O trabalho sobre o equilíbrio de gênero nos videogames vem acontecendo há anos. Há perguntas sobre alguns dos métodos, tanto de sociólogos quanto das próprias jogadoras. Um exemplo disso é a recente decisão de League of Legends de aumentar significativamente o número de personagens femininas. O que os próprios dirigentes do jogo chamaram de passo em direção à igualdade de oportunidades para homens e mulheres.
Falando aos usuários, Ryan 'Reav3' Mireles, principal produtor de jogabilidade de League of Legends na Riot Games, disse que, de acordo com suas estatísticas, 97% das mulheres que jogam League of Legends escolhem exclusivamente campeãs femininas. Como atualmente existem mais campeões masculinos do que femininos, os desenvolvedores estão 'acabando' com essa estatística uniformemente, caso contrário, eles estarão 'ignorando' uma grande parte do público, economizando nas jogadoras. Os dados do LoL mostram que cerca de 97% das jogadoras são predominantemente campeãs do sexo feminino. Entre os homens, a proporção é de 50-50. "Toda vez que lançamos um campeão masculino, estamos negligenciando as jogadoras", relata Ryan 'Reav3' Mireles.
League of Legends é um dos jogos mais populares do gênero MOBA. Mais de 70 milhões de contas foram registradas no jogo desde o seu lançamento. E o número de jogadores ativos em um mês pode chegar a 32 milhões. League of Legends tem 12 milhões de jogadores diários, enquanto o número recorde de usuários jogando ao mesmo tempo é de 3 milhões. Finalmente, em um mês, os fãs de LoL passam coletivamente mais de um bilhão de horas no jogo. A Riot Games afirma que seu projeto é o jogo mais popular do mundo nessa medida. O jogo é uma disciplina reconhecida de eSports e faz parte dos World Cyber Games.
É por isso que a declaração do produtor deste jogo pode ser considerada um marco e certamente influencia a discussão sobre a representação da mulher nos jogos. No entanto, influente de que maneira? Esse tipo de cota melhora a representação das mulheres no jogo e a visibilidade em geral? A resposta não é tão óbvia quanto parece à primeira vista.
Conversamos com uma jogadora experiente, Daria Yen, que tem mais de 20 anos de experiência em vários jogos online. Ela joga na própria Liga há mais de 6 anos e está no ranking Diamante 3. Aqui está o que aprendemos.
Daria Yen : A indústria de videogames em geral (embora já em menor grau), e os esportes eletrônicos em particular, ainda é um território dominado por homens. As mulheres em jogos competitivos costumam ser pressionadas apenas pelo fato de seu gênero e não por sua habilidade no jogo. Isso pode incluir insultos sexistas diretos, vaias, desvalorização e assim por diante. Está chegando ao ponto em que as meninas estão começando a usar apelidos masculinos no jogo para serem tratadas como iguais. Devemos trabalhar principalmente nesse sentido para que mais meninas venham para os jogos competitivos, elas (meninas) deixem de ser algo estranho no mesmo jogo de LoL, e aumentem a chance de que entre elas haja alguém que se declare na arena ciberesportiva .
A situação atual, na minha opinião, só pode aumentar a tensão entre jogadores femininos e masculinos na Liga. Claro, há um grande número de jogadores masculinos bons e adequados, mas não posso dizer que as mulheres se sintam totalmente à vontade nos jogos. Dito isto, a própria declaração do produtor é bastante estranha. Eu gostaria de saber a metodologia deste estudo, sua amostra e outras coisas. Caso contrário, as meninas não entendem o jogo e não escolhem os campeões com base em suas habilidades e no tipo: "Ah, ela tem orelhas e rabo fofos, vou jogar por ela".
Daria Yen: Oh, eu jogo há cerca de seis anos. Nunca prestei atenção ao gênero de um personagem. Eu olho para o tipo e seu papel no jogo. Se um personagem 'apareceu', descubro sua tradição mais tarde, depois de já tê-lo interpretado. Eu jogo principalmente no midlane e no toplane como Yone (1,2k PTS), Yasuo (1,3k PTS), Swain (cerca de 1,5k pontos de habilidade neles), Katarina, Urgot e muitos outros. Geralmente muito bom em todos os lugares, exceto na selva. Além do papel no jogo, a dublagem é muito importante para mim. Se a voz de um personagem é irritante, não posso jogar.
Sobre se há algo que me atrapalhe como mulher nesses campeões. Não mais do que teria me incomodado em qualquer um dos outros. Mas é claro, já me deparei com frases a la 'girl on midlane, ff15' muitas vezes, mas jogando como Yasuo você pode ouvir muitas coisas assim)) Na Liga, como em muitos outros jogos, é assumido que por algum motivo uma garota tem que brincar com suportes e curandeiros.
Daria Yen: Lance campeões de acordo com a lógica interna do jogo LoL, não dependendo de gênero e outras coisas. League of Legends é um dos jogos mais populares do mundo. Se uma garota está interessada nessa direção de jogos, é provável que ela veja League. Eu odiaria ver o principal MOBA de esportes cibernéticos se transformar em Netflix, que é conhecido por sua política de cotas e pela controvérsia em torno dela. A opção mais ideal seria ter uma garota talentosa em algum time de ciberesporte.
Não aceito na equipe pelo equilíbrio de gênero, mas talentoso e digno. Muitas jogadoras provavelmente sentiriam um sentimento de pertencimento. Nosso mecanismo de 'torcer' por esportes de todos os tipos é tal que, durante as partidas, não temos medo de mostrar nossas emoções e satisfazer a necessidade de 'competência'. Se você apostar em um time e ele ganhar, você ganha um senso de comunidade com a comunidade e com seu jogador favorito com quem você sente uma 'conexão'.
Por mais que o processo de aumento da representatividade feminina nos games pareça inequivocamente positivo, se enxergarmos a igualdade de gênero como meta, as possibilidades são diversas.
No primeiro caso, seria uma correlação direta: mais mulheres significam melhor situação de igualdade. Na outra opção, certamente menos desejável, a correlação será inversa. Nesta situação, é relevante recordar um estudo que foi realizado sobre outro grupo social - LGBT. Investigou o aumento da representação de pessoas LGBT em filmes e programas de TV ao longo do tempo e como isso afetou o nível de violência contra esse grupo social. Infelizmente, os pesquisadores descobriram um aumento, em vez de uma diminuição, na violência contra pessoas LGBT durante o período do estudo. Claro, isso não quer dizer que filmes com personagens gays não devam ser feitos. Mas esses resultados nos permitem saber que, ao trabalhar com grupos sociais e outros assuntos delicados, precisamos proceder com muito cuidado.
Dependendo de quão cuidadosamente o LoL age, sua estratégia e sua abertura ao feedback, vários cenários são possíveis: desde atingir o objetivo declarado da empresa até alcançar o efeito oposto. De qualquer forma, milhões de olhos de jogadores e criadores de jogos estarão acompanhando o processo lançado pelo líder global em jogos. E todos juntos vão mudar o mundo dos jogos.