но модульность кажется такой, будто части просто соединены вместе с помощью клея, а возможность компоновки для меня — это скорее пересечение тенденций, технологических решений и социологических тенденций. Текущий ландшафт новых технологий, таких как , , , и других, прокладывает путь к тому, что я считаю подъемом компонуемой культуры (или модульной культуры, как сказал один из моих коллег). блокчейн Web3 решения, связанные с искусственным интеллектом , ). Хотя я намекал на эту концепцию в мои сочинения раньше , необходимо объяснение того, почему должен существовать общий термин, каковы его характеристики и преимущества. Во-первых, эта концепция вращается вокруг идеи процветающей и быстро развивающейся среды для развлечений и связанных с ними продуктов. Эта эволюция подпитывается искусственным интеллектом, блокчейном, пользовательским контентом и созданием различной интеллектуальной собственности. За последние десятилетия мы увидели приобретают известность благодаря постоянно меняющимся парадигмам, связанным с новыми платформами распространения, популяризацией и расширением способов взаимодействия пользователей с Интернетом, а также демократизацией создания и взаимодействия с интеллектуальной собственностью. трансмедийное повествование Сейчас сфера развлечений состоит из сотен миллионов IP-адресов, некоторые из которых весьма успешны и хорошо коммерциализированы, а другие являются нишевыми и их создатели не думают продвигать их дальше и наслаждаются уютными сообществами, которые им удалось построить вокруг этих сфер. Традиционно крупные конгломераты были хранителями интеллектуальной собственности (и ), но сейчас мы наблюдаем сдвиг в сторону более заметной роли составных элементов культуры. Что интересно, так это то, что составная культура — это не только сама « », но и продукты и решения, построенные вокруг нее (я использую термин «продукт» взаимозаменяемо, когда говорю о цифровых продуктах, таких как кошельки, платежи, интерфейсы GenAI, а также когда упоминаю развлечения). сопутствующие товары, такие как фильмы и сериалы.). Этот сдвиг влияет не только на развлечения, оборудование и создание контента, но также распространяется на такие области, как платежи, законность и инфраструктура. Задавать себе вопрос о том, являются ли юридические консультации по элементам интеллектуальной собственности или новому криптокошельку частью культуры, может показаться неуместным, но не в 2024 году нашей эры. Если бы не было стабильной диффузии, мы бы не смогли увидеть . Если бы не было кошельков Web3, не было бы и . много других вещей культура Создание цифровых продуктов не может быть чем-то вне круга поп-культуры, и ГенИИ революция и (в меньшей степени) пузырь хайпа вокруг Web3 в 2022 году — прекрасные аргументы в пользу того, почему это так. Экспозиция Night Drive в Музее плавки в Варшаве дебаты о собственности на активы Прекрасным примером составной культуры с точки зрения целостного подхода, при котором цифровые и физические продукты переплетаются и оказывают влияние на культуру, является текущая стратегия и ее возможные результаты. В то время как общественное внимание и то, как это повлияет на ландшафт ИИ, привлекло мое внимание. NVIDIA сосредоточился на Блэквелле планирую создать конкурента Steam Deck Вот разбивка того, почему это важно и какое влияние это может оказать: Работа NVIDIA над графическими процессорами и графическими картами, а также ее основное внимание к искусственному интеллекту открыли широкие возможности для того, чтобы конкурировать с доминированием AMD на рынке портативных ПК: SteamDeck, крупнейший продавец, работает на AMD. (Примечание: , но доминирование и внимание NVIDIA всегда были сосредоточены на ПК) Nintendo Switch имеет NVIDIA Tegra X1 которые будут реализовывать не только собственное оборудование, но и потенциальные программные игровые решения - внедрение поскольку один из двух основных способов игры (вторым может быть традиционный лаунчер, похожий на Steam, созданный ими или в сотрудничестве с другими и созданный для обеспечения разнообразия групп клиентов) расширит их роль в секторе развлечений. NVIDIA может работать над своей машиной GeForce сейчас В других сценариях NVIDIA может захотеть следовать стратегии, аналогичной , где они контролируют не только оборудование и инфраструктуру, но и программное обеспечение. За прошедшие годы Microsoft приобрела множество разработчиков игр, наиболее заметным из которых является приобретение . Сюда можно добавить множество дополнительных вопросов: попытается ли NVIDIA разработать собственную интеллектуальную собственность или будет использовать и повторять многие из