unique ID o‘z components o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z: Entity Components it carries #42 Camera2d #43 , , , , Text2d("@") TextFont TextColor Transform Player #42 Camera2d #43 o‘z , O‘z, O‘z, , Text2d("@") TextFont TextColor Transform Player O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Implementing Player Movement Biz o‘zimizni yaradi O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z: Update System Bilmizni qilmizni qilmizni qilmizni qilmizni qilmizni O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z - to actually move the player Player position Men o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘ Let’s write our move player function. // Append this code to main.rs fn move_player( // "Bevy, give me keyboard input" input: Res<ButtonInput<KeyCode>>, // "Bevy, give me the game timer" time: Res<Time>, // "Bevy, give me the player's position" mut player_transform: Single<&mut Transform, With<Player>>, ) { let mut direction = Vec2::ZERO; if input.pressed(KeyCode::ArrowLeft) { direction.x -= 1.0; } if input.pressed(KeyCode::ArrowRight) { direction.x += 1.0; } if input.pressed(KeyCode::ArrowUp) { direction.y += 1.0; } if input.pressed(KeyCode::ArrowDown) { direction.y -= 1.0; } if direction != Vec2::ZERO { let speed = 300.0; // pixels per second let delta = direction.normalize() * speed * time.delta_secs(); player_transform.translation.x += delta.x; player_transform.translation.y += delta.y; } } What’s Res? Res or Resources are pieces of game-wide information that are not tied to any single entity. For example, gives you the game’s master clock, so every system reads the same “time since last frame” value. Res<Time> Explain Single<&mut Transform, With>? Bu o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z tag. The part means we intend to modify that transform or player position (Remember, we added transform component in the setup function). If more than one player existed, this extractor would complain, which is perfect for a single-hero game. Single<&mut Transform, With<Player>> Transform Player &mut Transform What’s Vec2::ZERO? is a two-dimensional vector with both values set to zero: . We use it as the starting direction before reading keyboard input. Vec2::ZERO Vec2 { x: 0.0, y: 0.0 } What’s this KeyCode::… pattern? O‘z, ... o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z simply asks Bevy whether that key is held down during the current frame. KeyCode::ArrowLeft KeyCode::ArrowRight input.pressed(KeyCode::ArrowLeft) We ignore zero direction so the player stands still when no keys are pressed. Once we have input, converts the vector to length 1 so diagonal movement isn’t faster than straight movement. O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. returns the frame time—the number of seconds since the previous frame—so multiplying them gives the distance we should travel this update. Finally we add that delta to the player’s transform translation to move the sprite on screen. normalize() speed time.delta_secs() Registering the Movement System // Update main function fn main() { App::new() .add_plugins(DefaultPlugins) .add_systems(Startup, setup) .add_systems(Update, move_player) // Line update alert .run(); } Why is move_player added as Update? What’s Update? O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z Harbi. BeVy’nin bo‘lishadi bo‘lishadi bo‘lishadi bo‘lishadi bo‘lishadi bo‘lishadi bo‘lishadi bo‘lishadi. move_player Update Update So does systems mean functions we want bevy to execute at a particular time, like initial setup or on every game loop update? Sistem o‘z Rust funksiya o‘z o‘z Bevy o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Let’s run it. Adding Sprite Graphics Biz Universal LPC SpriteSheet Generator sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga and export a full spritesheet. Bu link Bu projekt bilan o‘z bilan o‘zingizdir. Bu foto fillarni qaytaradi so Bevy can find them when the game runs. You will need to create the O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Repo src/assets assets Refactoring Code We need to add more code and adding to main.rs will make hard to read and understand. O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z pulls in the module, keeping our main file slim. Splitting code like this makes it easier to grow the project without one big file doing everything. mod player; player.rs //main.rs use bevy::prelude::*; mod player; fn main() { App::new() .insert_resource(ClearColor(Color::WHITE)) // We have updated the bg color to white .add_plugins( DefaultPlugins.set(AssetPlugin { // Our assets live in `src/assets` for this project file_path: "src/assets".into(), ..default() }), ) .add_systems(Startup, setup_camera) .run(); } fn setup_camera(mut commands: Commands) { commands.spawn(Camera2d); } O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. .insert_resource(ClearColor(Color::WHITE)) Bu