paint-brush
Javascript Tasarım Desenlerinde Uzmanlaşmak İster misiniz? İşte Bilmeniz Gereken Her Şey!ile@alexmerced
4,441 okumalar
4,441 okumalar

Javascript Tasarım Desenlerinde Uzmanlaşmak İster misiniz? İşte Bilmeniz Gereken Her Şey!

ile Alex Merced41m2024/03/14
Read on Terminal Reader

Çok uzun; Okumak

Bu kapsamlı kılavuzda JavaScript tasarım modellerinin tüm ayrıntılarını keşfedin. İster yeni başlayan ister deneyimli bir geliştirici olun, JavaScript kodunuzun yapısını ve sürdürülebilirliğini geliştirecek tekniklerde uzmanlaşın.
featured image - Javascript Tasarım Desenlerinde Uzmanlaşmak İster misiniz? İşte Bilmeniz Gereken Her Şey!
Alex Merced HackerNoon profile picture
0-item


Temiz, bakımı kolay ve verimli kod yazmaya gelince, tasarım kalıpları yazılım geliştirme dünyasında çok önemli bir rol oynar. Tasarım desenleri, geliştiricilerin yazılım sistemlerini tasarlarken ve oluştururken karşılaştıkları ortak sorunlara yeniden kullanılabilir çözümlerdir. Belirli zorlukların çözümüne yönelik yapılandırılmış bir yaklaşım sağlayarak yalnızca sağlam değil, aynı zamanda anlaşılması ve bakımı da kolay olan kodlar oluşturmayı kolaylaştırırlar.


Nesneye Yönelik Programlamada (OOP ), tasarım desenleri kodunuzu esnekliği, yeniden kullanılabilirliği ve ölçeklenebilirliği teşvik edecek şekilde yapılandırmak için kılavuz görevi görür. Gelişen ve kanıtlanmış çözümlere dönüştürülen en iyi uygulamaları ve tasarım ilkelerini kapsarlar.


İçeriğe Genel Bakış

  • Tasarım Desenleri Kategorileri
  • Ortak Tasarım Desenleri
  • JavaScript'te Singleton Deseni
  • JavaScript'te Fabrika ve Soyut Fabrika Kalıpları
  • JavaScript'te Oluşturucu Kalıbı
  • JavaScript'te Prototip Deseni
  • JavaScript'te Nesne Havuzu Kalıbı
  • JavaScript'te Bağdaştırıcı Kalıbı
  • JavaScript'te Dekoratör Deseni
  • JavaScript'te Proxy Kalıbı
  • JavaScript'te Bileşik Desen
  • JavaScript'te Köprü Deseni
  • JavaScript'te Sinek Sıklet Deseni
  • JavaScript'te Gözlemci Kalıbı
  • JavaScript'te Strateji Modeli
  • JavaScript'te Komut Deseni
  • JavaScript'te Durum Deseni
  • JavaScript'te Sorumluluk Zinciri Modeli
  • JavaScript'te Ziyaretçi Modeli
  • Çözüm


Tasarım Desenleri Kategorileri

Tasarım kalıpları üç ana gruba ayrılabilir:

  1. Yaratılış Kalıpları: Bu kalıplar, nesne yaratma mekanizmalarına odaklanır ve duruma uygun bir şekilde nesneler yaratmaya çalışır. Örnekleme sürecini soyutlayarak onu daha esnek ve sistemden bağımsız hale getirirler.


  2. Yapısal Desenler: Yapısal desenler, daha büyük, daha karmaşık yapılar oluşturmak için nesneler arasında ilişkiler kurarak nesne kompozisyonuyla ilgilenir. Yeni yapılar oluşturmak ve yeni işlevler sağlamak için nesnelerin ve sınıfların nasıl birleştirilebileceğini tanımlamaya yardımcı olurlar.


  3. Davranış Kalıpları: Davranış kalıpları, nesneler arasındaki iletişimle, nesnelerin nasıl etkileşime girdiğini ve sorumlulukları nasıl dağıttıklarını tanımlamakla ilgilidir. Bu modeller, nesnelerin daha esnek ve verimli bir şekilde işbirliği yaptığı sistemleri tasarlamanıza yardımcı olur.


Ortak Tasarım Desenleri

Her kategorideki bazı yaygın tasarım modellerinin bir listesi:


Yaratılış Desenleri

  1. Singleton Pattern: Bir sınıfın yalnızca bir örneğe sahip olmasını sağlar ve bu örneğe global bir erişim noktası sağlar.
  2. Fabrika Yöntemi Modeli: Bir nesne oluşturmak için bir arayüz tanımlar ancak alt sınıfların oluşturulacak nesnelerin türünü değiştirmesine izin verir.
  3. Soyut Fabrika Modeli: Somut sınıflarını belirtmeden ilgili veya bağımlı nesnelerin ailelerini oluşturmak için bir arayüz sağlar.
  4. Oluşturucu Modeli: Karmaşık bir nesnenin yapımını temsilinden ayırarak aynı yapım sürecinin farklı temsiller oluşturmasına olanak tanır.
  5. Prototip Deseni: Prototip olarak bilinen mevcut bir nesneyi kopyalayarak yeni nesneler oluşturur.
  6. Nesne Havuzu Kalıbı: Nesne oluşturma ve yok etme yükünü en aza indirmek için yeniden kullanılabilir nesnelerden oluşan bir havuzu yönetir.


Yapısal Desenler

  1. Adapter Pattern: Mevcut bir sınıfın arayüzünün başka bir arayüz olarak kullanılmasına olanak sağlar.
  2. Dekoratör Modeli: Bir nesneye dinamik olarak ek sorumluluklar ekleyerek alt sınıflandırmaya esnek bir alternatif sunar.
  3. Proxy Kalıbı: Başka bir nesneye erişimi kontrol etmek için bir vekil veya yer tutucu sağlar.
  4. Bileşik Desen: Parça-bütün hiyerarşilerini temsil etmek için nesneleri ağaç yapılarında birleştirir.
  5. Köprü Deseni: Bir nesnenin soyutlamasını, uygulanmasından ayırarak her ikisinin de bağımsız olarak değişmesine olanak tanır.
  6. Flyweight Pattern: İlgili nesnelerle mümkün olduğunca fazla paylaşım yaparak bellek kullanımını veya hesaplama masraflarını en aza indirir.


Davranış kalıpları

  1. Gözlemci Kalıbı: Nesneler arasında bire çok bağımlılığı tanımlar; böylece bir nesnenin durumu değiştiğinde, ona bağlı tüm öğeler otomatik olarak bilgilendirilir ve güncellenir.

  2. Strateji Modeli: Bir algoritma ailesini tanımlar, her birini içine alır ve onları birbirinin yerine kullanılabilir hale getirir.

  3. Komut Kalıbı: Bir isteği bir nesne olarak kapsüller, böylece istemcilerin kuyruklar, istekler ve işlemlerle parametreleştirilmesine olanak tanır.

  4. Durum Deseni: Bir nesnenin dahili durumu değiştiğinde davranışını ayrı sınıflara sararak davranışını değiştirmesine olanak tanır.

  5. Sorumluluk Zinciri Modeli: İsteği bir işleyici zinciri boyunca ileterek her işleyicinin isteği işlemeye veya zincirdeki bir sonraki işleyiciye iletmeye karar vermesine olanak tanır.

  6. Ziyaretçi Kalıbı: Bu, bir nesne yapısının elemanları üzerinde gerçekleştirilecek bir işlemi temsil eder ve elemanların sınıflarını değiştirmeden yeni işlemler tanımlamanıza olanak tanır.


Bu blogda, bunları anlamanıza ve projelerinizde etkili bir şekilde uygulamanıza yardımcı olmak için açıklamalar, gerçek dünyadaki kullanım durumları ve JavaScript kod örnekleri sunarak bu tasarım modellerinin her birini derinlemesine inceleyeceğiz.


JavaScript'te Singleton Deseni

Singleton Modeli, bir sınıfın yalnızca bir örneğe sahip olmasını ve bu örneğe küresel bir erişim noktası sağlayan yaratıcı bir tasarım modelidir. Bu kalıp özellikle uygulamanızdaki bir sınıfın örneklerinin sayısını sınırlamak ve tek bir paylaşılan örneğe erişimi kontrol etmek istediğinizde kullanışlıdır.


Dilin esnekliği sayesinde JavaScript'te Singleton Pattern'in uygulanması nispeten basittir. JavaScript'te Singleton'un nasıl oluşturulacağına ilişkin basit bir örneğe bakalım.

Uygulama Örneği

 // Singleton instance let instance = null;
 class Singleton { constructor() { if (!instance) { instance = this; // Your initialization code here } else { return instance; } } // Your methods and properties here }// Usage const singletonA = new Singleton(); const singletonB = new Singleton(); console.log(singletonA === singletonB); // Output: true (both variables reference the same instance)

Bu örnekte, bir örneğin zaten mevcut olup olmadığını kontrol eden bir yapıcı ile bir Singleton sınıfı oluşturuyoruz. Bir örnek mevcut değilse bir tane oluşturur ve onu örnek değişkenine atar. Yapıcıya yapılan sonraki çağrılar mevcut örneği döndürerek Singleton sınıfının yalnızca bir örneğinin olmasını sağlar.


Gerçek Dünya Kullanım Durumları

Singleton Modeli aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli senaryolarda kullanışlıdır:


  • Yapılandırma Ayarlarını Yönetme: Uygulamanızın yapılandırma ayarlarını yönetmek için bir Singleton kullanabilirsiniz; böylece yapılandırma değerleri için tek bir doğruluk kaynağının olmasını sağlayabilirsiniz.
  • Kaydedici ve Hata İşleme: Merkezi bir günlük kaydı veya hata işleme mekanizmasını sürdürmek için bir Singleton kullanılabilir ve günlük girişlerini veya hata mesajlarını birleştirmenize olanak tanır.
  • Veritabanı Bağlantıları: Veritabanlarıyla uğraşırken, kaynak tüketimini en aza indirmek amacıyla uygulama genelinde paylaşılan yalnızca bir veritabanı bağlantısı olduğundan emin olmak için Singleton kullanmak isteyebilirsiniz.
  • Önbelleğe Alma: Sık kullanılan verileri önbelleğe almak için bir Singleton uygulamak, tek bir önbellek örneğini koruyarak performansın optimize edilmesine yardımcı olabilir.


