paint-brush
மென்பொருள் சோதனை துயரங்களுக்கு கேமிஃபிகேஷன் பதிலைக் கொண்டுள்ளது என்று ஆராய்ச்சியாளர்கள் நினைக்கிறார்கள்மூலம்@gamifications

மென்பொருள் சோதனை துயரங்களுக்கு கேமிஃபிகேஷன் பதிலைக் கொண்டுள்ளது என்று ஆராய்ச்சியாளர்கள் நினைக்கிறார்கள்

மூலம் Gamifications FTW Publications
Gamifications FTW Publications HackerNoon profile picture

Gamifications FTW Publications

@gamifications

Gamifications unlocks engagement secrets, merging playful design and tech to...

6 நிமிடம் read2025/01/17
Read on Terminal Reader
Read this story in a terminal
Print this story
tldt arrow
ta-flagTA
இந்த கதையை தமிழில் படியுங்கள்!
en-flagEN
Read this story in the original language, English!
ko-flagKO
이 이야기를 한국어로 읽어보세요!
es-flagES
Lee esta historia en Español!
ja-flagJA
この物語を日本語で読んでください!
ps-flagPS
دا کیسه په پښتو ژبه ولولئ!
az-flagAZ
Bu hekayəni Azərbaycan dilində oxuyun!
ts-flagTS
Hlaya xitori lexi hi Xitsonga!
si-flagSI
මේ කතාව සිංහලෙන් කියවන්න!
be-flagBE
Прачытайце гэтае апавяданне па-беларуску!
he-flagHE
קרא את הסיפור הזה בעברית!
lo-flagLO
ອ່ານເລື່ອງນີ້ເປັນພາສາລາວ!
fi-flagFI
Lue tämä tarina suomeksi!
TA

மிக நீளமானது; வாசிப்பதற்கு

QA பணிகளைச் செய்வதில் மென்பொருள் பொறியியல் மாணவர்களை ஊக்குவிப்பதில் கேமிஃபிகேஷன் சிறந்தது என்று ஸ்பெயினில் உள்ள ஆராய்ச்சியாளர்கள் கண்டறிந்துள்ளனர்.
featured image - மென்பொருள் சோதனை துயரங்களுக்கு கேமிஃபிகேஷன் பதிலைக் கொண்டுள்ளது என்று ஆராய்ச்சியாளர்கள் நினைக்கிறார்கள்
Gamifications FTW Publications HackerNoon profile picture
Gamifications FTW Publications

Gamifications FTW Publications

@gamifications

Gamifications unlocks engagement secrets, merging playful design and tech to turn the ordinary into the extraordinary.

0-item

STORY’S CREDIBILITY

Academic Research Paper

Academic Research Paper

Part of HackerNoon's growing list of open-source research papers, promoting free access to academic material.

ஆசிரியர்கள்:

(1) Raquel Blanco, Software Engineering Research Group, Oviedo பல்கலைக்கழகம், கணினி அறிவியல் துறை, Gijón, ஸ்பெயின் (rblanco@uniovi.es);

(2) மானுவல் டிரினிடாட், மென்பொருள் செயல்முறை மேம்பாடு மற்றும் முறையான முறைகள் ஆராய்ச்சி குழு, காடிஸ் பல்கலைக்கழகம், கணினி அறிவியல் மற்றும் பொறியியல் துறை, காடிஸ், ஸ்பெயின் (manuel.trinidad@uca.es);

(3) María José Suárez-Cabal, Software Engineering Research Group, Oviedo பல்கலைக்கழகம், கணினி அறிவியல் துறை, Gijón, ஸ்பெயின் (cabal@uniovi.es);

(4) அலெஜான்ட்ரோ கால்டெரான், மென்பொருள் செயல்முறை மேம்பாடு மற்றும் முறையான முறைகள் ஆராய்ச்சி குழு, காடிஸ் பல்கலைக்கழகம், கணினி அறிவியல் மற்றும் பொறியியல் துறை, காடிஸ், ஸ்பெயின் (alejandro.calderon@uca.es);

(5) மெர்சிடிஸ் ரூயிஸ், மென்பொருள் செயல்முறை மேம்பாடு மற்றும் முறையான முறைகள் ஆராய்ச்சி குழு, காடிஸ் பல்கலைக்கழகம், கணினி அறிவியல் மற்றும் பொறியியல் துறை, காடிஸ், ஸ்பெயின் (mercedes.ruiz@uca.es);

(6) ஜேவியர் துயா, மென்பொருள் பொறியியல் ஆராய்ச்சி குழு, ஓவியோ பல்கலைக்கழகம், கணினி அறிவியல் துறை, ஜிஜான், ஸ்பெயின் (tuya@uniovi.es).

