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O crash dos videogames de 1983: como a Nintendo salvou a indústriapor@wxaith
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O crash dos videogames de 1983: como a Nintendo salvou a indústria

por Brandon Allen5m2023/03/27
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Muito longo; Para ler

Na década de 1980, a indústria de videogames quase colocou o prego final em seu próprio caixão. Se não fosse pela Nintendo ter lançado uma solução inovadora, a indústria de jogos como a conhecemos não teria sobrevivido. A queda do videogame em 1983, na verdade, parecia bastante semelhante às guerras de streaming que estão ocorrendo hoje.
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Qualidade acima de quantidade. Essa parece ser a regra de ouro ao administrar um negócio e produzir produtos que serão colocados nas mãos dos consumidores. Mas, no caso da quebra dos videogames em 1983, o conceito de lançar produtos de baixa qualidade foi tão difundido que quase levou toda a indústria de jogos ao colapso.


Quando você tem um prazo a cumprir e o dinheiro já foi gasto em um produto em termos de marketing, pesquisa e desenvolvimento e despesas gerais necessárias para manter o negócio funcionando, é fácil tentar economizar. O problema com os atalhos é que muitas vezes leva a um produto de qualidade muito inferior a longo prazo.


Produtos de baixa qualidade prejudicam a confiança do consumidor em sua empresa, seus produtos e suas marcas. Posteriormente, isso levaria os consumidores de você para seus concorrentes, o que, na maioria dos casos, apenas reduz a receita da empresa no ano. Na década de 1980, a indústria de videogames quase colocou o último prego em seu próprio caixão e, se não fosse a Nintendo apresentando uma solução inovadora, a indústria de jogos como a conhecemos não teria sobrevivido ao crash dos videogames. de 1983.


Índice: 1: Antes do Crash do videogame 2: Conduzindo ao Crash do videogame 3: Crash do videogame de 1983 4: Considerações finais


Antes do crash do videogame


O jogo foi extremamente popular no final dos anos 1970 e 1980. Os jogos de fliperama eram o passatempo favorito de crianças e adolescentes em toda a América. Era comum ver as crianças indo para os centros de fliperama depois da escola ou nos fins de semana com o bolso cheio de moedas para uma tarde cheia de diversão com fliperama. À medida que os jogos cresciam em popularidade, os consoles domésticos começaram a ser lançados, o que permitiria aos jogadores jogar em casa, em vez de ter que dirigir até o fliperama toda vez que quisessem jogar Pac-Man.



Milhões e milhões de dólares estavam sendo ganhos em jogos e parecia que todos queriam uma fatia do bolo. A popularidade dos jogos era tão alta que empresas envolvidas em setores que não tinham nada a ver com jogos, como a Quaker oats, começaram a investir em jogos e desenvolvimento de consoles. E essa atenção é uma grande parte do que levou ao colapso da indústria como um todo.


A queda do videogame em 1983, na verdade, parecia bastante semelhante às guerras de streaming que estão ocorrendo hoje. Cada empresa queria ter sua própria plataforma para tentar gerar o máximo de receita possível. As empresas da época queriam o máximo de lucro que pudessem gerar com os jogos, então várias empresas começaram a desenvolver e lançar seus próprios consoles de jogos. O Mattel Aquarius, o Videopac+ G7400 e o Super Cassette Vision foram apenas alguns dos consoles do mercado.


Também havia uma infinidade de desenvolvedores e equipes de desenvolvimento lançando jogos para esses diferentes consoles no mercado. O lançamento de jogos vinculados a filmes licenciados era especialmente popular e lucrativo na indústria porque as crianças adoravam ir ao cinema e ver seus personagens favoritos na tela grande. Portanto, poder voltar para casa ou ir ao fliperama e continuar suas aventuras era fortemente comercializado para crianças e seus pais.