Hususlar

Singleton Modeli faydalı olsa da, onu akıllıca kullanmak önemlidir. Singleton modelinin aşırı kullanılması, sıkı bir şekilde bağlı kod ve küresel duruma yol açabilir ve bu da uygulamanızın bakımını ve test edilmesini zorlaştırabilir. Bu nedenle, artıları ve eksileri tartmak ve modeli kod tabanınıza gerçekten değer katacak şekilde uygulamak çok önemlidir.


JavaScript'te Fabrika ve Soyut Fabrika Kalıpları

Fabrika Modeli ve Soyut Fabrika Modeli, nesnelerin yaratılmasıyla ilgilenen yaratıcı tasarım kalıplarıdır, ancak bunu farklı şekillerde yaparlar ve farklı amaçlara hizmet ederler. Bu kalıpların her birini inceleyelim ve bunların JavaScript'te nasıl uygulanabileceğini görelim.


Fabrika Modeli

Fabrika Kalıbı, nesneler oluşturmak için bir arayüz sağlayan ancak alt sınıfların oluşturulacak nesnelerin türünü değiştirmesine izin veren bir oluşturma modelidir. Nesne oluşturma sürecini kapsülleyerek daha esnek hale getirir ve istemci kodundan ayrıştırır.

Uygulama Örneği

 // Product class class Product { constructor(name) { this.name = name; } }
 // Factory for creating products class ProductFactory { createProduct(name) { return new Product(name); } }// Usage const factory = new ProductFactory(); const productA = factory.createProduct('Product A'); const productB = factory.createProduct('Product B');console.log(productA.name); // Output: 'Product A' console.log(productB.name); // Output: 'Product B'

Bu örnekte ProductFactory, Product sınıfının örneklerini oluşturmaktan sorumludur. Fabrikayı genişleterek farklı türde ürünler yaratmanıza olanak tanıyarak yaratım sürecini soyutlar.


Soyut Fabrika Modeli

Soyut Fabrika Modeli, somut sınıflarını belirtmeden ilgili veya bağımlı nesnelerin ailelerini oluşturmak için bir arayüz sağlayan başka bir oluşturma modelidir. Uyumlu bir şekilde birlikte çalışan nesne kümeleri oluşturmanıza olanak tanır.


Uygulama Örneği

 // Abstract Product classes class Button { render() {} }
 class Checkbox { render() {} }// Concrete Product classes class MacButton extends Button { render() { return 'Render Mac button'; } }class MacCheckbox extends Checkbox { render() { return 'Render Mac checkbox'; } }class WindowsButton extends Button { render() { return 'Render Windows button'; } }class WindowsCheckbox extends Checkbox { render() { return 'Render Windows checkbox'; } }// Abstract Factory interface class GUIFactory { createButton() {} createCheckbox() {} }// Concrete Factories class MacFactory extends GUIFactory { createButton() { return new MacButton(); } createCheckbox() { return new MacCheckbox(); } }class WindowsFactory extends GUIFactory { createButton() { return new WindowsButton(); } createCheckbox() { return new WindowsCheckbox(); } }// Usage function createUI(factory) { const button = factory.createButton(); const checkbox = factory.createCheckbox(); return { button, checkbox }; }const macUI = createUI(new MacFactory()); console.log(macUI.button.render()); // Output: 'Render Mac button' console.log(macUI.checkbox.render()); // Output: 'Render Mac checkbox'const windowsUI = createUI(new WindowsFactory()); console.log(windowsUI.button.render()); // Output: 'Render Windows button' console.log(windowsUI.checkbox.render()); // Output: 'Render Windows checkbox'


Bu örnekte, her biri kendi platformları için bir dizi ilgili kullanıcı arayüzü bileşeni (düğmeler ve onay kutuları) oluşturabilen iki somut fabrikamız var: MacFactory ve WindowsFactory. CreateUI işlevi, uygun fabrikayı kullanarak belirli bir platform için uyumlu bir kullanıcı arayüzü oluşturmanıza olanak tanır.


Hangi Desen Ne Zaman Kullanılır:

  • Nesne oluşturma sürecini özetlemek ve farklı uygulamalara sahip nesneler oluşturmak için basit bir arayüz sağlamak istediğinizde Fabrika Desenini kullanın .
  • Birlikte çalışması gereken ilişkili veya bağımlı nesne aileleri oluşturmanız gerektiğinde Soyut Fabrika Desenini kullanın . Oluşturulan nesnelerin uyumlu ve uyumlu olmasını sağlamaya yardımcı olur.


JavaScript'te Oluşturucu Kalıbı

Oluşturucu Modeli, karmaşık bir nesnenin yapımını temsilinden ayıran, aynı yapım sürecinin farklı temsiller yaratmasına olanak tanıyan yaratıcı bir tasarım modelidir. Bu model özellikle çok sayıda özelliğe sahip bir nesneniz olduğunda ve esnekliği korurken örneklerin oluşturulmasını basitleştirmek istediğinizde kullanışlıdır.

JavaScript'te Oluşturucu Kalıbı genellikle karmaşık nesnenin adım adım oluşturulmasına rehberlik eden bir oluşturucu sınıfı veya nesnesi kullanılarak uygulanır. Nasıl çalıştığını anlamak için bir örnek üzerinde duralım.


Uygulama Örneği

 // Product class with multiple properties class Product { constructor() { this.name = ''; this.price = 0; this.color = 'white'; // ... other properties }
 // Additional methods can be defined here }// Builder for creating Product instances class ProductBuilder { constructor() { this.product = new Product(); } setName(name) { this.product.name = name; return this; // Return the builder for method chaining } setPrice(price) { this.product.price = price; return this; } setColor(color) { this.product.color = color; return this; } // Other methods to set additional properties build() { return this.product; // Return the fully constructed product } }// Usage const builder = new ProductBuilder();const productA = builder .setName('Product A') .setPrice(99.99) .setColor('blue') .build();const productB = builder .setName('Product B') .setPrice(49.99) .build();console.log(productA); console.log(productB);


Bu örnekte birden fazla özelliğe sahip bir Product sınıfımız var. ProductBuilder sınıfı, her özelliğin adım adım ayarlanmasına yönelik yöntemler sağlayarak Product örneklerinin oluşturulmasına yardımcı olur. Yöntem zincirleme, birden çok özelliği akıcı ve okunabilir bir şekilde ayarlamanıza olanak tanır. Son olarak derleme yöntemi, tamamen oluşturulmuş Ürün örneğini döndürür.


Gerçek Dünya Kullanım Durumları

Oluşturucu Kalıbı aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli senaryolarda faydalıdır:

  • Karmaşık Nesne Oluşturma: Birçok isteğe bağlı veya yapılandırılabilir özelliğe sahip nesneler oluşturmanız gerektiğinde, Oluşturucu Kalıbı inşaat sürecini basitleştirir.
  • Değişmez Nesneler: İnşaat sırasında özellikleri ayarlayabileceğiniz ancak daha sonra değişiklik yapılmasını önleyebileceğiniz için inşaatçılar değişmez nesneler oluşturmak için kullanılabilir.
  • Parametreli Oluşturucular: Oluşturucularda uzun parametre listeleri kullanmak yerine Oluşturucu Modeli, nesnelerin oluşturulmasına yönelik daha temiz ve daha organize bir yaklaşım sağlar.
  • Yapılandırma Nesneleri: Kitaplıkları veya bileşenleri yapılandırırken, inşaatçılar yapılandırma nesnelerinin oluşturulmasına ve özelleştirilmesine yardımcı olabilir.


Hususlar

Oluşturucu Kalıbı birçok avantaj sunsa da, özellikle inşa edilen nesneler nispeten basitse, kod tabanınıza karmaşıklık kattığını unutmamak önemlidir. Bu nedenle Builder'ın getirdiği karmaşıklığın sizin özel kullanım durumunuz için haklı olup olmadığını değerlendirmek önemlidir.


JavaScript'te Prototip Deseni

Prototip Deseni, prototip olarak bilinen mevcut bir nesneyi kopyalayarak yeni nesneler oluşturmanıza olanak tanıyan yaratıcı bir tasarım desenidir. Oluşturulacak nesnenin tam sınıfını belirtmeden nesnelerin oluşturulmasını destekler. Bu model özellikle karmaşık nesnelerin örneklerini verimli bir şekilde oluşturmak istediğinizde kullanışlıdır.


JavaScript'te Prototip Deseni, yerleşik prototype özelliği ve Object.create() yöntemiyle yakından ilişkilidir. JavaScript'te Prototip Deseninin nasıl uygulanacağını ve kullanılacağını keşfedelim.


Uygulama Örneği

 // Prototype object const vehiclePrototype = { init(make, model) { this.make = make; this.model = model; }, getDetails() { return `${this.make} ${this.model}`; }, };
 // Create new instances using the prototype const car1 = Object.create(vehiclePrototype); car1.init('Toyota', 'Camry');const car2 = Object.create(vehiclePrototype); car2.init('Honda', 'Civic');console.log(car1.getDetails()); // Output: 'Toyota Camry' console.log(car2.getDetails()); // Output: 'Honda Civic'


Bu örnekte, tüm araçlarda ortak olan yöntem ve özelliklere sahip bir vehiclePrototype nesnesi tanımlıyoruz. Bu prototipe dayalı olarak yeni örnekler (car1 ve car2) oluşturmak için Object.create() yöntemini kullanıyoruz. Bu örnekler, özellikleri ve yöntemleri prototipten devralır ve paylaşılan davranışa sahip yeni nesneleri verimli bir şekilde oluşturmanıza olanak tanır.


