Попробуем угадать, как может выглядеть ближайшее будущее VR/AR-индустрии, если ключевые игроки этого рынка продолжат развиваться так, как они это делают сейчас.
Все просто: это устройство, шлем или очки весом 300-600 грамм (иногда больше), с элементами из стекла, пластика или алюминия и временем работы до нескольких часов. Несомненно, выглядит великолепно. Почти как в фантастическом романе Эрнеста Кляйна «Первому игроку приготовиться».
Кажется, с таким гаджетом в повседневной жизни вряд ли можно войти в реальную параллельную цифровую реальность. Наверняка, это будет катастрофа для вашей шеи…
Я верю, что основная проблема скрыта в самой философии технологии. Я продолжаю спрашивать себя, почему мы до сих пор пытаемся поставить огромную коробку, способную производить какие-то вычисления, прямо у нас на голове? Почему мы делаем это вместо того, чтобы решить проблему более сложным способом, с помощью устройства, которое в десятки (а то и сотни) раз легче, меньше и, что еще важнее, может производиться серийно?
Я верю, что будущее за технологией XR и пространственными вычислениями . Их потенциал настолько огромен и перспективен, что гаджет XR легко может стать универсальным устройством для любых целей.
Позвольте мне объяснить, что я имею в виду.
В моем идеальном мире такой гаджет использовался бы не только для отображения какого-то развлекательного контента, но и для решения проблем здравоохранения и общения и, возможно, для того, чтобы мы все могли эволюционировать в нечто большее, как биологический вид. И все же не будем забегать вперед.
Кажется, сейчас самое время дать вам более подробные объяснения того, что такое VR, AR и XR.
VR или Virtual Reality — это виртуальная реальность, в которой пользователь видит только цифровую среду. Посмотреть на эту среду можно с помощью специального гаджета.
AR или Augmented Reality — это дополненный реальный мир. У пользователя есть какой-то гаджет, посредством которого он может наблюдать за окружающей реальной обстановкой. Но в то же время он может видеть добавленные цифровые объекты вокруг себя.
Наконец, XR или расширенная реальность — это общее определение целого набора виртуальных технологий. XR охватывает широкий спектр аппаратных и программных решений, включая сенсорные интерфейсы, приложения и их инфраструктуру. Дело в том, что XR можно использовать широко: от игр до решения бизнес-задач в сфере здравоохранения, архитектуры, образования и так далее. Приложения по существу ограничены только вашим воображением.
Кажется, что нынешняя VR-индустрия зашла в абсолютный тупик. Это связано с тем, что основное внимание уделяется технологии VR/AR, которая по определению имеет ограниченную функциональность. Но чтобы доказать это, нам придется вернуться в глубь времени, примерно на столетие!
Итак, в рамках этого манифеста мы попытаемся ответить на вопрос, что нас ждет в будущем. Я Роман Аксельрод, основатель XPANCEO — давайте разбираться вместе!
Хотите знать, что мне кажется самым смешным? Идея устройства дополненной реальности возникла еще в 1935 году. Тогда же был опубликован роман американского писателя-фантаста Стэнли Вайнбаума «Очки Пигмалиона» . По сюжету романа один профессор изобрел очки, позволяющие создавать оптическую, слуховую, вкусовую, кинестетическую и обонятельную иллюзию реальности.
Отметим, что «Очки Пигмалиона» действительно обладали всеми функциями, которые обещают нам современные устройства. Они даже похожи на стандартные очки AR.
Запомните это — очки Пигмалиона. Они нам понадобятся позже. С начала 50-х и вплоть до начала 90-х, пока осваивалась технология, было разработано множество необычных VR-гаджетов. И все они должны были действовать как Пигмалион.
Изначально такие гаджеты занимали половину площади комнаты. Например, «кинокабина» Sensorama , спроектированная и разработанная кинематографистом Мортоном Хейлиттом в 1956 году. Внутри нее находились кинопроекторы, выводящие изображение, и динамики, воспроизводящие стереозвук. Было даже виброкресло и устройство для имитации запахов!
К 1968 году американский учёный Иван Сазерленд представил публике самый первый компьютеризированный VR-шлем под названием «Дамоклов меч» .
Устройство, немного похожее на средневековое орудие пыток, могло плавно создавать простые 3D-модели различных геометрических форм. Он также может изменить положение головы в окружающей среде, чтобы изменить перспективу изображения.
«Дамоклов меч»
На первый взгляд эти прототипы выглядят совершенно причудливо. Вы должны надеть эту непонятную коробку себе на голову и заставить себя чувствовать себя некомфортно просто от просмотра какого-то контента. Все понимали, что миру нужна виртуальная реальность, но то, как она была реализована, казалось странным.
