paint-brush
Pygmalion'un Laneti: VR ve AR Çıkmaz Sokaktaile@romanaxelrod
5,793 okumalar
5,793 okumalar

Pygmalion'un Laneti: VR ve AR Çıkmaz Sokakta

ile Roman Axelrod7m2024/05/21
Read on Terminal Reader

Çok uzun; Okumak

Roman Axelrod, sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik teknolojisi geliştiren bir şirket olan XPANCEO'nun kurucusudur. Geleceğin XR teknolojisinde ve mekansal hesaplamada yattığına inanıyor. Onun ideal dünyasında böyle bir gadget, bazı eğlence içeriklerini görüntülemek ve sağlık sorunları ve iletişimi ele almak için kullanılacaktı.
featured image - Pygmalion'un Laneti: VR ve AR Çıkmaz Sokakta
Roman Axelrod HackerNoon profile picture


Bu pazarın kilit oyuncularının şu anda yaptıkları gibi gelişmeye devam etmeleri durumunda VR/AR endüstrisinin yakın geleceğinin nasıl görünebileceğini tahmin etmeye çalışalım.


Her şey basit: 300-600 gram (bazen daha fazla) ağırlığında, cam, plastik veya alüminyumdan yapılmış elemanlara sahip ve birkaç saate kadar çalışma süresi olan bir cihaz, bir kask veya gözlük. Şüphesiz harika görünüyor. Adeta Ernest Klein'ın bilim kurgu romanı “Ready Player One”daki gibi.


Öyle görünüyor ki, günlük yaşamda böyle bir cihazla gerçek paralel dijital gerçekliğe pek giremezsiniz. Elbette boynunuz için bir felaket olur…


Temel sorunun teknoloji felsefesinin kendisinde saklı olduğuna inanıyorum. Kendime sorup duruyorum, neden hala doğrudan kafamızın üstüne bazı hesaplamalar yapabilen devasa bir kutu koymaya çalışıyoruz? Sorunu onlarca (hatta yüzlerce) kat daha hafif, daha küçük ve daha da önemlisi seri üretilebilecek bir cihazla daha karmaşık bir şekilde çözmek yerine neden bunu yapıyoruz?


Geleceğin XR teknolojisinde ve mekansal hesaplamada yattığına inanıyorum . Potansiyelleri o kadar büyük ve ümit verici ki, bir XR cihazı kolaylıkla her türlü amaç için çok yönlü bir cihaz haline gelebilir.


Bununla neyi kastettiğimi açıklayayım.


Benim ideal dünyamda, böyle bir cihaz yalnızca bazı eğlence içeriklerini görüntülemek için değil, aynı zamanda sağlık sorunları ve iletişimi ele almak ve belki de hepimiz için biyolojik bir tür olarak daha fazla bir şeye evrimleşmek için kullanılacaktır. Yine de kendimizin önüne atlamayalım.

Şimdi size VR, AR ve XR'nin ne olduğuna dair daha ayrıntılı açıklamalar vermenin tam zamanı gibi görünüyor.


VR veya Sanal Gerçeklik , kullanıcının yalnızca dijital ortamı gördüğü sanal bir gerçekliktir. Bu ortamı özel bir gadget kullanarak görüntüleyebilirsiniz.

AR veya Artırılmış Gerçeklik , artırılmış gerçek bir dünyadır. Kullanıcının çevredeki gerçek ortamı gözlemleyebileceği bir tür aygıtı vardır. Ancak aynı zamanda etrafına eklenen dijital nesneleri de görebiliyor.

Son olarak XR veya Genişletilmiş Gerçeklik, bir dizi sanal teknolojinin ortak tanımıdır. XR, sensör arayüzleri, uygulamalar ve bunların altyapıları da dahil olmak üzere çok çeşitli donanım ve yazılım çözümlerini kapsar. Önemli olan şu ki XR, oyun oynamaktan sağlık, mimari, eğitim vb. alanlardaki ticari görevleri tamamlamaya kadar geniş bir alanda kullanılabilir. Uygulamalar aslında yalnızca sizin hayal gücünüzle sınırlıdır.


Görünüşe göre mevcut VR endüstrisi tam bir çıkmaz sokak. Bunun nedeni, asıl odak noktasının, tanımı gereği sınırlı işlevselliğe sahip olan VR/AR teknolojisi üzerinde olmasıdır. Ancak bunu kanıtlamak için zamanın derinliklerine, yaklaşık bir asır kadar geriye gitmemiz gerekecek!