Gerçek Dünya Kullanım Durumları

Prototip Deseni aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli senaryolarda değerlidir:

  • Nesne Başlatma Ek Yükünü Azaltma: Benzer yapıya sahip bir nesnenin birden çok örneğini oluşturmanız gerektiğinde, Prototip Deseni, nesnenin özelliklerini ve yöntemlerini tekrar tekrar ayarlamanın yükünü azaltır.
  • Karmaşık Nesneleri Klonlamak: İç içe geçmiş yapılara sahip karmaşık nesneleriniz varsa Prototip Deseni, prototipi kopyalayarak benzer nesnelerin oluşturulmasını basitleştirir.
  • Yapılandırılabilir Nesne Oluşturma: Farklı konfigürasyonlara sahip nesneler oluşturmak istediğinizde, bunları çeşitli ayarlarla başlatmak için prototipleri kullanabilirsiniz.


Hususlar

Prototip Deseni yararlı olsa da bazı hususlara sahiptir:

  • Sığ Kopyalama: Varsayılan olarak, JavaScript'in Object.create() yöntemi, özelliklerin yüzeysel bir kopyasını gerçekleştirir. Prototip iç içe geçmiş nesneler veya işlevler içeriyorsa, bunlar örnekler arasında paylaşılacaktır. Gerekirse derin kopyalama uygulamanız gerekebilir.
  • Prototip Değişikliği: Prototip üzerindeki özellikleri veya yöntemleri değiştirirken, ondan oluşturulan tüm örnekleri etkileyebileceğinden dikkatli olun.
  • Başlatma: Prototip modeli, örneğe özgü özellikleri ayarlamak için genellikle ayrı bir başlatma adımı gerektirir ve bu da karmaşıklığa neden olabilir.


JavaScript'te Nesne Havuzu Kalıbı

Nesne Havuzu Kalıbı, nesne oluşturma ve yok etme yükünü en aza indirmek için yeniden kullanılabilir nesnelerin havuzunu yöneten yaratıcı bir tasarım desenidir. Nesneleri oluşturmanın ve yok etmenin pahalı veya kaynak yoğun olduğu durumlarda özellikle kullanışlıdır. Nesne Havuzu Kalıbı, sıfırdan yeni nesneler oluşturmak yerine nesneleri geri dönüştürüp yeniden kullanarak performansı ve kaynak kullanımını artırmaya yardımcı olur.


JavaScript'te, dizileri veya özel havuz yönetimi sınıflarını kullanarak Nesne Havuzu Kalıbını uygulayabilirsiniz. Basit bir örnekle bu modelin nasıl çalıştığını inceleyelim.

Uygulama Örneği

 class ObjectPool { constructor(maxSize) { this.maxSize = maxSize; this.pool = []; }
 create() { if (this.pool.length < this.maxSize) { // Create a new object and add it to the pool const obj = { /* Your object initialization code here */ }; this.pool.push(obj); return obj; } else { // Pool is full, cannot create more objects console.log('Pool is full. Cannot create more objects.'); return null; } } reuse() { if (this.pool.length > 0) { // Reuse an object from the pool return this.pool.pop(); } else { // Pool is empty, no objects available for reuse console.log('Pool is empty. No objects available for reuse.'); return null; } } release(obj) { // Release an object back to the pool for reuse this.pool.push(obj); } }// Usage const pool = new ObjectPool(5); // Create a pool with a maximum size of 5 objectsconst obj1 = pool.create(); const obj2 = pool.create(); const obj3 = pool.create();pool.release(obj2); // Release obj2 back to the pool for reuseconst obj4 = pool.reuse(); // Reuse an object from the pool (obj2)


Bu örnekte, bir nesne havuzunu yöneten bir ObjectPool sınıfı oluşturuyoruz. Create yöntemi, havuz dolu olmadığında yeni nesneler oluşturur, yeniden kullanma yöntemi, yeniden kullanmak üzere havuzdan bir nesneyi alır ve serbest bırakma yöntemi, gelecekte kullanılmak üzere havuza bir nesne döndürür.


Gerçek Dünya Kullanım Durumları

Nesne Havuzu Kalıbı aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli senaryolarda kullanışlıdır:

  • Veritabanı Bağlantıları: Veritabanı bağlantılarını yönetmek yoğun kaynak gerektirebilir. Bir nesne havuzunun kullanılması, bağlantıların yeniden kullanılmasına, performansın iyileştirilmesine ve ek yükün azaltılmasına yardımcı olabilir.
  • İş Parçacığı Yönetimi: Çok iş parçacıklı ortamlarda, özellikle iş parçacığı oluşturmanın maliyetli olduğu durumlarda iş parçacıklarını yönetmek için nesne havuzları kullanılabilir.
  • Kaynak Yoğun Nesneler: Önemli miktarda bellek tüketen veya başlatılması zaman alan nesneler için Nesne Havuzu Kalıbı, örnekleri oluşturma ve yok etme yükünü azaltabilir.


Hususlar

Nesne Havuzu Kalıbı performans avantajları sunsa da aşağıdaki hususların dikkate alınması önemlidir:

  • Kaynak Yönetimi: Nesnelerin kullanımdan sonra havuza düzgün şekilde döndürülmesini sağlamak için kaynakların dikkatli bir şekilde yönetilmesi gerekir.
  • Havuz Boyutu: Uygun bir havuz boyutunun seçilmesi, kaynak kullanımı ve bellek tüketiminin dengelenmesi açısından çok önemlidir.
  • İş Parçacığı Güvenliği: Çok iş parçacıklı ortamlarda, iş parçacığı güvenliğini sağlamak için uygun senkronizasyon mekanizmalarını uygulamanız gerekir.


JavaScript'te Bağdaştırıcı Kalıbı

Bağdaştırıcı Deseni, uyumsuz arayüzlere sahip nesnelerin birlikte çalışmasına olanak tanıyan yapısal bir tasarım desenidir. Uyumsuz iki arayüz arasında köprü görevi görerek onları kaynak kodlarını değiştirmeden uyumlu hale getirir. Bu model özellikle uygulamanızın gereksinimlerine tam olarak uymayan mevcut kodu entegre etmeniz veya kullanmanız gerektiğinde kullanışlıdır.


JavaScript'te Bağdaştırıcı Kalıbı, uyumsuz arayüzü saran veya uyarlayan sınıflar veya işlevler kullanılarak uygulanabilir. Pratik bir örnekle JavaScript'te Bağdaştırıcı Kalıbının nasıl uygulanacağını ve kullanılacağını keşfedelim.


Uygulama Örneği

legacyRequest adlı bir yöntemle OldSystem adında mevcut bir sınıfınız olduğunu varsayalım:

 class OldSystem { legacyRequest() { return 'Data from the legacy system'; } }


Artık bu eski sistemi, farklı bir arayüz bekleyen modern uygulamanızda kullanmak istiyorsunuz. Bunun gibi bir bağdaştırıcı sınıfı veya işlevi oluşturabilirsiniz:

 class Adapter { constructor(oldSystem) { this.oldSystem = oldSystem; }
 newRequest() { const legacyData = this.oldSystem.legacyRequest(); // Adapt the data or perform any necessary transformations return `Adapted: ${legacyData}`; } }


Artık eski sistemi modern uygulamanızla uyumlu hale getirmek için Adapter sınıfını kullanabilirsiniz:

 const oldSystem = new OldSystem(); const adapter = new Adapter(oldSystem);
 const result = adapter.newRequest(); console.log(result); // Output: 'Adapted: Data from the legacy system'


Bu örnekte Adapter sınıfı OldSystem'i sarar ve modern uygulamanızla uyumlu yeni bir arayüz olan newRequest'i sağlar.


Gerçek Dünya Kullanım Durumları

Bağdaştırıcı Kalıbı aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli senaryolarda değerlidir:

  • Eski Kodun Entegrasyonu: Eski sistemleri veya kitaplıkları modern bir kod tabanıyla entegre etmeniz gerektiğinde bağdaştırıcılar ikisi arasındaki boşluğu doldurmaya yardımcı olabilir.
  • Üçüncü Taraf Kitaplıkları: Uyumsuz arayüzlere sahip üçüncü taraf kitaplıkları veya API'leri kullanırken bağdaştırıcılar bunları uygulamanızın gereksinimlerine uygun hale getirebilir.
  • Test etme: Bağdaştırıcılar, bağımlılıkları izole etmek için test sırasında sahte nesneler oluşturmak veya arayüzleri simüle etmek için yararlı olabilir.
  • Sürüm Uyumluluğu: Bağdaştırıcılar, API'lerin veya kitaplıkların farklı sürümleriyle uyumluluğu korumak için kullanılabilir.


Hususlar

Bağdaştırıcı Kalıbı esneklik ve uyumluluk sağlarken, birkaç noktanın dikkate alınması önemlidir:

  • Performans: Bağdaştırıcılar, ek yöntem çağrıları ve veri dönüştürmeleri nedeniyle bir miktar ek yük getirebilir. Gerektiği şekilde ölçün ve optimize edin.
  • Bakım Kolaylığı: Gelecekteki geliştiricilerin adaptörlerin amacını ve kullanımını anladığından emin olmak için adaptör kodunu temiz ve iyi belgelenmiş tutun.
  • Arayüz Karmaşıklığı: Çok fazla şey yapmaya çalışan aşırı karmaşık bağdaştırıcılar oluşturmamaya dikkat edin. Onları belirli bir adaptasyon görevine odaklayın.


JavaScript'te Dekoratör Deseni

Dekoratör Deseni, nesnelere mevcut kodlarını değiştirmeden dinamik olarak yeni davranışlar veya sorumluluklar eklemenizi sağlayan yapısal bir tasarım desenidir. Nesneleri dekoratör nesnelerle sararak işlevselliğini artırmanın güçlü bir yoludur. Bu model, "uzatmaya açık, ancak değişiklik için kapalı" ilkesini destekler ve temel uygulamalarını değiştirmeden nesnelere yeni özellikler eklemeyi kolaylaştırır.


JavaScript'te Dekoratör Deseni, sınıflar ve nesne kompozisyonu kullanılarak uygulanabilir. Pratik bir örnekle JavaScript'te Dekoratör Deseninin nasıl uygulanacağını ve kullanılacağını keşfedelim.