O problema de haver tantos consoles e tantos jogos é que a qualidade começou a cair. As empresas começaram a acreditar que os consumidores comprariam qualquer coisa que tivesse um grande nome associado a ela e que a qualidade do produto não importava desde que fosse vendido. Nos anos 80, a internet não era tão difundida como hoje. Os pontos de venda online de videogames e consoles de jogos estavam a anos de distância. As únicas maneiras de descobrir se um jogo ou um console valiam o dinheiro eram comprá-los e jogá-los você mesmo ou confiar no boca a boca. Eventualmente, o boca a boca azedou, e isso levou diretamente ao crash do videogame em 1983.


Levar até o crash do videogame


No início da década de 1980, os Estados Unidos passavam por uma recessão econômica, o que significava que havia menos dinheiro para circular, especialmente quando se tratava de atividades de lazer. Como resultado final, os consumidores estavam mais conscientes sobre em que estavam gastando seu dinheiro e quanto dinheiro estavam gastando.


Gastos mais conservadores causaram um problema para os editores de jogos e fabricantes de consoles que haviam investido dezenas de milhões de dólares em jogos e consoles, mas não estavam obtendo o retorno que esperavam de seus lucros. A solução oferecida foi gastar menos tempo e recursos em jogos e basicamente apenas colocá-los no mercado.



Como os jogos foram lançados com um orçamento apertado, seria fácil lucrar se as empresas conseguissem fazer os consumidores comprarem, e é por isso que os jogos licenciados eram tão populares. Mas, eventualmente, o boca a boca começou a alcançar os editores, porque as pessoas começaram a falar sobre a qualidade ruim dos jogos lançados. Um dos exemplos mais infames é o filme ET The Extra Terrestrial da Atari, que foi desenvolvido em apenas 6 semanas para ser lançado junto com o filme.


Depois que os consumidores começaram a ver que os jogos lançados não valiam o dinheiro que custavam para comprá-los, os gastos do consumidor mudaram de consoles e fliperamas para computadores domésticos. Os computadores eram caros, assim como os consoles, mas os computadores eram mais versáteis, porque podiam jogar, mas também podiam ser usados para o trabalho, então eram um gasto mais valioso. Os fundos que costumavam ser gastos em jogos sendo desviados para outros produtos levaram ao crash dos videogames em 1983.


Crash dos videogames de 1983


A Nintendo foi fundada no Japão e fabricava videogames desde a década de 1970. Seu primeiro console não foi lançado até 1985, quando o NES, um console de jogos baseado em cartucho, chegou às prateleiras das lojas. O impacto do NES foi sentido imediatamente por causa da maneira como a Nintendo administrava um navio extremamente rígido quando se tratava dos jogos lançados em seu console. Ao contrário do que os fabricantes de consoles faziam anteriormente, a Nintendo permitia apenas desenvolvedores especificamente licenciados e com permissão para desenvolver e lançar jogos para o NES.


Para garantir que esse padrão fosse atendido, a Nintendo desenvolveu um chip de controle que conversava com o NES e autenticava o jogo que estava sendo jogado. Se esse chip não estivesse presente ou não passasse na autenticação, o jogo não rodaria. E a Nintendo apenas distribuía os chips de controle para desenvolvedores licenciados, então ninguém, exceto desenvolvedores escolhidos a dedo, poderia lançar jogos no NES. Essa estratégia de licenciamento levou a que menos jogos fossem lançados para o NES do que seus outros consoles da época, mas também levou a uma maior qualidade dos jogos e recorde de receita com o NES vendendo mais de 60 milhões de unidades.


Pensamentos finais


Qualidade acima de quantidade.


Um conceito que parece tão simples, mas quando envolve dinheiro, as coisas ficam um pouco mais complicadas. É fácil olhar para o crash do videogame em 1983 e nos perguntar “como as empresas não perceberam que estavam cometendo erros?” E talvez devessem ter notado. Mas retrospectiva é 2020, aprendemos com o passado e nos esforçamos para não cometer erros novamente no futuro.


Felizmente, neste caso, os erros do passado não levaram à morte da indústria de jogos, mas à sua salvação por meio da Nintendo e do desenvolvimento de seu console, que continua inovando e estabelecendo os padrões da indústria até hoje.