Однако именно компьютерные игры больше всего способствовали развитию отрасли. Кстати, они сделали это дважды, пока еще существовала технология VR.
С начала 90-х всевозможные VR-шлемы, перчатки для отслеживания рук и другие приятные штучки для погружения в цифровой мир начали завоевывать массовый рынок. Nintendo со своей Virtual Boy Link была одним из ключевых пионеров в этой области.
Шлем Forte VFX1 со встроенной MS-DOS позволяет играть в шутеры того времени в виртуальной реальности. Вне всякого сомнения, в такой гарнитуре DOOM выглядел впечатляюще.
Всего на рынок были представлены десятки устройств. Однако к 2000 году бум виртуальной реальности начал спадать. Безусловно, каждое устройство того периода было настоящим инженерным шедевром и чудом. Сейчас трудно поверить, что все эти гаджеты были созданы 20 или даже 30 лет назад!
Однако выявились следующие недостатки:
Это что-то звонит? Точно! Все современные VR-гаджеты имеют одни и те же недостатки. Да ладно, за все время существования отрасли никто не придумал, как с ней бороться, и не сделал каких-то выводов?
Совершенно очевидно, что если технология не развивается на протяжении значительного периода времени, это тупик, не так ли?
Так или иначе, VR-индустрия на десятилетия успешно погрузилась в пучину забвения, пока не возродилась вновь, прежде всего потому, что люди действительно любят VR.
Вы, наверное, знаете, о чем я говорю. Это Oculus Rift — возрождение виртуальной реальности. Это молодой парень, известный нам как Палмер Лаки, который буквально превратился в техно-оккультиста и вытащил из могилы всю индустрию. Палмер был без ума от виртуальной реальности с подросткового возраста. Его святым Граалем было создание VR-шлема его мечты. Создав прототип, он запустил свой проект на Kickstarter в 2012 году, и он имел огромный успех.
И грянул настоящий Ренессанс! Через 600 дней после запуска проекта Facebook приобрела Oculus Rift. В то же время** Valve** приступила к разработке собственного шлема, и даже** Microsoft** анонсировала свои VR-разработки. А вершиной тренда стал шлем Apple Vision Pro .
Итак, Vision Pro имел на борту два встроенных дисплея Micro-OLED с разрешением 4K и частотой 100 Гц. Угол обзора — 110 градусов. Для взаимодействия с внешним миром и отслеживания положения пользователя инженеры оснастили его 12 камерами. Звучит здорово, но не забывайте, что он весит 600 грамм. Время автономной работы от внешнего аккумулятора варьируется от двух до четырех часов. А базовая версия обойдется вам в 3500 долларов США.
В общем, он действительно хорошо сделан и стоит немалых денег. И камни, которые мы откалываем, все те же, что и десятилетия назад:
Неудобный
Большой
Весомый
Без содержания
Короткое время работы
Итак, в гонку включились гиганты отрасли. Но, если честно, все, чего инженеры добились ни в Vision Pro, ни в Meta Quest, — это просто проапгрейдили «железо» и подогнали его под форм-фактор из 90-х.
Лично я называю это «Проклятием Пигмалиона». Почти сто лет назад Стэнли Вайнбаум установил стандарт, который пытаются воспроизвести сегодняшние инженеры.
Если мы посмотрим на рынок ПК, то развитие VR началось точно так же. Вначале была огромная машина, занимавшая целую комнату. Затем, по мере развития и зрелости технологии, ее размеры уменьшались. В результате теперь у нас есть смартфоны.
Однако если мы говорим о VR-гаджетах, то их развитие остановилось где-то в начале 90-х. Звучит как тупик, не так ли? Допустим, Apple модернизирует свой шлем и оснащает его, например, чипсетом M10 и самыми совершенными камерами того времени. Гаджет работал бы в десять раз быстрее и демонстрировал бы невероятное качество изображения, но это все равно был бы шлем с, скорее всего, ограниченным полем зрения, и носить его все равно пришлось бы на голове.
Похоже, мы, люди, уже пошли по неправильному пути развития VR-гаджетов. Мы пытаемся уместить очень сложные компоненты, такие как экраны, камеры или аккумуляторы, в небольшой элемент электроники. Вместо этого нам нужно придумать, как этого избежать.
Но прежде чем мы перейдем к этому вопросу, нам действительно придется немного порассуждать о еще одной важной вещи — AR-очках!
Главное, мы наконец-то узнаем, какое именно устройство станет ключевым гаджетом XR.
Так что следите за обновлениями!
Продолжение следует…