Dolayısıyla bu manifestoda geleceğin bizi ne getireceği sorusuna cevap vermeye çalışacağız. Ben XPANCEO'nun kurucusu Roman Axelrod — hadi birlikte çözelim!

VR'nin Tarihi

En komik bulduğumu bilmek ister misin? Artırılmış gerçeklik cihazı fikri 1935'te ortaya çıktı. O dönemde Amerikalı bilim kurgu yazarı Stanley Weinbaum'un "Pygmalion'un Gözlükleri" adlı romanı yayımlandı . Romanın konusuna göre, bir profesör optik, işitsel, tatsal, dokunsal ve kokusal bir gerçeklik yanılsaması yaratmanıza olanak tanıyan gözlükler icat etti.

Pygmalion'un Gözlüklerinin aslında modern cihazların bize vaat ettiği tüm özelliklere sahip olduğunu unutmayın. Hatta standart AR gözlüklerine bile benziyorlar. Genel olarak cihazın güncel cihazlardan pek bir farkı yok gibi görünüyor.

Bunları hatırlayın: Pygmalion'un Gözlükleri. Onlara daha sonra ihtiyacımız olacak. 50'li yılların başlarından 90'lı yılların başlarına kadar teknolojide ustalaşırken çok sayıda sıra dışı VR cihazı geliştirildi. Ve hepsinin Pygmalion gibi çalışması gerekiyordu. Sensörama

Başlangıçta, bu tür araçlar odanın yarısını kaplıyordu. Örneğin görüntü yönetmeni Morton Heilitt tarafından 1956 yılında tasarlanıp geliştirilen Sensorama “film kabini”. İçinde görüntüleri gösteren film projektörleri ve stereo ses çalan hoparlörler vardı. Hatta titreşimli bir koltuk ve kokuları taklit eden bir cihaz bile vardı!


1968'de Amerikalı bilim adamı Ivan Sutherland, Demokles'in Kılıcı adı verilen ilk bilgisayarlı VR kaskını halka tanıttı.

Biraz ortaçağ işkence aletine benzeyen cihaz, çeşitli geometrik şekillerin basit 3 boyutlu modellerini sorunsuz bir şekilde üretebiliyordu. Ayrıca görüntü perspektifini değiştirmek için kafanın ortamdaki konumunu da değiştirebilir.

pyg3.webp “Demokles'in Kılıcı”

İlk bakışta bu prototipler kesinlikle tuhaf görünüyor. Bu anlaşılmaz kutuyu kafanıza takmanız ve sadece biraz içerik izlemekten kendinizi rahatsız hissetmeniz gerekiyor. Herkes dünyanın VR'ye ihtiyacı olduğunu anlamıştı ancak bunun gerçekleştirilme şekli tuhaf görünüyordu.

Ancak sektörün gelişimini en çok artıran bilgisayar oyunları bunlar oldu. Bu arada, VR teknolojisi henüz varken bunu iki kez yaptılar.

90'ların başı

90'lı yılların başından bu yana, kendinizi dijital dünyaya kaptırmak için her türlü VR kaskı, el izleme eldiveni ve diğer güzel şeyler kitlesel pazarı ele geçirmeye başladı. Nintendo, Virtual Boy Link ile bu alandaki en önemli öncülerden biriydi. Tek renkli ekran, garip ergonomi.

MS-DOS yerleşik Forte VFX1 kaskı, o zamanın atıcılarını VR'de oynamanıza olanak tanır. pyg5.webp Hiç şüphe yok ki DOOM böyle bir kulaklıkla etkileyici görünüyordu.


Toplamda onlarca cihaz piyasaya sunuldu. Ancak 2000 yılına gelindiğinde VR patlaması düşüşe geçti. Elbette o dönemin her cihazı gerçek bir mühendislik şaheseri ve birer mucizeydi. Artık tüm bu aletlerin 20, hatta 30 yıl önce yaratılmış olması pek inandırıcı değil!

Yine de aşağıdaki dezavantajlar ortaya çıktı:

  • Fahiş maliyet
  • Garip ve düşmanca ergonomi
  • Kısa çalışma süresi
  • İçerik yok
  • Günlük kullanımda rahatlık eksikliği (ağırlık fark yaratır!)

Bu sana bir şey hatırlatıyor mu? Kesinlikle! Tüm modern VR cihazları aynı dezavantajlara sahiptir. Hadi ama, endüstrinin var olduğu bunca zaman boyunca hiç kimse bununla nasıl başa çıkılacağını çözemedi ya da herhangi bir sonuca varmadı mı?