o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. AssetPlugin file_path src/assets O‘z yo‘z yo‘z yo‘z yo‘z yo‘z yo‘z. Now that we have our basic app structure in place, it’s time to bring our character to life! We’ll create a dedicated module to handle everything related to our little adventurer. This keeps our code organized and makes it easier to add more features later. player.rs This module will hold all the constants, components, and systems that make our player move, animate, and interact with the world. Add following code in player.rs // player.rs use bevy::prelude::*; // Atlas constants const TILE_SIZE: u32 = 64; // 64x64 tiles const WALK_FRAMES: usize = 9; // 9 columns per walking row const MOVE_SPEED: f32 = 140.0; // pixels per second const ANIM_DT: f32 = 0.1; // seconds per frame (~10 FPS) #[derive(Component)] struct Player; // Moved from main.rs to here These constants give names to the numbers we reuse for the spritesheet and movement math: tile size, frames per row, walk speed, and how fast the animation advances. Moving the Marker burada bütün player-specific tiplarni bir modulda tutub. Player O‘zlar oyunlarni qo‘zdir // Append these lines of code to player.rs #[derive(Component, Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq)] enum Facing { Up, Left, Down, Right, } What’s an enum? An enum lists a handful of allowed values. Our character only ever faces four directions, so the enum captures those options in one place. Facing Why can’t I use a struct here? Bir struktur boolean o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. O‘z, Enum sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga... facing_up:true facing_left:false When to decide between using enum and struct? Sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga sizga... O‘z O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘. x y Why the purpose of adding Debug, Clone, Copy, PartialEq, Eq macros? O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z O‘z O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z / Biz o‘z bilan o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Debug Clone Copy PartialEq Eq Why can’t I copy through simple assignment, why should I add these macros? By default Rust moves values instead of copying them, so the compiler makes you opt in. Deriving (O’z as a helper) says “it’s cheap, go ahead and duplicate it.” O‘z let us compare two facings directly, which is how we detect when the player changes direction. Copy Clone PartialEq Eq What do you mean by rust moves values, instead of copying? When you assign most values in Rust, the old variable stops owning it or in other words dies. Adding Bu iki variablar valide. Copy Why does the old variable stop owning or die when assigned? Rust enforces that each value has a single owner so memory can be freed safely. We’ll unpack the ownership rules and borrowing in later chapters. This is a bit going over my head! Yea, qorxma, o‘z bizni o‘z daha bir o‘z kapitlar o‘z o‘z o‘z sizga, o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Animasyon sistemi komponenti When we have a spritesheet with multiple frames (like our 9-frame walking animation), we need a way to control how fast those frames play. Without timing control, our character would either be frozen on one frame or cycling through frames so fast it looks like a blur! Think of it like a flipbook - if you flip the pages too slowly, the animation looks choppy. If you flip too fast, you can’t see what’s happening. The gives us precise control over this timing, ensuring our character’s walking animation looks smooth and natural at just the right speed. AnimationTimer O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z so each player entity knows when to advance to the next animation frame. Each tick represents one slice of time; once the timer hits its interval we move to the next sprite in the sheet. AnimationTimer Timer // Append these lines of code to player.rs #[derive(Component, Deref, DerefMut)] struct AnimationTimer(Timer); #[derive(Component)] struct AnimationState { facing: Facing, moving: bool, was_moving: bool, } What’s Deref, DerefMut macros doing? Biz o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z Biz o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z does the same for writes. That means we can just call on Men o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Deref Timer DerefMut timer.tick(time.delta()) AnimationTimer So we are renaming the Timer to AnimationTimer? Biz o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z , plus a label that says “this one belongs to the player animation.” When we spawn a player we create a fresh and tuck it into that box, so each player could have its own timer if we needed multiple heroes. AnimationTimer Timer Timer So it’s an instance of AnimationTime? O‘z, O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z . We build one when we spawn the player so each entity can carry its own