ஆசிரியரின் குறிப்பு: இது கேமிஃபிகேஷனைப் பயன்படுத்தி பயனுள்ள சோதனைகளை உருவாக்க ஆராய்ச்சியாளர்களின் முயற்சிகளை விவரிக்கும் ஆய்வின் 7 இன் பகுதி 1 ஆகும். மீதியை கீழே படியுங்கள்.

இணைப்புகளின் அட்டவணை

சுருக்கம்

மென்பொருள் சோதனை என்பது மென்பொருள் பொறியாளர்களுக்கு தொழில்துறைக்குத் தேவையான அறிவுப் பகுதி. இருப்பினும், சாப்ட்வேர் இன்ஜினியரிங் மாணவர்கள் டிசைனிங் அல்லது கோடிங் செய்வதை விட சோதனையை குறைவான கவர்ச்சிகரமானதாக கருதுகின்றனர். இதன் விளைவாக, பயனுள்ள சோதனைகளை உருவாக்க மாணவர்களை ஈடுபடுத்துவது கடினம். மாணவர்களை ஊக்குவிப்பதற்காக, கேமிஃபிகேஷன் பயன்பாட்டை நாங்கள் ஆராய்ந்தோம் மற்றும் மென்பொருள் சோதனை மாணவர்களின் ஈடுபாட்டையும் செயல்திறனையும் மேம்படுத்த இந்த நுட்பம் உதவுமா என்பதை ஆராய்ந்தோம். வெவ்வேறு கல்வி ஆண்டுகளில் இளங்கலை மென்பொருள் சோதனைப் படிப்பை எடுத்த இரண்டு குழுக்களின் மாணவர்களின் ஈடுபாடு மற்றும் செயல்திறனை ஒப்பிட்டுப் பார்க்க, கட்டுப்படுத்தப்பட்ட பரிசோதனையை நடத்தினோம். சோதனைக் குழுவானது கேமிஃபைட் பாடத்தில் இருந்து 135 மாணவர்களால் உருவாக்கப்பட்டது, அதேசமயம் கேமிஃபைட் அல்லாத பாடத்திட்டத்தைச் சேர்ந்த 100 மாணவர்களால் கட்டுப்பாட்டுக் குழு உருவாக்கப்படுகிறது. இந்த ஆய்வின் ஆராய்ச்சி கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க சேகரிக்கப்பட்ட தரவு புள்ளிவிவர ரீதியாக பகுப்பாய்வு செய்யப்பட்டது. கேமிஃபிகேஷன் அனுபவத்தில் பங்கேற்ற மாணவர்கள் அதிக ஈடுபாட்டுடன் சிறந்த செயல்திறனைப் பெற்றனர் என்பதை முடிவுகள் காட்டுகின்றன. கூடுதல் கண்டுபிடிப்பாக, வெற்றிக்கான முக்கிய அம்சம் கேமிஃபிகேஷன் அனுபவ வடிவமைப்பு என்பதை முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு வெளிப்படுத்துகிறது. இறுதி வரை மாணவர்களை ஈடுபடுத்துவதற்கு கேமிஃபிகேஷன் மூலம் வழங்கப்படும் ஊக்கமளிக்கும் தூண்டுதலை முழு அனுபவத்திலும் விநியோகிப்பது முக்கியம். இந்த முடிவுகளின் அடிப்படையில், அனுபவத்தின் கடைசி கட்டத்தில் மாணவர் ஈடுபாட்டை அதிகரிக்க, கேமிஃபிகேஷன் அனுபவ வடிவமைப்பை மறுசீரமைக்கவும், கேமிஃபிகேஷன் விளைவுகளை மதிப்பிடுவதற்கு ஒரு நீளமான ஆய்வை நடத்தவும் திட்டமிட்டுள்ளோம்.