Uygulama Örneği

Diyelim ki temel bir Coffee sınıfınız var:

 class Coffee { cost() { return 5; // Base cost of a regular coffee } } Now, you want to add decorators to your coffee to customize it with additional options, such as milk and sugar:
 javascript Copy code class MilkDecorator { constructor(coffee) { this.coffee = coffee; } cost() { return this.coffee.cost() + 2; // Adding the cost of milk } }class SugarDecorator { constructor(coffee) { this.coffee = coffee; } cost() { return this.coffee.cost() + 1; // Adding the cost of sugar } }


Daha sonra şu şekilde dekore edilmiş kahve örnekleri oluşturabilirsiniz:

 const regularCoffee = new Coffee(); const coffeeWithMilk = new MilkDecorator(regularCoffee); const coffeeWithMilkAndSugar = new SugarDecorator(coffeeWithMilk);
 console.log(regularCoffee.cost()); // Output: 5 console.log(coffeeWithMilk.cost()); // Output: 7 console.log(coffeeWithMilkAndSugar.cost()); // Output: 8


Bu örnekte temel kahveyi temsil eden Coffee sınıfımız var. MilkDecorator ve SugarDecorator sınıfları, bir kahve nesnesini saran ve sırasıyla süt ve şeker maliyetini temel maliyete ekleyen dekoratörlerdir.


Gerçek Dünya Kullanım Durumları

Dekoratör Deseni aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli senaryolarda değerlidir:

  • Sınıfları Genişletme: Dekoratörleri, kaynak kodlarını değiştirmeden sınıflara özellikler eklemek için kullanabilirsiniz, böylece yeni işlevler eklemeyi kolaylaştırabilirsiniz.
  • Dinamik Kompozisyon: Dekoratörler, çalışma zamanında nesnelerin dinamik kompozisyonuna izin vererek basit bileşenlerden karmaşık nesneler oluşturmanıza olanak tanır.
  • Özelleştirme: Farklı dekoratör kombinasyonları uygulayarak, esneklik ve yapılandırılabilirlik sağlayarak nesneleri özelleştirebilirsiniz.
  • Günlüğe Kaydetme ve Profil Oluşturma: Dekoratörler, orijinal sınıfı değiştirmeden yöntem çağrılarını günlüğe kaydetmek veya profil oluşturmak için kullanılabilir.


Hususlar

Dekoratör Deseni çok yönlü olsa da, birkaç hususu akılda tutmak önemlidir:

  • Dekorasyon Sırası: Dekoratörleri uyguladığınız sıra son davranışı etkileyebilir, bu nedenle nesneleri sardığınız sıraya dikkat edin.
  • Karmaşıklık: Dekoratörlerin aşırı kullanılması karmaşık ve karmaşık kodlara yol açabilir; bu nedenle dekoratörlerin kullanım durumunuz için en iyi çözüm olup olmadığını dikkatlice değerlendirin.
  • Arayüz Uyumluluğu: Dekoratörlerin, dekore ettikleri nesnelerle uyumluluğu sürdürmek için ortak bir arayüze veya sözleşmeye bağlı kaldıklarından emin olun.


JavaScript'te Proxy Kalıbı

Proxy Modeli, başka bir nesneye erişimi kontrol etmek için bir vekil veya yer tutucu sağlayan yapısal bir tasarım modelidir. Hedef nesnenin etrafında bir aracı veya sarmalayıcı görevi görerek ek davranışlar eklemenize, erişimi denetlemenize veya nesne oluşturmayı geciktirmenize olanak tanır. Proxy Kalıbı, yavaş yükleme, erişim kontrolü ve günlüğe kaydetme gibi çeşitli senaryolarda kullanışlıdır.


JavaScript'te, yerleşik Proxy nesnesi kullanılarak proxy'ler oluşturulabilir. Pratik örneklerle JavaScript'te Proxy Kalıbının nasıl uygulanacağını ve kullanılacağını keşfedelim.


Uygulama Örneği

Proxy ile Tembel Yükleme

Yalnızca ihtiyaç duyulduğunda yavaş yavaş yüklemek istediğiniz, yoğun kaynak kullanan bir nesneniz olduğunu varsayalım. Tembel yüklemeyi gerçekleştirmek için bir proxy kullanabilirsiniz:

 class ExpensiveResource { constructor() { console.log('Creating an expensive resource...'); }
 fetchData() { console.log('Fetching data...'); } }class LazyResourceProxy { constructor() { this.resource = null; } fetchData() { if (!this.resource) { this.resource = new ExpensiveResource(); } this.resource.fetchData(); } }// Usage const lazyResource = new LazyResourceProxy(); // The actual resource is created and data is fetched only when needed lazyResource.fetchData();

Bu örnekte LazyResourceProxy, ExpensiveResource için bir vekil görevi görür ve gerçek kaynağı yalnızca fetchData yöntemi ilk kez çağrıldığında oluşturur.


Proxy ile Erişim Kontrolü

Nesnelere ve onların özelliklerine erişimi denetlemek için proxy'leri de kullanabilirsiniz:

 const user = { username: 'john_doe', password: 'secret123', };
 const userProxy = new Proxy(user, { get(target, property) { if (property === 'password') { throw new Error('Access denied to password.'); } return target[property]; }, });console.log(userProxy.username); // Output: 'john_doe' console.log(userProxy.password); // Throws an error: 'Access denied to password.'

Bu örnekte, proxy get işlemine müdahale ediyor ve parola özelliğine erişimi kısıtlıyor.


Gerçek Dünya Kullanım Durumları

Proxy Kalıbı aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli senaryolarda değerlidir:

  • Tembel Yükleme: Yoğun kaynak kullanan nesnelerin oluşturulmasını ve başlatılmasını, onlara gerçekten ihtiyaç duyulana kadar ertelemek için proxy'leri kullanabilirsiniz.
  • Erişim Kontrolü: Proxy'ler erişim kontrolü politikalarını uygulayarak belirli özelliklere veya yöntemlere erişimi kısıtlamanıza veya bunlara erişim izni vermenize olanak tanır.
  • Önbelleğe Alma: Proxy'ler, pahalı işlemler yapmak yerine önbelleğe alınan verileri depolayıp geri döndürerek performansı artırmak için önbelleğe alma mekanizmaları uygulayabilir.
  • Günlüğe Kaydetme ve Profil Oluşturma: Proxy'ler yöntem çağrılarını günlüğe kaydedebilir veya profilleyebilir, böylece nesnelerin davranışları hakkında bilgi edinmenize yardımcı olur.


Hususlar

Proxy Kalıbını kullanırken aşağıdaki hususları aklınızda bulundurun:

  • Ek Yük: Proxy'ler, operasyonların durdurulması nedeniyle bir miktar ek yük getirebilir. Özellikle performansın kritik olduğu kodlarda performans sonuçlarına dikkat edin.
  • Uyumluluk: Mevcut kodla uyumluluğu sürdürmek için proxy'lerin hedef nesnelerle aynı arayüze bağlı olduğundan emin olun.
  • Güvenlik: Proxy'ler erişimin kontrol edilmesine yardımcı olsa da, tek güvenlik önlemi olarak onlara güvenilmemelidir. Özellikle sunucu tarafında ek güvenlik önlemleri gerekli olabilir.


JavaScript'te Bileşik Desen

Bileşik Desen, parça-bütün hiyerarşilerini temsil edecek şekilde nesneleri ağaç benzeri yapılar halinde birleştirmenize olanak tanıyan yapısal bir tasarım desenidir. Müşterilerin bireysel nesnelere ve nesne kompozisyonlarına eşit şekilde davranmasını sağlar. Bileşik Desen, tutarlı bir arayüzü korurken daha küçük, birbiriyle ilişkili nesnelerden oluşan karmaşık yapılarla çalışmanız gerektiğinde özellikle kullanışlıdır.


JavaScript'te, ortak bir arayüzü paylaşan sınıfları veya nesneleri kullanarak Bileşik Deseni uygulayabilir, böylece hiyerarşik yapılar oluşturabilirsiniz. Pratik örneklerle Bileşik Desenin JavaScript'te nasıl uygulanacağını ve kullanılacağını keşfedelim.


Uygulama Örneği

Hem basit şekillerle hem de karmaşık şekil bileşimleriyle (örn. gruplar) çalışması gereken bir grafik tasarım uygulaması oluşturduğunuzu varsayalım. Bu hiyerarşiyi temsil etmek için Bileşik Deseni kullanabilirsiniz:

 // Component interface class Graphic { draw() {} }
 // Leaf class (represents simple shapes) class Circle extends Graphic { constructor() { super(); // Circle-specific properties and methods } draw() { // Draw a circle } }// Composite class (represents groups of shapes) class Group extends Graphic { constructor() { super(); this.graphics = []; } add(graphic) { this.graphics.push(graphic); } draw() { // Draw each graphic in the group this.graphics.forEach((graphic) => graphic.draw()); } }// Usage const circle1 = new Circle(); const circle2 = new Circle(); const group = new Group();group.add(circle1); group.add(circle2);group.draw(); // Draws both circles in the group

Bu örnekte Graphic sınıfı bileşen arayüzü görevi görmektedir. Circle sınıfı basit şekilleri temsil ederken, Group sınıfı şekillerin kompozisyonlarını temsil eder. Hem Circle hem de Group sınıfları, çizim yöntemini uygulayarak, oluşturma sırasında bunları eşit şekilde işlemenize olanak tanır.


Gerçek Dünya Kullanım Durumları

Bileşik Desen, aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli senaryolarda değerlidir:

  • Grafikler ve Kullanıcı Arayüzü Çerçeveleri: Bireysel öğeleri ve öğe gruplarını tutarlı bir şekilde ele almanız gereken karmaşık kullanıcı arayüzlerini veya grafik sahnelerini temsil etmek için kullanılır.
  • Dosya Sistemleri: Bileşik Desen, dosyaların ve dizinlerin ortak bir arayüzü paylaştığı hiyerarşik dosya sistemlerini temsil edebilir.
  • Organizasyon Yapıları: Bir şirket içindeki bölümler veya bir üniversite içindeki bölümler gibi organizasyon yapılarını modellemek için kullanılabilir.
  • İç İçe Bileşenler: Diğer bileşenleri içerebilen bileşenleriniz olduğunda (örneğin, giriş alanlarını içeren bir form), Bileşik Desen yapıyı yönetmenize yardımcı olur.