timer data. This pattern shows up whenever you want to attach extra meaning to an existing type without writing a brand-new API. AnimationTimer Timer Sistem o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. AnimationState O‘z o‘z o‘z oyunçu Biz o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z Biz o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘. AssetServer // Append these lines of code to player.rs fn spawn_player( mut commands: Commands, asset_server: Res<AssetServer>, mut atlas_layouts: ResMut<Assets<TextureAtlasLayout>>, ) { // Load the spritesheet and build a grid layout: 64x64 tiles, 9 columns, 12 rows let texture = asset_server.load("male_spritesheet.png"); let layout = atlas_layouts.add(TextureAtlasLayout::from_grid( UVec2::splat(TILE_SIZE), WALK_FRAMES as u32, // columns used for walking frames 12, // at least 12 rows available None, None, )); // Start facing down (towards user), idle on first frame of that row let facing = Facing::Down; let start_index = atlas_index_for(facing, 0); commands.spawn(( Sprite::from_atlas_image( texture, TextureAtlas { layout, index: start_index, }, ), Transform::from_translation(Vec3::ZERO), Player, AnimationState { facing, moving: false, was_moving: false }, AnimationTimer(Timer::from_seconds(ANIM_DT, TimerMode::Repeating)), )); } O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. AnimationState { facing, moving: false, was_moving: false } O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z Bu sekonda o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. AnimationTimer(Timer::from_seconds(ANIM_DT, TimerMode::Repeating)) ANIM_DT ? What’s an AssetServer The is Bevy’s file loader and manager that handles loading and caching of game assets like images, sounds, and 3D models. AssetServer Siz telefon O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘. asset_server.load("path/to/sprite.png") Bu metod efektli, çünki: Multi-entities may same sprit without loading it multiple times.Multi-entities may share the same sprite without loading it multiple times. Assets are only loaded when actually needed Bevy can optimize and batch-load assets for better performance If an asset fails to load, it won’t crash your entire game O‘zimizda o‘zimizda, Bu o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. asset_server.load("sprites/player.png") Sistem mobil Now that we have our player spawned with all the necessary components, we need to update our existing movement system to track which direction the player is facing. This is crucial for the animation system to know which row of the spritesheet to use - each direction (up, down, left, right) corresponds to a different row in our sprite atlas. Bu sistem o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z Animatsiya sistemimiz o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. AnimationState // Append these lines of code to player.rs fn move_player( input: Res<ButtonInput<KeyCode>>, time: Res<Time>, mut player: Query<(&mut Transform, &mut AnimationState), With<Player>>, ) { let Ok((mut transform, mut anim)) = player.single_mut() else { return; }; let mut direction = Vec2::ZERO; if input.pressed(KeyCode::ArrowLeft) { direction.x -= 1.0; } if input.pressed(KeyCode::ArrowRight) { direction.x += 1.0; } if input.pressed(KeyCode::ArrowUp) { direction.y += 1.0; } if input.pressed(KeyCode::ArrowDown) { direction.y -= 1.0; } if direction != Vec2::ZERO { let delta = direction.normalize() * MOVE_SPEED * time.delta_secs(); transform.translation.x += delta.x; transform.translation.y += delta.y; anim.moving = true; // Update facing based on dominant direction if direction.x.abs() > direction.y.abs() { anim.facing = if direction.x > 0.0 { Facing::Right } else { Facing::Left }; } else { anim.facing = if direction.y > 0.0 { Facing::Up } else { Facing::Down }; } } else { anim.moving = false; } } U o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z O‘z Biz vektor direksiyalarni qaytaradi, normalizing o‘z o‘z diagonal ingiladi o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Player Transform AnimationState Animation o‘z. Now we have all the pieces in place - our player can move in different directions, and we’re tracking which way they’re facing. The final piece is the animation system that actually updates the sprite frames to create the walking animation. This system takes the direction information from our movement system and uses the animation timer to cycle through the sprite frames at the right speed. It handles the complex logic of switching between different animation rows when the player changes direction, and ensures smooth transitions between walking and idle states. // Append these lines of code to player.rs fn animate_player( time: Res<Time>, mut query: Query<(&mut AnimationState, &mut AnimationTimer, &mut Sprite), With<Player>>, ) { let Ok((mut anim, mut timer, mut sprite)) = query.single_mut() else { return; }; let atlas = match