Quando falamos de design para crianças, geralmente aparece diante de nossos olhos uma imagem colorida com botões grandes e personagens de desenhos animados. Na realidade, é claro, as coisas não são tão simples. Ao criar uma interface para "crianças", você deve considerar dezenas de nuances, desde a navegação até os caminhos do usuário, para que seu resultado corresponda às características da percepção de uma criança.
Para criar uma solução de qualidade, é essencial entender como a mente de uma criança funciona e como ela difere da lógica "adulta". A maneira como a criança interage com um produto é determinada por sua experiência, capacidade cognitiva, controle emocional e outras coisas. Como regra, as crianças agem de maneira muito menos previsível em qualquer teste de usabilidade do que as pessoas mais velhas.
No entanto, isso não significa que os princípios básicos do design UX não funcionem aqui. Como em qualquer produto, toda a lógica de interação do usuário com ele deve estar subordinada ao seu objetivo. Por exemplo, se o objetivo é ensinar uma criança a somar frações, "conduzimos" o aluno de exercício em exercício, do simples ao complexo, formando paralelamente uma árvore de prompts - uma espécie de mini-passos para realizar a tarefa.
Assim como ao criar produtos para adultos, um designer de UX precisa pensar e trabalhar com antecedência todos os cenários possíveis de comportamento do usuário: para compreensão, acessibilidade e resposta emocional. E estudos preliminares em todas as categorias de idade ajudam a entender melhor o que exatamente "virá" para as crianças.
Talvez essas sejam as principais nuances que unem UX / UX para crianças com outros produtos. Agora vamos falar sobre as diferenças.
Um dos requisitos críticos para uma IU "infantil" é sua clareza máxima. As crianças ainda têm pouca experiência com interfaces, por isso é difícil para elas "contar" alguns elementos abstratos.
Por exemplo, suponha que a conexão entre o ícone "hambúrguer" e o menu seja óbvia para um adulto. Nesse caso, é improvável que uma criança consiga pegá-lo. É por isso que é tão essencial usar elementos visualmente compreensíveis: setas, marcações, cruzes, etc.
Se o uso de um ícone for necessário, você precisa garantir que sua interpretação seja compreensível e inequívoca para a percepção das crianças. Alguns ícones podem ser substituídos ou duplicados com inscrições - mas lembre-se de que você deve falar o mesmo idioma das crianças. Por exemplo, perguntar "pense em um nome de usuário" pode confundir um aluno da segunda série, então é melhor substituí-lo por um simples "Qual é o seu nome?".
Por exemplo, perguntar "pense em um nome de usuário" provavelmente confundirá um aluno da segunda série, então é melhor substituí-lo por um simples "Qual é o seu nome?"
Ao mesmo tempo, é fundamental pensar detalhadamente nos estados dos elementos para que, ao passar o mouse, rolar ou clicar, o elemento reaja conforme o esperado pelo usuário. Por exemplo, quando clicado, o campo de entrada deve mudar para o estado ativo; um acento circunflexo deve aparecer dentro e o botão deve reagir ao passar o mouse. Em "interfaces brilhantes", é duplamente importante garantir que os elementos não se percam e se destaquem no fundo das ilustrações.
Intimamente relacionada à falta de hábitos de interface está a falta da chamada cegueira de banner: as crianças geralmente não distinguem entre publicidade e conteúdo do produto. Portanto, se você não pode ficar sem anúncios, adicione-os apenas às seções para adultos: por exemplo, a conta pessoal dos pais.
Outra característica dos jovens usuários é a expectativa de uma reação imediata às suas ações. A criança não pode esperar o fim da prova para saber o resultado: a cada pergunta, ela quer ver se acertou.
Daí a regra geral: para cada passo correto, elogiamos imediatamente; solicitamos em caso de um incorreto. E mais uma coisa, se você está fazendo um projeto educacional ou de desenvolvimento, esqueça o modelo game-over, quando uma criança comete um erro, você precisa ajudá-la a encontrar uma solução, e não transformar o aprendizado em punição e estresse.
Se os usuários adultos geralmente se incomodam com a abundância de cores vivas e animações, então, para as crianças, o esquema de cores é uma espécie de guia visual: ajuda a navegar pelo conteúdo, chama a atenção e cria um certo clima. É por isso que cores vivas, suculentas e alegres são sempre usadas em produtos infantis.
É difícil para uma criança lidar com abstrações, por isso é importante que o design inclua exemplos reconhecíveis da vida real: fenômenos naturais, utensílios domésticos, animais e personagens de desenhos animados. Quanto mais realista a imagem parece, mais excita a imaginação das crianças.