Hususlar

Bileşik Desenle çalışırken aşağıdakileri göz önünde bulundurun:

  • Karmaşıklık: Desen, karmaşık yapılarla çalışmayı basitleştirirken, özellikle derin hiyerarşilerle uğraşırken karmaşıklığa da neden olabilir.
  • Tekdüzen Arayüz: Tutarlılığı korumak için tüm bileşenlerin (yapraklar ve kompozitler) ortak bir arayüzü paylaştığından emin olun.
  • Performans: Uygulamaya bağlı olarak, bileşik bir yapıyı geçmenin performans sonuçları olabilir; bu nedenle gerektiği şekilde optimize edin.


JavaScript'te Köprü Deseni

Köprü Deseni, bir nesnenin soyutlanmasını uygulanmasından ayıran yapısal bir tasarım desenidir. İkisi arasında bir köprü oluşturmanıza, onların bağımsız olarak değişebilmesine olanak sağlar. Bu model, özellikle bir soyutlama ile bunun uygulanması arasında kalıcı bir bağlantıdan kaçınmak istediğinizde kullanışlıdır ve kodunuzu daha esnek ve bakımı kolay hale getirir.


JavaScript'te Köprü Modeli, soyutlama için soyut bir arayüz ve çeşitli platformlar veya özellikler için farklı somut uygulamalar sağlayan sınıflar ve nesneler kullanılarak uygulanabilir. Köprü Deseninin JavaScript'te nasıl uygulanacağını ve kullanılacağını pratik örneklerle keşfedelim.


Örnek Uygulama

Web tarayıcıları ve mobil cihazlar gibi farklı platformlarda şekiller oluşturabilen bir çizim uygulaması oluşturduğunuzu varsayalım. Çizim şekillerini (soyutlama) oluşturma mantığından (uygulama) ayırmak için Köprü Desenini kullanabilirsiniz:

 // Abstraction class Shape { constructor(renderer) { this.renderer = renderer; }
 draw() { // Delegating the drawing to the specific renderer this.renderer.renderShape(this); } }// Implementor interface class Renderer { renderShape(shape) {} }// Concrete Implementors class WebRenderer extends Renderer { renderShape(shape) { console.log(`Drawing on the web: ${shape.constructor.name}`); } }class MobileRenderer extends Renderer { renderShape(shape) { console.log(`Drawing on mobile: ${shape.constructor.name}`); } }// Concrete Abstractions (Shapes) class Circle extends Shape { constructor(renderer) { super(renderer); } }class Square extends Shape { constructor(renderer) { super(renderer); } }// Usage const webRenderer = new WebRenderer(); const mobileRenderer = new MobileRenderer();const circle = new Circle(webRenderer); const square = new Square(mobileRenderer);circle.draw(); // Output: Drawing on the web: Circle square.draw(); // Output: Drawing on mobile: Square


Bu örnekte Shape sınıfı soyutlamayı (çizilecek şekiller) temsil eder ve Renderer sınıfı uygulayıcı arayüzünü (platforma özgü işleme mantığı) temsil eder. Farklı somut uygulayıcılar (WebRenderer ve MobileRenderer), sırasıyla web ve mobil platformlar için oluşturma mantığı sağlar. Circle ve Square sınıfları şekilleri temsil eden somut soyutlamalardır.


Gerçek Dünya Kullanım Durumları

Köprü Deseni aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli senaryolarda değerlidir:

  • Platform Bağımsızlığı: Soyutlama ve uygulamanın bağımsız olarak değişebildiğinden emin olmak istediğinizde, birden fazla platformu desteklemeyi kolaylaştırır.
  • Veritabanı Sürücüleri: Veritabanı sürücülerinde, veritabanına özel kodu (uygulama) veritabanı işlemlerinden (soyutlama) ayırmak için kullanılabilir.
  • GUI Çerçeveleri: Grafik kullanıcı arayüzü (GUI) çerçevelerinde Köprü Deseni, kullanıcı arayüzü öğelerini temeldeki pencereleme sisteminden ayırmaya yardımcı olabilir.
  • Aygıt Sürücüleri: Donanım veya aygıt sürücüleriyle uğraşırken bu model, aygıta özgü kodu daha üst düzey uygulama kodundan ayırmanıza olanak tanır.


Hususlar

Köprü Desenini kullanırken aşağıdakileri göz önünde bulundurun:

  • Karmaşıklık: Desen esneklik sağlarken, özellikle birçok soyutlama ve uygulamayla uğraşırken kod tabanınızın karmaşıklığını artırabilir.
  • Bakım: Soyutlamaların ve uygulamaların, bağımsız olarak gelişebileceklerinden, değişiklikler meydana geldikçe senkronize kaldığından emin olun.
  • Arayüz Tasarımı: Uygulamanızın gereksinimlerini karşıladığından emin olmak için soyutlama ve uygulayıcı arayüzlerini dikkatlice tasarlayın.


JavaScript'te Flyweight Deseni

Flyweight Pattern, nesnelerin ortak parçalarını paylaşarak bellek tüketimini azaltmayı ve performansı artırmayı amaçlayan yapısal bir tasarım desenidir. Bunu, bir nesnenin içsel durumunu (paylaşılan ve değişmez) dışsal durumundan (benzersiz ve bağlama bağlı) ayırarak başarır. Bu model özellikle çok sayıda benzer nesneye sahip olduğunuzda ve bellek alanını en aza indirmek istediğinizde kullanışlıdır.


JavaScript'te, paylaşılan içsel durumu ve bireysel dışsal durumu temsil etmek için sınıfları veya nesneleri kullanarak Flyweight Modelini uygulayabilirsiniz. Flyweight Pattern'in JavaScript'te nasıl uygulanacağını ve kullanılacağını pratik örneklerle keşfedelim.


Uygulama Örneği

Büyük miktarda metni görüntülemesi gereken bir metin düzenleyici geliştirdiğinizi varsayalım. Her karakter için ayrı bir nesne oluşturmak yerine, aynı temel özelliklere (örneğin yazı tipi ve boyut) sahip olduklarında karakter nesnelerini paylaşmak için Flyweight Modelini kullanabilirsiniz:

 class Character { constructor(char, font, size) { this.char = char; this.font = font; this.size = size; }
 render() { console.log(`Rendering character "${this.char}" in ${this.font}, size ${this.size}`); } }class CharacterFactory { constructor() { this.characters = {}; } getCharacter(char, font, size) { const key = `${char}-${font}-${size}`; if (!this.characters[key]) { this.characters[key] = new Character(char, font, size); } return this.characters[key]; } }// Usage const factory = new CharacterFactory();const charA1 = factory.getCharacter('A', 'Arial', 12); const charA2 = factory.getCharacter('A', 'Arial', 12); const charB = factory.getCharacter('B', 'Times New Roman', 14);charA1.render(); // Output: Rendering character "A" in Arial, size 12 charA2.render(); // Output: Rendering character "A" in Arial, size 12 (shared instance) charB.render(); // Output: Rendering character "B" in Times New Roman, size 14

Bu örnekte, Character sınıfı, karakterin kendisi, yazı tipi ve boyutu gibi kendine özgü özelliklere sahip ayrı ayrı karakterleri temsil eder. CharacterFactory sınıfı, aynı içsel özelliklere sahip karakterlerin çoğaltılması yerine paylaşılmasını sağlar.


Gerçek Dünya Kullanım Durumları

Flyweight Modeli aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli senaryolarda değerlidir:

  • Metin İşleme: Büyük hacimli metinlerle çalışırken ortak karakterleri, yazı tiplerini veya metinle ilgili diğer özellikleri paylaşarak bellek tüketimini önemli ölçüde azaltabilir.
  • Oyun Geliştirme: Oyun geliştirmede, dokular veya malzemeler gibi belirli özellikleri paylaşan nesnelerin oluşturulmasını optimize etmek için kullanılır.
  • Kullanıcı Arayüzü (UI): Kaynak kullanımını en aza indirmek için paylaşılan stiller, yazı tipleri veya simgelerle UI bileşenlerine uygulanabilir.
  • Önbelleğe Alma: Desen, performansı artırmak amacıyla sık kullanılan nesneleri veya verileri önbelleğe almak için kullanılabilir.


Hususlar

Flyweight Modeli'ni kullanırken aşağıdakileri göz önünde bulundurun:

  • İçsel Durumun Belirlenmesi: Nesnelerin içsel durumunu dikkatlice tanımlayın ve dışsal durumdan ayırın. İçsel durum paylaşılmalıdır, ancak dışsal durum değişebilir.
  • İş Parçacığı Güvenliği: Uygulamanız çok iş parçacıklıysa Flyweight nesnelerinin iş parçacığı açısından güvenli olduğundan emin olun.
  • Bellek ve Performans Karşılaştırması: Flyweight Modeli bellek kullanımını azaltırken, aramalara ve paylaşılan örneklere duyulan ihtiyaç nedeniyle performansta hafif bir ek yük oluşturabilir.


JavaScript'te Gözlemci Kalıbı

Gözlemci Modeli, nesneler arasında bire çok bağımlılık kuran davranışsal bir tasarım modelidir. Bir nesnenin (özne veya gözlemlenebilir), durumundaki veya verilerindeki değişiklikler hakkında birden fazla gözlemciye (dinleyiciye) bildirimde bulunmasına olanak tanır. Bu model, bir nesnenin durumunun değişmesinin diğer bağımlı nesnelerdeki eylemleri tetiklediği dağıtılmış olay işleme sistemlerini uygulamak için yaygın olarak kullanılır.

JavaScript'te, özel sınıfları veya olay dinleyicileri ve addEventListener yöntemi gibi yerleşik özellikleri kullanarak Gözlemci Kalıbını uygulayabilirsiniz. Pratik örneklerle JavaScript'te Observer Pattern'in nasıl uygulanacağını ve kullanılacağını keşfedelim.