sprite.texture_atlas.as_mut() { Some(a) => a, None => return, }; // Compute the target row and current position in the atlas (column/row within the 9-column row) let target_row = row_zero_based(anim.facing); let mut current_col = atlas.index % WALK_FRAMES; let mut current_row = atlas.index / WALK_FRAMES; // If the facing changed (or we weren't on a walking row), snap to the first frame of the target row if current_row != target_row { atlas.index = row_start_index(anim.facing); current_col = 0; current_row = target_row; timer.reset(); } let just_started = anim.moving && !anim.was_moving; let just_stopped = !anim.moving && anim.was_moving; if anim.moving { if just_started { // On tap or movement start, immediately advance one frame for visible feedback let row_start = row_start_index(anim.facing); let next_col = (current_col + 1) % WALK_FRAMES; atlas.index = row_start + next_col; // Restart the timer so the next advance uses a full interval timer.reset(); } else { // Continuous movement: advance based on timer cadence timer.tick(time.delta()); if timer.just_finished() { let row_start = row_start_index(anim.facing); let next_col = (current_col + 1) % WALK_FRAMES; atlas.index = row_start + next_col; } } } else if just_stopped { // Not moving: keep current frame to avoid snap. Reset timer on transition to idle. timer.reset(); } // Update previous movement state anim.was_moving = anim.moving; } // Returns the starting atlas index for the given facing row fn row_start_index(facing: Facing) -> usize { row_zero_based(facing) * WALK_FRAMES } fn atlas_index_for(facing: Facing, frame_in_row: usize) -> usize { row_start_index(facing) + frame_in_row.min(WALK_FRAMES - 1) } fn row_zero_based(facing: Facing) -> usize { match facing { Facing::Up => 8, Facing::Left => 9, Facing::Down => 10, Facing::Right => 11, } } both checks the result and names the pieces we need. If the query succeeds, the code binds O‘z, O‘z so we can use them later. If it fails (no player, or more than one), we hit the Bu o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z Tip o‘z: “Query returned exactly one result” o‘zingizdir. O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. let Ok((mut anim, mut timer, mut sprite)) = query.single_mut() else { return; }; anim timer sprite else Result Ok Err Bundan sonra biz O‘z Rust‘da “maybe there is a value” o‘zingizdir. O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z Bu o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. match Option Some(atlas) None pulls the animation state, timer, and sprite handle for the player. It figures out which row of the atlas matches the current facing, snaps to that row when direction changes, and uses the timer to step through columns at a steady pace. When movement stops we reset the timer so the animation rests on the last frame shown. The helper functions map a facing to the correct row and frame index so the math stays readable. animate_player Plugin yo‘q qo‘yadi // Append these lines of code to player.rs pub struct PlayerPlugin; impl Plugin for PlayerPlugin { fn build(&self, app: &mut App) { app.add_systems(Startup, spawn_player) .add_systems(Update, (move_player, animate_player)); } } Bu oyunda o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Za Biz Bevy bir checklist qoʻyimiz: o‘z bu plugin appni addadi, ko‘di qilmadi ko‘di qilmadi ko‘di ko‘di qilmadi. O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. PlayerPlugin Plugin PlayerPlugin main.rs O‘z method is the checklist. Bevy passes us a mutable Biz o‘z sistemimizni o‘z o‘z o‘z. Bu programda O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. O‘z O‘z o‘z schedule so they execute every frame—handling input and animation in lockstep. With everything declared here, dropping O‘z O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. build App spawn_player Startup move_player animate_player Update PlayerPlugin App::new() So this build function is an in-built structure, which I have to write? O‘z o‘z O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z Biz o‘z o‘z, o‘z o‘z, o‘z o‘z o‘z, o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Plugin build(&self, app: &mut App) What’s a trait? O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z O‘z sizga qilmadi, o‘z sizga qilmadi. Biz o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. O‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z o‘z. Plugin build PlayerPlugin PlayerPlugin Integratsiya bilan // Update the main function in main.rs use crate::player::PlayerPlugin; fn main() { App::new() .insert_resource(ClearColor(Color::WHITE)) .add_plugins( DefaultPlugins.set(AssetPlugin { file_path: "src/assets".into(), ..default() }), ) .add_systems(Startup, setup_camera) .add_plugins(PlayerPlugin) // Update this line .run(); } Biz o‘z ko‘yimiz. cargo run Bu post o‘z bilan blogimda yazılmışdi. Bu post o‘z bilan blogimda yazılmışdi. XOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXOXO Linkaylar X