முக்கிய வார்த்தைகள்


கேமிஃபிகேஷன், மென்பொருள் சோதனை, ஈடுபாடு, செயல்திறன், சோதனை செயல்திறன், அனுபவ ஆய்வு

1 அறிமுகம்

தகவல் தொழில்நுட்ப சகாப்தத்தில், நம் வாழ்வின் ஒவ்வொரு அம்சத்திலும் மென்பொருள் உள்ளது. மென்பொருள் தயாரிப்புகள் சரியாகவும் நோக்கமாகவும் செயல்படுவது முக்கியம், ஏனெனில் அவற்றின் செயலிழப்பு இறுதி பயனர்களுக்கும் மென்பொருள் நிறுவனங்களுக்கும் நிதி இழப்பு, மென்பொருள் நிறுவனங்களுக்கு மதிப்பு இழப்பு, தனிப்பட்ட தரவு அம்பலப்படுத்துதல் அல்லது மனித வாழ்க்கையில் சோகமான விளைவுகளை ஏற்படுத்தலாம். இந்த எதிர்மறையான விளைவுகளைத் தடுக்க, மென்பொருள் தயாரிப்புகளின் குறைபாடுகள் (தவறுகள் அல்லது பிழைகள் என்றும் அழைக்கப்படும்) மற்றும் தோல்விகளைக் கண்டறிந்து தீர்க்கும் நோக்கத்துடன், அவற்றை இறுதிப் பயனர்களுக்கு வெளியிடுவதற்கு முன், அவற்றை முறையாகவும் முழுமையாகவும் சோதிப்பது அவசியம். அந்த நோக்கத்திற்காக, தொழில்துறைக்கு நன்கு தயாரிக்கப்பட்ட சோதனையாளர்கள் தேவை மற்றும் அந்த சிக்கலுக்கு கல்விக்கு பொறுப்பு உள்ளது. இருப்பினும், தொழில்துறையில் தேவைப்படும் சோதனை அறிவு மற்றும் உயர்கல்வி நிறுவனங்களில் கற்பிக்கப்படுவது தொடர்பாக தொழில்துறைக்கும் கல்விக்கும் இடையே இடைவெளி உள்ளது. ஒருபுறம், மென்பொருள் சோதனையானது மென்பொருள் பொறியியல் கல்வியில் போதிய ஆழத்துடன் கற்பிக்கப்படுவதில்லை (Fraser et al., 2019; Jesus et al., 2020) மேலும் இது ஒரு பிரத்யேக பாடமாக இருப்பதற்குப் பதிலாக மற்ற மென்பொருள் பொறியியல் படிப்புகளில் பெரும்பாலும் உட்பொதிக்கப்படுகிறது ( சில்விஸ்-சிவிட்ஜியன், 2021). மறுபுறம், மாணவர்களை ஈடுபடுத்துவது கடினம், ஏனெனில் அவர்கள் மென்பொருள் சோதனையை சலிப்பான மற்றும் அழிவுகரமான பணியாகக் கண்டறிய முனைகிறார்கள், மேலும் அவர்கள் வடிவமைப்பு மற்றும் செயல்படுத்தும் பணிகளை விரும்புகிறார்கள் (ஃப்ரேசர் மற்றும் பலர்., 2020). இதன் விளைவாக, மாணவர்கள் தொழில்துறைக்குத் தேவையான பயிற்சியைப் பெறவில்லை, மேலும் அவர்கள் மென்பொருள் சோதனையை விட மற்ற மென்பொருள் பொறியியல் பகுதிகளில் வேலை செய்ய விரும்புகிறார்கள்; (Silvis-Cividjian, 2021) இல் கூறப்பட்டுள்ளபடி, 20% மாணவர்கள் மட்டுமே மென்பொருள் சோதனையில் ஒரு தொழிலைக் கருதுகின்றனர்.