Uygulama Örneği

Özel Gözlemci Kalıbı

Bir hava durumu uygulaması oluşturduğunuzu ve hava koşulları değiştiğinde kullanıcı arayüzünün farklı bölümlerinin güncellenmesini istediğinizi varsayalım. Gözlemci Kalıbının özel bir uygulamasını kullanabilirsiniz:

 class WeatherStation { constructor() { this.observers = []; }
 addObserver(observer) { this.observers.push(observer); } removeObserver(observer) { const index = this.observers.indexOf(observer); if (index !== -1) { this.observers.splice(index, 1); } } notifyObservers() { this.observers.forEach((observer) => { observer.update(this); }); } setWeatherData(weatherData) { this.weatherData = weatherData; this.notifyObservers(); } }class WeatherDisplay { update(weatherStation) { console.log(`Current weather: ${weatherStation.weatherData}`); } }// Usage const weatherStation = new WeatherStation(); const display1 = new WeatherDisplay(); const display2 = new WeatherDisplay();weatherStation.addObserver(display1); weatherStation.addObserver(display2);weatherStation.setWeatherData('Sunny'); // Both displays update with the new weather data

Bu örnekte WeatherStation, hava durumu verileri değiştiğinde gözlemcilere (ekran nesneleri) bildirimde bulunan nesne olarak görev yapar. Gözlemciler addObserver yöntemini kullanarak konuya abone olurlar ve değişikliklere tepki vermek için güncelleme yöntemini uygularlar.


Olay Dinleyicileri Kullanma

JavaScript ayrıca olay dinleyicilerini kullanarak Gözlemci Kalıbını uygulamak için yerleşik bir yol sağlar:

 class NewsPublisher { constructor() { this.subscribers = []; }
 subscribe(subscriber) { this.subscribers.push(subscriber); } unsubscribe(subscriber) { const index = this.subscribers.indexOf(subscriber); if (index !== -1) { this.subscribers.splice(index, 1); } } publishNews(news) { this.subscribers.forEach((subscriber) => { subscriber(news); }); } }// Usage const publisher = new NewsPublisher();const subscriber1 = (news) => { console.log(`Subscriber 1 received news: ${news}`); };const subscriber2 = (news) => { console.log(`Subscriber 2 received news: ${news}`); };publisher.subscribe(subscriber1); publisher.subscribe(subscriber2);publisher.publishNews('Breaking News: Important Announcement');

Bu örnekte NewsPublisher konu görevi görüyor ve aboneler (işlevler) abone olma yöntemi kullanılarak ekleniyor. PublishNews yöntemi, haberle birlikte işlevlerini çağırarak aboneleri bilgilendirir.


Gerçek Dünya Kullanım Durumları

Gözlemci Deseni aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli senaryolarda değerlidir:

  • Kullanıcı Arayüzleri: Kullanıcı arayüzü bileşenlerinin kullanıcı eylemlerine tepki verdiği grafik kullanıcı arayüzlerinde (GUI'ler) olay işlemenin uygulanması.
  • Yayınlama-Abone Olma Sistemleri: Mesajları veya etkinlikleri birden fazla aboneye dağıtmak için yayınlama-abone olma sistemleri oluşturmak.
  • Model-Görünüm-Denetleyici (MVC): Modeli (verileri) görünümden (UI) ayırmak ve görünümleri modeldeki değişiklikler hakkında bilgilendirmek.
  • Özel Olay İşleme: Durum değişikliklerini ve etkileşimlerini yönetmek için özel olay odaklı sistemler oluşturma.

Hususlar

Gözlemci Desenini kullanırken aşağıdakileri göz önünde bulundurun:

  • Hafıza Yönetimi: Gözlemciler deneklere referans verirken hafıza sızıntılarına karşı dikkatli olun. Artık ihtiyaç duyulmadığında gözlemcilerin uygun şekilde kaldırılmasını sağlayın.
  • Bildirim Sırası: Bazı senaryolarda gözlemcilerin bilgilendirilme sırası önemli olabilir. Siparişin uygulamanızın gereksinimlerini karşıladığından emin olun.
  • Olay İşleme: Yerleşik olay işleme mekanizmalarını kullanırken, mümkünse DOM'da olay yayılımı ve kabarcıklanma konusunda dikkatli olun.


JavaScript'te Strateji Modeli

Strateji Modeli, değiştirilebilir algoritmalardan oluşan bir aile tanımlamanıza, her birini kapsüllemenize ve bunları değiştirilebilir hale getirmenize olanak tanıyan davranışsal bir tasarım modelidir. İstemcilerin çalışma zamanında dinamik olarak uygun algoritmayı seçmesine olanak tanır. Bu model, algoritmanın davranışını onu kullanan bağlamdan ayırarak esnekliği ve yeniden kullanılabilirliği artırır.

JavaScript'te, farklı stratejileri temsil eden nesneleri veya işlevleri ve bu stratejiler arasında geçiş yapabilecek bir bağlam nesnesini kullanarak Strateji Desenini uygulayabilirsiniz. Pratik örneklerle JavaScript'te Strateji Deseninin nasıl uygulanacağını ve kullanılacağını keşfedelim.


Uygulama Örneği

Bir e-ticaret uygulaması geliştirdiğinizi ve farklı müşteri türleri için indirim hesaplamak istediğinizi varsayalım. İndirim stratejilerini özetlemek için Strateji Modeli'ni kullanabilirsiniz:

 // Discount Strategies const regularCustomerDiscount = (amount) => amount * 0.1; // 10% discount const premiumCustomerDiscount = (amount) => amount * 0.2; // 20% discount
 // Context class ShoppingCart { constructor(discountStrategy) { this.items = []; this.discountStrategy = discountStrategy; } addItem(item) { this.items.push(item); } calculateTotal() { const subtotal = this.items.reduce((total, item) => total + item.price, 0); return subtotal - this.discountStrategy(subtotal); } }// Usage const regularCustomerCart = new ShoppingCart(regularCustomerDiscount); const premiumCustomerCart = new ShoppingCart(premiumCustomerDiscount);regularCustomerCart.addItem({ name: 'Item 1', price: 50 }); premiumCustomerCart.addItem({ name: 'Item 2', price: 100 });console.log(`Regular Customer Total: $${regularCustomerCart.calculateTotal()}`); // Output: $45 (after 10% discount) console.log(`Premium Customer Total: $${premiumCustomerCart.calculateTotal()}`); // Output: $80 (after 20% discount)

Bu örnekte iki indirim stratejisini işlevler olarak tanımlıyoruz (regularCustomerDiscount ve premiumCustomerDiscount). Alışveriş Sepeti sınıfı parametre olarak indirim stratejisini alır ve seçilen stratejiye göre toplam fiyatı hesaplar.


Gerçek Dünya Kullanım Durumları

Strateji Deseni aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli senaryolarda değerlidir:

  • Algoritma Seçimi: Bir algoritma ailesinden dinamik olarak bir algoritma seçmeniz gerektiğinde.
  • Yapılandırma ve Ayarlar: Bir uygulamayı sıralama algoritmaları veya veri depolama stratejileri gibi farklı davranış seçenekleriyle yapılandırma.
  • Özelleştirilebilir Davranış: Kullanıcıların, farklı stratejiler sağlayarak bir uygulamanın davranışını özelleştirmesine ve genişletmesine olanak tanır.
  • Test Etme ve Alay Etme: Birim testinde, test için bileşenlerin sahte uygulamalarını sağlamak üzere Strateji Desenini kullanabilirsiniz.


Hususlar

Strateji Desenini kullanırken aşağıdakileri göz önünde bulundurun:

  • Açık Ayrım: Temiz ve sürdürülebilir bir kod tabanını sürdürmek için bağlam ile stratejiler arasında net bir ayrım sağlayın.
  • Dinamik Geçiş: Stratejiler arasında dinamik olarak geçiş yapma yeteneği bu modelin önemli bir özelliğidir. Tasarımınızın bu esnekliği desteklediğinden emin olun.
  • Strateji Başlatma: Doğru stratejinin kullanıldığından emin olmak için stratejilerin nasıl başlatıldığına ve bağlama nasıl aktarıldığına dikkat edin.


JavaScript'te Komut Kalıbı

Komut Modeli, bir isteği veya basit bir işlemi bağımsız bir nesneye dönüştüren davranışsal bir tasarım modelidir. Farklı isteklere sahip nesneleri parametreleştirmenize, bir isteğin yürütülmesini geciktirmenize veya sıraya koymanıza ve geri alınamayan işlemleri desteklemenize olanak tanır. Bu model, isteğin göndericisini alıcısından ayırarak kodun genişletilmesini ve korunmasını kolaylaştırır.


JavaScript'te, komutları ve bu komutları yürüten başlatıcıları temsil eden nesneleri veya sınıfları kullanarak Komut Desenini uygulayabilirsiniz. Pratik örneklerle JavaScript'te Komut Kalıbının nasıl uygulanacağını ve kullanılacağını keşfedelim.


Uygulama Örneği

Akıllı ev için bir uzaktan kumanda uygulaması geliştirdiğinizi ve çeşitli cihazları kontrol etmenin esnek bir yolunu oluşturmak istediğinizi varsayalım.


Komut Desenini kullanabilirsiniz:

 // Command interface class Command { execute() {} }
 // Concrete Commands class LightOnCommand extends Command { constructor(light) { super(); this.light = light; } execute() { this.light.turnOn(); } }class LightOffCommand extends Command { constructor(light) { super(); this.light = light; } execute() { this.light.turnOff(); } }// Receiver (Device) class Light { turnOn() { console.log('Light is on.'); } turnOff() { console.log('Light is off.'); } }// Invoker (Remote Control) class RemoteControl { constructor() { this.commands = []; } addCommand(command) { this.commands.push(command); } executeCommands() { this.commands.forEach((command) => { command.execute(); }); } }// Usage const livingRoomLight = new Light(); const kitchenLight = new Light();const livingRoomLightOn = new LightOnCommand(livingRoomLight); const livingRoomLightOff = new LightOffCommand(livingRoomLight); const kitchenLightOn = new LightOnCommand(kitchenLight); const kitchenLightOff = new LightOffCommand(kitchenLight);const remoteControl = new RemoteControl();remoteControl.addCommand(livingRoomLightOn); remoteControl.addCommand(kitchenLightOff);remoteControl.executeCommands(); // Output: "Light is on." (for living room) // Output: "Light is off." (for kitchen)

Bu örnekte Komut Deseni, ışıkları açma ve kapatma eylemlerini özetlemek için kullanılır. RemoteControl, çağırıcı görevi görür ve somut komutlar (örneğin, LightOnCommand ve LightOffCommand) yürütülecek eylemleri kapsar.