Bir teknolojinin uzun bir süre boyunca gelişmemesi durumunda bunun bir çıkmaz sokak olduğu çok açık, değil mi?

Bugün VR

Her neyse, VR endüstrisi, yeniden dirilene kadar onlarca yıldır başarılı bir şekilde unutulma uçurumuna sürüklendi, çünkü öncelikle insanlar VR'yi seviyor.


Muhtemelen neden bahsettiğimi biliyorsundur. Bu Oculus Rift ; VR'nin yeniden dirilişi. Bu, kelimenin tam anlamıyla bir tekno okültiste dönüşen ve tüm endüstriyi mezardan çıkaran, bizim Palmer Lucky olarak bildiğimiz genç adam. Palmer gençlik yıllarından beri VR konusunda deli oluyor. Onun kutsal kâsesi hayallerindeki VR kaskını yaratmaktı. Bir prototip oluşturduktan sonra projesini 2012 yılında Kickstarter'da başlattı ve büyük bir başarı elde etti.


Ve gerçek bir rönesans patlak verdi! Projenin başlamasından 600 gün sonra Facebook, Oculus Rift'i satın aldı . Aynı zamanda** Valve** kendi kaskını geliştirmeye başladı ve hatta** Microsoft** VR geliştirmelerini duyurdu . Ve Apple'ın Vision Pro kaskı trendin zirvesi oldu .


Yani Vision Pro'da iki adet dahili 4K 100Hz Mikro-OLED ekran bulunuyordu. Görüş açısı — 110 derece. Mühendisler, dış dünyayla etkileşim kurmak ve kullanıcının konumlarını takip etmek için cihazı 12 kamerayla donattı. Kulağa harika geliyor ama ağırlığının 600 gram olduğunu unutmayın. Harici pil ömrü iki ila dört saat arasında değişir. Ve temel sürüm size 3500 USD'ye mal olacak.

Sonuçta, gerçekten iyi yapılmış ve çok paraya mal oluyor. Ve parçaladığımız kayalar hala onlarca yıl öncekiyle aynı:

  • Rahatsız

  • Büyük

  • Ağır

  • İçerik yok

  • Kısa çalışma süresi


Böylece sektör devleri de yarışa katıldı. Ancak dürüst olmak gerekirse, hem Vision Pro'da hem de Meta Quest'te elde edilen tüm mühendisler yalnızca donanımı yükseltmek ve onu 90'lardaki bir form faktörüne sığdırmak içindi.


Şahsen ben buna Pygmalion'un Laneti diyorum. Neredeyse yüz yıl önce Stanley Weinbaum, günümüz mühendislerinin yeniden üretmeye çalıştığı standardı belirledi.


PC pazarına bakacak olursak VR’ın gelişimi de tam olarak aynı şekilde başladı. Başlangıçta tüm odayı kaplayan devasa bir makine vardı. Daha sonra teknoloji gelişip olgunlaştıkça boyutları küçüldü. Sonuç olarak artık akıllı telefonlarımız var.


Ancak VR cihazlarından bahsediyorsak, onların gelişimi 90'ların başında bir yerde durdu. Çıkmaz bir sokak gibi görünüyor, değil mi? Diyelim ki Apple kaskını yükseltiyor ve onu örneğin bir M10 yonga seti ve o zamanın en gelişmiş kameralarıyla donatıyor. Cihaz on kat daha hızlı çalışacak ve inanılmaz görüntü kalitesi sergileyecektir, ancak yine de büyük olasılıkla sınırlı görüş alanına sahip bir kask olacaktır ve onu yine de başınıza takmanız gerekecektir.


Görünüşe göre biz insanlar, VR gadget'larının geliştirilmesinde zaten yanlış yola girmişiz. Ekranlar, kameralar veya piller gibi çok karmaşık bileşenleri küçük bir elektronik parçaya sığdırmaya çalışıyoruz. Bunun yerine, bunu yapmaktan nasıl kaçınacağımızı bulmalıyız.

Ancak bu konuya geçmeden önce, gerçekten başka bir önemli konu hakkında biraz spekülasyon yapmamız gerekiyor: AR gözlükleri!

En önemlisi, sonunda XR cihazının anahtarı haline gelecek cihazın ne tür bir cihaz olduğunu öğreneceğiz.

O yüzden bizi izlemeye devam edin!


Devam edecek…