மாணவர்களை ஊக்குவிப்பதில் உள்ள சிக்கலைச் சமாளிக்க, மென்பொருள் சோதனை இளங்கலைப் படிப்பில் சூதாட்டத்தைப் பயன்படுத்துவதை நாங்கள் ஆராய்ந்தோம். வெவ்வேறு கல்விச் சூழல்களில் மாணவர்களை ஈடுபடுத்துவதற்கான வழிமுறையாக கடந்த தசாப்தத்தில் கேமிஃபிகேஷன் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டது (போட்னர் மற்றும் பலர், 2016; டிச்சேவ் & டிச்சேவா, 2017; மிலோஸ் & மிலோஸ், 2020; சுபாஷ் & குட்னி, 2018; வோஸ் மற்றும் பலர்., 2020 ), மற்றும் மென்பொருள் பொறியியல் மற்றும் மென்பொருள் சோதனைக் கல்வியில் நம்பிக்கைக்குரிய முடிவுகளை வழங்கியுள்ளது (அல்ஹமத் & மோரேனோ, 2018; ஃப்ரேசர், 2017; கரோசி மற்றும் பலர்., 2020; இயேசு மற்றும் பலர்., 2018; கோசா மற்றும் பலர்., 2016; பெட்ரீரா மற்றும் பலர்., 2015; சௌசா மற்றும் பலர்., 2018).


இந்தத் தாளில், ஒரு மென்பொருள் சோதனைப் பாடத்தின் கருத்தரங்கு வகுப்புகளில் நடத்தப்பட்ட கேமிஃபிகேஷன் அனுபவத்தை நாங்கள் விவரிக்கிறோம் மற்றும் மதிப்பீடு செய்கிறோம், அங்கு மாணவர்கள் தங்கள் குறைபாடுகளைக் கண்டறிய பல தவறான திட்டங்களுக்கு பயனுள்ள சோதனை நிகழ்வுகளை உருவாக்க வேண்டியிருந்தது. கேமிஃபிகேஷன் மாணவர் ஈடுபாடு மற்றும் செயல்திறனில் சாதகமான தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும் என்று நாங்கள் கருதுகிறோம். மாணவர்கள் ஒரு கதை அடிப்படையிலான கேமிஃபிகேஷன் அனுபவத்தில் ஈடுபட்டனர், அங்கு அவர்கள் அழியாமைக்கான புகழ்பெற்ற ஒலிம்பிக் பந்தயத்தில் பங்கேற்றனர், இது GoRace என்ற கேமிஃபிகேஷன் கருவியால் ஆதரிக்கப்பட்டது. அவர்களின் சோதனை நிகழ்வுகளின் செயல்திறன் பந்தயத்தில் அவர்களின் முன்னேற்றத்தை தீர்மானித்தது. இந்த செயல்திறன் GoRace உடன் ஒருங்கிணைக்கப்பட்ட SQLTest என்ற கருவியால் வழங்கப்படுகிறது. எங்கள் கருதுகோள்களைச் சோதிக்க, மாணவர் ஈடுபாடு மற்றும் செயல்திறனை அளவிடுவதற்கான அளவீடுகளின் தொகுப்பை நாங்கள் வரையறுத்தோம், மேலும் பின்வரும் ஆராய்ச்சி கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்கும் வகையில் சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களால் அடையப்பட்ட முடிவுகளை புள்ளிவிவர ரீதியாக ஒப்பிட்டுப் பார்த்தோம்:


  • RQ1. சூதாட்டச் செயல்களை மேற்கொள்ளும் மென்பொருள் சோதனை மாணவர்களின் ஈடுபாடு, சூதாட்டமற்ற சூழலில் அவற்றைச் செயல்படுத்துபவர்களை விட உயர்ந்ததா? இந்த ஆராய்ச்சி கேள்விக்கு தீர்வு காண, கல்வி நடவடிக்கைகளில் மாணவர் பங்கேற்பது தொடர்பான அளவீடுகளின் தொகுப்பை நாங்கள் வரையறுத்துள்ளோம்.