Gerçek Dünya Kullanım Durumları

Komut Deseni aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli senaryolarda değerlidir:

  • GUI Uygulamaları: Her kullanıcı eyleminin bir komut olarak kapsüllendiği, geri alma ve yineleme işlevlerini uygulamak için grafiksel kullanıcı arayüzlerinde (GUI'ler) yaygın olarak kullanılır.
  • Uzaktan Kontrol Sistemleri: Akıllı cihazlara yönelik uzaktan kontrol uygulamalarında, çeşitli cihazların farklı komutlarla kontrol edilmesinin esnek bir yolunu sağlar.
  • Toplu İşleme: Farklı parametreler veya ayarlarla bir dizi isteği veya görevi sıraya koymanız ve yürütmeniz gerektiğinde.
  • İşlem Yönetimi: Veritabanı sistemlerinde, veritabanı işlemlerini komutlar halinde kapsüllemek ve işlem davranışını desteklemek için kullanılabilir.


Hususlar

Komut Desenini kullanırken aşağıdakileri göz önünde bulundurun:

  • Komut Soyutlaması: Komutların, tek bir eylemi veya işlemi kapsayacak şekilde uygun şekilde soyutlandığından emin olun.
  • Geri Al ve Yinele: Geri alma ve yineleme işlevine ihtiyacınız varsa, geri alma komutlarını desteklemek için gerekli mekanizmaları uygulayın.
  • Karmaşıklık: Özellikle çok sayıda olası komutun olduğu senaryolarda, birden çok komut sınıfı oluşturmanın getirdiği karmaşıklığa dikkat edin.


JavaScript'te Durum Deseni

Durum Deseni, bir nesnenin iç durumu değiştiğinde davranışını değiştirmesine olanak tanıyan davranışsal bir tasarım modelidir. Durumları ayrı sınıflar olarak kapsüller ve davranışı mevcut durum nesnesine devreder. Bu model, karmaşık durum geçişlerinin yönetilmesine yardımcı olur ve "açık-kapalı" ilkesini destekleyerek mevcut kodu değiştirmeden yeni durumların eklenmesini kolaylaştırır.


JavaScript'te, durumları temsil etmek için sınıfları ve davranışını geçerli duruma devreden bir bağlam nesnesini kullanarak Durum Desenini uygulayabilirsiniz. Pratik örneklerle JavaScript'te Durum Deseninin nasıl uygulanacağını ve kullanılacağını keşfedelim.


Uygulama Örneği

Farklı ürünleri dağıtan bir satış makinesi geliştirdiğinizi varsayalım. Otomat makinesinin davranışı, "Hazır", "Dağıtım Yapılıyor" veya "Tükendi" gibi mevcut durumuna bağlıdır. Bu davranışı modellemek için Durum Desenini kullanabilirsiniz:

 // State interface class VendingMachineState { insertMoney() {} ejectMoney() {} selectProduct() {} dispenseProduct() {} }
 // Concrete States class ReadyState extends VendingMachineState { constructor(machine) { super(); this.machine = machine; } insertMoney() { console.log('Money inserted.'); this.machine.setState(this.machine.getDispensingState()); } selectProduct() { console.log('Please insert money first.'); } }class DispensingState extends VendingMachineState { constructor(machine) { super(); this.machine = machine; } dispenseProduct() { console.log('Product dispensed.'); this.machine.setState(this.machine.getReadyState()); } }class VendingMachine { constructor() { this.readyState = new ReadyState(this); this.dispensingState = new DispensingState(this); this.currentState = this.readyState; } setState(state) { this.currentState = state; } getReadyState() { return this.readyState; } getDispensingState() { return this.dispensingState; } insertMoney() { this.currentState.insertMoney(); } selectProduct() { this.currentState.selectProduct(); } dispenseProduct() { this.currentState.dispenseProduct(); } }// Usage const vendingMachine = new VendingMachine();vendingMachine.selectProduct(); // Output: "Please insert money first." vendingMachine.insertMoney(); // Output: "Money inserted." vendingMachine.dispenseProduct(); // Output: "Product dispensed."

Bu örnekte, bir satış makinesinin davranışını yönetmek için Durum Modeli kullanılmıştır. "Hazır" ve "Dağıtım" gibi durumlar ayrı sınıflar olarak temsil edilir ve bağlam (otomat makinesi) davranışını mevcut duruma devreder.


Gerçek Dünya Kullanım Durumları

Durum Deseni aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli senaryolarda değerlidir:

  • İş Akışı Yönetimi: Bir uygulamanın iş akışının, sipariş işleme veya onay iş akışları gibi farklı durum ve geçişlerle yönetilmesi.
  • Oyun Geliştirme: "Boşta", "saldırıda" veya "savunma" gibi oyun durumlarına göre değişen oyun karakteri davranışlarının uygulanması.
  • Kullanıcı Arayüzü (UI): Farklı kullanıcı etkileşimlerine veya uygulama durumlarına göre UI bileşenlerinin davranışının yönetilmesi.
  • Sonlu Durum Makineleri: Ayrıştırma, doğrulama veya ağ iletişimi için sonlu durum makinelerinin uygulanması.


Hususlar

Durum Desenini kullanırken aşağıdakileri göz önünde bulundurun:

  • Durum Geçişleri: Durum geçişlerinin iyi tanımlandığından ve durumların davranışlarını etkili bir şekilde kapsadığından emin olun.
  • Bağlam Yönetimi: Bağlamın durum geçişlerini yönetin ve davranışı mevcut duruma doğru şekilde aktardığından emin olun.
  • Karmaşıklık: Karmaşık bir uygulamada birçok durum ve geçişle uğraşırken ortaya çıkabilecek karmaşıklığa dikkat edin.


JavaScript'te Sorumluluk Zinciri Modeli

Sorumluluk Zinciri Modeli, bir isteği yerine getirmek için bir nesne zinciri oluşturmanıza yardımcı olan davranışsal bir tasarım modelidir. Zincirdeki her nesnenin isteği işleme koyma veya zincirdeki bir sonraki nesneye iletme fırsatı vardır. Bir isteğin göndericisini alıcılarından ayırır ve birden fazla işleyicinin zincirde bulunmasına olanak tanır. Bu kalıp, istemci kodunu etkilemeden işleyicileri eklemenizi veya değiştirmenizi sağlayarak esnekliği ve genişletilebilirliği artırır.


JavaScript'te, işleyicileri ve istekleri başlatan bir istemciyi temsil eden nesneleri veya sınıfları kullanarak Sorumluluk Zinciri Modeli'ni uygulayabilirsiniz. Her işleyicinin zincirdeki bir sonraki işleyiciye referansı vardır. Pratik örneklerle JavaScript'te Sorumluluk Zinciri Modeli'nin nasıl uygulanacağını ve kullanılacağını keşfedelim.


Örnek Uygulama

Bir sipariş işleme sistemi geliştirdiğinizi ve siparişleri toplam tutara göre işlemek istediğinizi varsayalım. Her biri belirli bir fiyat aralığındaki siparişleri işlemekten sorumlu olan bir işleyiciler zinciri oluşturmak için Sorumluluk Zinciri Modeli'ni kullanabilirsiniz:

 // Handler interface class OrderHandler { constructor() { this.nextHandler = null; }
 setNextHandler(handler) { this.nextHandler = handler; } handleOrder(order) { if (this.canHandleOrder(order)) { this.processOrder(order); } else if (this.nextHandler) { this.nextHandler.handleOrder(order); } else { console.log('No handler can process this order.'); } } canHandleOrder(order) {} processOrder(order) {} }// Concrete Handlers class SmallOrderHandler extends OrderHandler { canHandleOrder(order) { return order.amount <= 100; } processOrder(order) { console.log(`Processing small order for ${order.amount}`); } }class MediumOrderHandler extends OrderHandler { canHandleOrder(order) { return order.amount <= 500; } processOrder(order) { console.log(`Processing medium order for ${order.amount}`); } }class LargeOrderHandler extends OrderHandler { canHandleOrder(order) { return order.amount > 500; } processOrder(order) { console.log(`Processing large order for ${order.amount}`); } }// Client class Order { constructor(amount) { this.amount = amount; } }// Usage const smallOrderHandler = new SmallOrderHandler(); const mediumOrderHandler = new MediumOrderHandler(); const largeOrderHandler = new LargeOrderHandler();smallOrderHandler.setNextHandler(mediumOrderHandler); mediumOrderHandler.setNextHandler(largeOrderHandler);const order1 = new Order(80); const order2 = new Order(250); const order3 = new Order(600);smallOrderHandler.handleOrder(order1); // Output: "Processing small order for 80" smallOrderHandler.handleOrder(order2); // Output: "Processing medium order for 250" smallOrderHandler.handleOrder(order3); // Output: "Processing large order for 600"

Bu örnekte, farklı miktarlardaki siparişleri işlemek için Sorumluluk Zinciri Modeli kullanılmıştır. SmallOrderHandler, MediumOrderHandler ve LargeOrderHandler gibi işleyicilerin her biri, sipariş miktarına göre bir siparişi işleyip işleyemeyeceklerini belirler. Eğer yapabilirlerse işlerler; aksi halde emri zincirdeki bir sonraki işleyiciye iletirler.