любимых во всем мире игровых серий? Если бы у них была цифровая дистрибуция и витрина, приветствовались ли бы на этой платформе игры, в которых используются технологии Web3 и ресурсы, созданные искусственным интеллектом? стратегии Microsoft Активижн Близзард Хотя это может звучать как отдельная вселенная, если не считать принципов компонуемой культуры развлечений, Web3, искусственного интеллекта и других новых технологий, этот случай является прекрасным примером их влияния на различные вертикали бизнеса. Деловые решения и мероприятия имеют решающее значение для всех событий в сфере технологий и развлечений. Даже те, которые называют «культурными». Влияние компонуемой культуры на поведение потребителей также является ключевым аспектом, который следует учитывать, поскольку оно может привести к более персонализированному и ориентированному на нишу подходу как к потреблению контента, так и к его созданию. Мы были свидетелями трайбализации Интернета на заре его существования с появлением сетевых пузырей, состоящих из , и группы электронной почты, и мы видим, как фандомы и франшизы отражают это поведение в 2024 году — не привязанные к одной системе связи, а, скорее, к ограниченному числу IP-адресов, на которые они подписаны. Они могут вовлекаться (будущее развлечений требует от пользователя большего участия, чем просто подписок в социальных сетях, и культура участия и творчества высоко ценится, а не просто комментарии и лайки. Следовательно, очень важно осознавать разницу) с заданным IP в , , , , или . Знание — это центральная часть карты разума, в то время как все источники трансмедиа вращаются вокруг него. Моя гипотеза заключается в том, что при большей персонализации мы увидим более крупные племена, сосредоточенные на более известных франшизах, которые все еще известны сегодня либо из-за фактора долголетия (например, «Звездные войны», «Марио»), либо из-за их влиятельного происхождения или вирусности (например, MrBeast, AdoptMe). опыт в Roblox), поскольку персонализация становится основой создания опыта, мы увидим, как племена становятся мелкими, а их численность растет. Создание гиперперсонализированной интеллектуальной собственности — это тема, на которой я не буду останавливаться в этой статье, а лишь упомяну о важности развлекательной инфраструктуры и цифровых продуктов в пространстве, которые могут сделать это возможным. Что является прекрасным примером: если мы добавим и , мы станем свидетелями ранней стадии войны за участие. IRC-чаты Доски BBS Roblox Telegram Reddit VRChat Гамроуд в настоящее время мы наблюдаем с Fortnite и Roblox Netflix TikTok Как видите, вышеизложенные темы — это только начало, и мы только поверхностно коснулись. Однако каждая из тем и отраслей композиционной культуры представляет собой огромное пространство, и оно будет только расширяться. ), и его последствия далеко идущие. От того, как контент создается, распространяется и потребляется, до потенциальной трайбализации предпочтений в отношении контента и оборудования, которым мы его поглощаем, его влияние распространяется на различные аспекты нашей цифровой жизни. По мере того, как я продолжаю деконструировать и анализировать эту концепцию, становится очевидным, что более полное понимание компонуемой культуры имеет важное значение для профессионалов отрасли и тех, кто интересуется развлечениями - не только с точки зрения создания интеллектуальной собственности, но и потому, что она влияет на ландшафт продукта (т. что мы создаем») и бизнес (то есть «как мы это продаем/распространяем»). Это связано с тем, что будущее развлечений неразрывно связано с составной культурой или любыми другими итерациями этой концепции (другие работали или исследовали концепции, аналогичные «Компонируемой культуре». Ярким примером является Уильям М. Пистер , который ввёл термин «умная открытая метавселенная» , который, по его словам, является « форма средства массовой информации, это показывает, что общий термин необходим и полезен для навигации в будущей жизни. перекрестком искусственного интеллекта, криптографии и виртуальной реальности» и что он «приведет к взрыву культурной активности в течение следующих нескольких десятилетий». Его принципы влияют на разработку продуктов, поп-культуру и потребление контента, и крайне важно, чтобы к ним подходили с той серьезностью и глубиной анализа, которых они заслуживают. В заключение, составная культура — это не просто тенденция или нишевая концепция, а широкий общий термин, охватывающий развивающуюся сферу развлечений, создание цифровых продуктов, войны за оборудование и поведение потребителей. Ведущее изображение, созданное Ideogram