  • RQ2. சூதாட்டச் செயல்களை மேற்கொள்ளும் மென்பொருள் சோதனை மாணவர்களின் செயல்திறன், சூதாட்டமற்ற சூழலில் அவற்றைச் செயல்படுத்துபவர்களை விட உயர்ந்ததா? இந்த ஆராய்ச்சி கேள்விக்கு பதிலளிக்க, உருவாக்கப்பட்ட சோதனை நிகழ்வுகளின் செயல்திறன் தொடர்பான அளவீடுகளின் தொகுப்பை நாங்கள் வரையறுத்துள்ளோம்.


இந்த வேலையின் முக்கிய பங்களிப்புகள் பின்வருமாறு:


  • இளங்கலை மென்பொருள் சோதனைப் பாடத்திற்கான கேமிஃபிகேஷன் அனுபவத்தின் வடிவமைப்பு. இந்த அனுபவம் ஒரு முழுமையான கல்வி செமஸ்டரில் (15 வாரங்கள்) மேற்கொள்ளப்பட்டது.


  • மாணவர் ஈடுபாட்டை மேம்படுத்துவதில் சூதாட்டத்தின் தாக்கம் மற்றும் பயனுள்ள சோதனை நிகழ்வுகளை உருவாக்குவதில் அவர்களின் செயல்திறன் பற்றிய பகுப்பாய்வு. கேமிஃபிகேஷன் மாணவர் ஈடுபாடு மற்றும் செயல்திறன் ஆகிய இரண்டிலும் நேர்மறையான தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறது என்பதை முடிவுகள் குறிப்பிடுகின்றன; கூடுதலாக, வெற்றியை உறுதி செய்வதற்காக முழு அனுபவத்தின் போது தூண்டுதலைப் பராமரிப்பது முக்கியம் என்பதையும் அவர்கள் வெளிப்படுத்துகிறார்கள்.


இந்தத் தாளின் மீதமுள்ளவை பின்வருமாறு ஒழுங்கமைக்கப்பட்டுள்ளன: பிரிவு 2 கேமிஃபிகேஷன் மற்றும் மென்பொருள் சோதனைக் கல்வியின் பின்னணியை வழங்குகிறது. பிரிவு 3, பங்கேற்பாளர்கள் மற்றும் அனுபவத்தில் பயன்படுத்தப்படும் பொருட்களுடன் கேமிஃபிகேஷன் அனுபவத்தில் சம்பந்தப்பட்ட பாடத்திட்டத்தை வழங்குகிறது. இந்த பகுதி அனுபவத்தில் பின்பற்றப்பட்ட செயல்முறை மற்றும் வரையறுக்கப்பட்ட அளவீடுகளையும் விவரிக்கிறது. ஆய்வுக் கேள்விகளுக்குப் பதிலளிக்க அனுமதிக்கும் கருதுகோள்களைச் சோதிப்பதற்காக மேற்கொள்ளப்பட்ட புள்ளிவிவரப் பகுப்பாய்வின் முடிவுகளை பிரிவு 4 வழங்குகிறது. இந்த முடிவுகள் பிரிவு 5 இல் விவாதிக்கப்பட்டுள்ளன. பிரிவு 6 விவாதிக்கப்பட்ட கண்டுபிடிப்புகளின் செல்லுபடியாகும் அச்சுறுத்தல்களை பட்டியலிடுகிறது. இறுதியாக, நாங்கள் எங்கள் முடிவுகளை வரைகிறோம் மற்றும் பிரிவு 7 இல் எங்கள் கண்டுபிடிப்புகளின் தாக்கங்களை விவரிக்கிறோம்.


இந்த தாள் CC BY 4.0 DEED உரிமத்தின் கீழ் arxiv இல் கிடைக்கிறது .


L O A D I N G
. . . comments & more!

About Author

Gamifications FTW Publications HackerNoon profile picture
Gamifications FTW Publications@gamifications
Gamifications unlocks engagement secrets, merging playful design and tech to turn the ordinary into the extraordinary.

ஹேங் டேக்குகள்

இந்த கட்டுரையில் வழங்கப்பட்டது...

Read on Terminal Reader
Read this story in a terminal
 Terminal
Read this story w/o Javascript
Read this story w/o Javascript
 Lite
X REMOVE AD