Mas se deixar levar pela criação de um clima também é perigoso - a interface não deve desviar a atenção da tarefa principal. Além disso, a tarefa em si não deve ser muito longa. É difícil para as crianças se concentrarem em uma coisa por muito tempo, e várias tarefas do mesmo tipo seguidas podem facilmente desmotivar seu usuário. Para evitar que isso aconteça, alterne entre diferentes tipos de atividades e inclua o tempo de descanso na lógica do produto.
Além de mudar as atividades, o impacto nas emoções ajuda a envolver a criança no processo: temas familiares, situações, personagens favoritos, mecânica de jogo e narrativa ajudam aqui. Assim, em nosso curso de planejamento e definição de metas, integramos todo o material metodológico no enredo de um desenho animado interativo, o aluno deve tomar as decisões pelo personagem principal, e o desenrolar do curso de ação depende de sua escolha.
Com isso, após a conclusão do curso, muitas crianças o reiniciaram para aprender outras opções para o desenvolvimento da trama - e assim consolidaram imperceptivelmente o material.
Ao testar o curso, fizemos perguntas às crianças após a conclusão do curso: do que você se lembra, do que você gostou? Muitos com olhos ardentes relembraram o processo e a escolha das respostas como se fosse a experiência da vida real: "Dei um desenho para minha avó! Consegui colorir na hora! Ela adorou!"
A percepção de uma pessoa de 25 e 30 anos é praticamente a mesma, mas a diferença será enorme para uma criança de seis e dez anos. As crianças mudam com a idade, o que deve ser levado em consideração tanto na lógica do produto quanto em sua interface.
Assim, dividimos nosso conteúdo em dois grupos: ensino fundamental e principal. No primeiro caso, o design é mais "cartoonish" e lúdico, e para quem ainda não sabe ler, a dublagem é fornecida. O design para alunos mais velhos é mais contido e contém mais exemplos da vida. Por exemplo, para alunos do 9º ao 11º ano, fazemos ajustes para idade e interesses. O conteúdo, no caso deles, será impassível e as ilustrações mais calmas.
Em geral, o ensino médio é um grupo heterogêneo muito complexo. Por exemplo, todos conhecem a regra de ouro para lidar com adolescentes - não os trate como crianças. Os adolescentes estão acostumados a se considerar adultos e são dolorosamente sensíveis a qualquer tentativa de contestar esse fato.
No entanto, quando decidimos testar um curso de jogos sobre programação para as séries 1-6 em alunos mais velhos, eles reagiram de forma bastante positiva. Como o curso foi desenvolvido para crianças de 7 a 11 anos, a interface era bastante "infantil", com o personagem principal sendo um dinossauro - mas, apesar disso, a maioria dos adolescentes manifestava vontade de "brincar".
Em geral, ao criar produtos para adolescentes, você pode se concentrar em dois princípios gerais:
Um erro típico no design de interfaces infantis é a desatenção às necessidades dos chamados usuários extremos: crianças que não leem, crianças com experiência insuficiente na interação com o computador, crianças com baixa concentração e crianças com deficiência visual.
Também é essencial considerar as características dos dispositivos nos quais os usuários podem trabalhar com seu produto. Por exemplo, sempre lembramos que alguns alunos resolvem nossas tarefas em uma lousa interativa na escola - e, portanto, não colocamos elementos críticos da interface na parte superior da tela para que o crescimento do aluno não se torne uma barreira ao processo de aprendizagem.
Além disso, se o seu produto for projetado para crianças de diferentes países, você não poderá usar o mesmo design para todos. Em diferentes partes do mundo, os usuários diferem não apenas no idioma, mas também na cultura, no modo de vida que os cerca, no folclore, na culinária e assim por diante - e as realidades correspondentes de outros países podem ser desconhecidas ou emocionantes para eles.
Em outras palavras, é improvável que elementos de design como flocos de neve ou esquis "aceitem" os caras da África do Sul e do Brasil. E se na Finlândia é possível resolver problemas de adição e subtração com a ajuda de panquecas, para a Índia desenhamos os tradicionais bolos chapati locais.
Existem também padrões mais sutis: por exemplo, vimos que crianças dos Estados Unidos não entenderam o exercício de distribuição de maçãs para ouriços. As peculiaridades da metodologia também influenciam a interface: por exemplo, em um país, as crianças explicaram os princípios da adição em cubos e em outro - em discos. Em particular, é por isso que montamos uma equipe separada para adaptar nosso produto ao mercado dos EUA.
Qualquer empresa precisa acompanhar os tempos, inventar abordagens práticas e métodos de educação interativa, atualizar a experiência acumulada porque o mercado também não para.