Gerçek Dünya Kullanım Durumları

Sorumluluk Zinciri Modeli, aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli senaryolarda değerlidir:

  • İstek İşleme: Her ara yazılımın veya işleyicinin isteği işleyebileceği veya iletebileceği HTTP istek işleme ardışık düzenlerini yönetme.
  • Günlüğe Kaydetme ve Hata İşleme: Günlük iletilerinin veya hataların, her işleyicinin belirli bir tür günlük iletisi veya hata durumundan sorumlu olduğu, yapılandırılmış bir şekilde işlenmesi.
  • Olay İşleme: Olay odaklı sistemlerde, her abonenin olayları işleyebileceği veya filtreleyebileceği birden fazla aboneye sahip olayları yönetmek için bu modeli kullanabilirsiniz.
  • Yetkilendirme ve Kimlik Doğrulama: Her işleyicinin isteğin belirli bir yönünü doğruladığı kimlik doğrulama ve yetkilendirme kontrollerinin sırayla uygulanması.


Hususlar

Sorumluluk Zinciri Modelini kullanırken aşağıdakileri göz önünde bulundurun:

  • Zincir Yapılandırması: İşleyicilerin doğru sırada ayarlanmasıyla zincirin doğru şekilde yapılandırıldığından emin olun.
  • İşleyicinin Sorumluluğu: Her işleyicinin net bir sorumluluğu olmalı ve diğer işleyicilerin sorumluluklarıyla örtüşmemelidir.
  • Varsayılan İşleme: Zincirdeki hiçbir işleyicinin isteği işleyemediği durumlar için mantığı ekleyin.


JavaScript'te Ziyaretçi Modeli

Ziyaretçi Modeli, bir algoritmayı üzerinde çalıştığı nesne yapısından ayırmanıza olanak tanıyan davranışsal bir tasarım modelidir. Nesnelerin sınıflarını değiştirmeden nesnelere yeni işlemler eklemenin bir yolunu sağlayarak karmaşık nesne hiyerarşileri için işlevselliği genişletmeyi kolaylaştırır. Bu model, özellikle bir dizi farklı öğeye sahip olduğunuzda ve kodlarını değiştirmeden bunlar üzerinde çeşitli işlemler gerçekleştirmek istediğinizde kullanışlıdır.


JavaScript'te, bir nesne yapısındaki öğeleri ziyaret eden ziyaretçileri temsil eden işlevleri veya sınıfları kullanarak Ziyaretçi Kalıbını uygulayabilirsiniz. Pratik örneklerle JavaScript'te Ziyaretçi Modeli'nin nasıl uygulanacağını ve kullanılacağını keşfedelim.


Uygulama Örneği

Makaleler, resimler ve videolar gibi farklı türde içerik öğelerinin bulunduğu bir içerik yönetim sistemi geliştirdiğinizi varsayalım. Bu öğeler üzerinde, sınıflarını değiştirmeden oluşturma ve dışa aktarma gibi çeşitli işlemleri gerçekleştirmek istiyorsunuz. Ziyaretçi Kalıbını kullanabilirsiniz:

 // Element interface class ContentElement { accept(visitor) {} }
 // Concrete Elements class Article extends ContentElement { accept(visitor) { visitor.visitArticle(this); } }class Image extends ContentElement { accept(visitor) { visitor.visitImage(this); } }class Video extends ContentElement { accept(visitor) { visitor.visitVideo(this); } }// Visitor interface class Visitor { visitArticle(article) {} visitImage(image) {} visitVideo(video) {} }// Concrete Visitors class RendererVisitor extends Visitor { visitArticle(article) { console.log(`Rendering article: ${article.title}`); } visitImage(image) { console.log(`Rendering image: ${image.caption}`); } visitVideo(video) { console.log(`Rendering video: ${video.title}`); } }class ExportVisitor extends Visitor { visitArticle(article) { console.log(`Exporting article: ${article.title}`); } visitImage(image) { console.log(`Exporting image: ${image.caption}`); } visitVideo(video) { console.log(`Exporting video: ${video.title}`); } }// Usage const elements = [new Article('Article 1'), new Image('Image 1'), new Video('Video 1')]; const renderer = new RendererVisitor(); const exporter = new ExportVisitor();elements.forEach((element) => { element.accept(renderer); element.accept(exporter); });

Bu örnekte Article, Image, Video gibi içerik elemanlarımız var ve bunların üzerinde sınıflarını değiştirmeden render ve Export işlemleri gerçekleştirmek istiyoruz. Bunu, elemanları ziyaret eden ve istenilen işlemleri gerçekleştiren RendererVisitor ve ExportVisitor gibi ziyaretçi sınıflarını uygulayarak başarıyoruz.


Gerçek Dünya Kullanım Durumları

Ziyaretçi Modeli aşağıdakiler de dahil olmak üzere çeşitli senaryolarda değerlidir:

  • Belge İşleme: Farklı ziyaretçilerin ayrıştırma, oluşturma veya dönüştürme işlemlerini gerçekleştirebildiği HTML veya XML gibi bir belgedeki öğelerin işlenmesi.
  • Derleyici Tasarımı: Derleyicilerde ziyaretçiler, tür kontrolü, optimizasyon ve kod oluşturma gibi çeşitli amaçlar için bir programlama dilinin soyut sözdizimi ağacını (AST) dolaşabilir ve analiz edebilir.
  • Veri Yapıları: Ağaçlar veya grafikler gibi karmaşık veri yapılarıyla çalışırken ziyaretçiler, verilerin yapısını veya içeriğini geçebilir ve değiştirebilir.
  • Raporlama ve Analiz: Raporlama sistemlerinde ziyaretçiler rapor oluşturabilir, veri analizi yapabilir veya bir veri kümesinden belirli bilgileri çıkarabilir.


Hususlar

Ziyaretçi Kalıbını kullanırken aşağıdakileri göz önünde bulundurun:

  • Genişletilebilirlik: Desen, mevcut öğeleri değiştirmeden yeni ziyaretçi sınıfları oluşturarak yeni işlemler eklemeyi kolaylaştırır.
  • Karmaşıklık: Desenin, özellikle basit nesne yapıları için ek karmaşıklık getirebileceğini unutmayın.
  • Kapsülleme: Öğelerin durumlarını düzgün bir şekilde kapsüllediğinden ve ziyaretçi yöntemleri aracılığıyla erişim sağladığından emin olun.


Çözüm

JavaScript'teki tasarım modellerine ilişkin bu kapsamlı araştırmada, geliştiricilerin esnek, bakımı kolay ve verimli kod oluşturmasını sağlayan çeşitli modelleri inceledik. Her tasarım modeli belirli sorunları ele alır ve yaygın yazılım tasarımı zorluklarına zarif çözümler sunar.


Tasarım kalıplarının temel konseptini anlayarak başladık ve bunları üç ana gruba ayırdık: yaratıcı, yapısal ve davranışsal kalıplar. Her kategoride popüler tasarım modellerini inceledik ve bunların JavaScript'teki pratik uygulamalarını sergiledik.


Burada ele aldığımız temel tasarım modellerinin kısa bir özetini bulabilirsiniz:

  • Yaratılış Desenleri: Bu desenler, bir sınıfın tek bir örneğini sağlamak için Singleton Deseni, esnek fabrikalara sahip nesneler oluşturmak için Fabrika ve Soyut Fabrika Desenleri, karmaşık nesneleri adım adım oluşturmak için Oluşturucu Deseni, klonlama için Prototip Deseni dahil olmak üzere nesne oluşturma mekanizmalarına odaklanır. verimli nesne yeniden kullanımı için nesneler ve Nesne Havuzu Kalıbı.


  • Yapısal Desenler: Bu desenler, nesne kompozisyonuyla ilgilenir ve daha basit bileşenlerden karmaşık yapılar oluşturmanın yollarını sağlar. Arayüzleri uyarlamak için Bağdaştırıcı Kalıbını, nesnelere dinamik olarak davranış eklemek için Dekoratör Kalıbını, nesnelere erişimi kontrol etmek için Proxy Kalıbını, nesneleri ağaç yapılarında birleştirmek için Bileşik Kalıbını, soyutlamayı uygulamadan ayırmak için Köprü Kalıbını ve Flyweight'i araştırdık. Ortak durumu paylaşarak bellek kullanımını en aza indirmeye yönelik desen.


  • Davranış Kalıpları: Bu kalıplar nesneler arasındaki etkileşim ve iletişimle ilgilidir. Dağıtılmış olay işleme sistemlerini uygulamaya yönelik Gözlemci Kalıbını, değiştirilebilir algoritmaları kapsüllemek için Strateji Kalıbını, istekleri bağımsız nesnelere dönüştürmek için Komut Kalıbını, dahili duruma dayalı olarak nesne davranışını yönetmek için Durum Kalıbını, bir ağ oluşturmak için Sorumluluk Zinciri Kalıbını ele aldık. istekleri işlemek için işleyici zinciri ve algoritmaları nesne yapılarından ayırmak için Ziyaretçi Modeli.


Tasarım desenleri, geliştiricinin araç setindeki değerli araçlardır ve ölçeklenebilir ve bakımı yapılabilir kod tabanlarının oluşturulmasına olanak tanır. Bu kalıpları anlamak ve JavaScript projelerinizde uygulamak, daha verimli, uyarlanabilir ve sağlam yazılımlar yazmanıza olanak tanır.


Tasarım modellerinin herkese uygun tek çözüm olmadığını ve bunların uygulanabilirliğinin projenizin özel gereksinimlerine ve zorluklarına bağlı olduğunu unutmayın. En iyi sonuçları elde etmek için bunları ne zaman ve nasıl uygulayacağınızı dikkatlice düşünün.


Bir JavaScript geliştiricisi olarak büyümeye devam ettikçe, bu tasarım modellerinde uzmanlaşmak, karmaşık yazılım tasarımı zorluklarını özgüvenle ve yaratıcılıkla aşmanıza yardımcı olacaktır. İster web uygulamaları, oyun motorları, ister başka bir yazılım geliştiriyor olun, tasarım desenleri şık ve bakımı kolay kodlar oluşturmada müttefikiniz olacaktır. Mutlu kodlama!


Burada da yayınlandı.