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Introdução ao SDK de interação da plataforma de presença: rastreamento manualpor@shiaart
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Introdução ao SDK de interação da plataforma de presença: rastreamento manual

por Art Sh4m2023/07/31
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A Presence Platform foi projetada para criar uma sensação de presença compartilhada e interação em ambientes de realidade virtual. Ele permite que as pessoas se conectem, interajam e se envolvam em espaços virtuais imersivos usando headsets de realidade virtual. O rastreamento de mãos é um dos requisitos básicos para o desenvolvimento de jogos VR - vamos configurar, construir e lançar um jogo de rastreamento de mãos como experiência.
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Como criamos com sucesso nosso primeiro projeto Unity voltado para o dispositivo Quest 2 na postagem anterior, agora obteremos informações sobre um dos mais poderosos conjuntos de recursos fornecidos pelo Meta via Presence Platform.

O que é a Plataforma de Presença da Meta?

A Presence Platform foi projetada para criar uma sensação de presença compartilhada e interação em ambientes de realidade virtual. Ele permite que as pessoas se conectem, interajam e se envolvam em espaços virtuais imersivos usando headsets de realidade virtual.


Os recursos e capacidades da Plataforma de Presença da Meta incluem:


  1. Sistema Avatar: A Plataforma Presence permite que os usuários criem e personalizem seus avatares digitais, que os representam no mundo virtual. Esses avatares podem imitar movimentos, expressões e gestos da vida real dos usuários, aumentando a sensação de presença e interação social.
  2. Interação social: os usuários podem conhecer e interagir com amigos e outras pessoas em ambientes virtuais compartilhados. Eles podem participar de várias atividades juntos, como jogar, participar de eventos virtuais, assistir a vídeos e muito mais.
  3. Áudio Espacial: A plataforma incorpora áudio espacial, o que significa que o som no ambiente virtual é baseado em localização. Isso cria uma experiência de áudio mais realista e imersiva, pois os usuários podem ouvir sons vindos de direções específicas, assim como no mundo real.
  4. Rastreamento de Mão: A Presence Platform oferece suporte à tecnologia de rastreamento de mão, permitindo que os usuários usem suas mãos e dedos diretamente em VR sem a necessidade de controladores. Isso torna as interações mais naturais e intuitivas.
  5. Suporte multiplataforma: a plataforma foi projetada para funcionar em diferentes headsets Oculus VR, permitindo que usuários com diferentes dispositivos se juntem e interajam uns com os outros perfeitamente.
  6. Ferramentas de criação de conteúdo: para desenvolvedores, a Presence Platform fornece ferramentas e APIs para criar e publicar aplicativos, jogos e experiências de RV, permitindo um próspero ecossistema de conteúdo virtual.


Começando com rastreamento de mão

Como você pode ver, a Presence Platform é um conjunto abrangente de subsistemas/recursos, e abordarei cada um deles em detalhes, mas para começar - vamos começar com o rastreamento manual como um dos requisitos básicos para o desenvolvimento de jogos VR - configuraremos , construir e lançar jogo de rastreamento de mão como experiência.


https://docs.unity3d.com/


Um ponto de partida perfeito é a experiência Unity-FirstHand fornecida pelo oculus-samples repo .

Novamente, consulte a postagem anterior sobre como configurar o ambiente de desenvolvimento e certifique-se de que várias dependências estejam instaladas.


Certifique-se de ter o Git LFS instalado, execute este comando:

 git lfs install


Em seguida, clone o repositório usando o "Código", abrindo na área de trabalho do Github e executando o seguinte comando:

 git clone https://github.com/oculus-samples/Unity-FirstHand.git


Todos os arquivos do projeto atual estão em Ativos → Projeto. Esta pasta inclui todos os scripts e ativos para executar a amostra, excluindo o próprio SDK de interação. O projeto inclui a v41 do Oculus SDK, incluindo o SDK de interação. Você pode encontrar o SDK de interação em [Assets/Oculus/Interaction]{Assets/Oculus/Interaction).


Em primeira mão no Unity Editor


Depois de instalar todas as dependências necessárias e configurar a compilação para rodar no dispositivo Quest, você obterá algo semelhante ao acima em seu editor.


Construir e executar

Vá para Arquivo → Configurações de compilação se estiver usando um Mac.

Se você seguiu as instruções do meu post anterior e conectou seu dispositivo, abaixo está o que você deve ver em Build Settings.

Configurações de compilação e execução

Clique em Construir e executar, aguarde alguns minutos para que o Unity crie e aguarde as mensagens que seu aplicativo está implantando no dispositivo Quest conectado.


Experiência de corrida

Customização e fazer alterações

Eu sugiro fortemente que você brinque com este exemplo e tente customizar componentes e scripts para aprender como ele funciona internamente, para poder fazer isso vá para a seção Projeto do seu editor Unity e expanda a hierarquia de diretórios do projeto.


Estaremos personalizando o LazerProjectile:


Estrutura do projeto

 public class LazerProjectile : ActiveStateObserver { [SerializeField] Transform _target; [SerializeField] GameObject _effect; [SerializeField] float _rayCastDelay = 0.5f; [SerializeField] float _fadeOutTime = 0.1f; [SerializeField] float _delayBetweenShots = 0.5f; [SerializeField] AudioTrigger _chargeUp; [SerializeField, Optional] AudioTrigger _chargeUpComplete; protected override void Update() { base.Update(); Vector3 endPos = Vector3.Lerp(_target.position, transform.position + transform.forward * 20, 5 * Time.deltaTime); _target.position = endPos; } //...... }


Vamos aumentar o atraso de lançamento do Ray e testar o aplicativo no fone de ouvido substituindo


 float _rayCastDelay = 0.1f;

para

 float _rayCastDelay = 0.5f;


Aqui está como funciona!

Demonstração


Experimente você mesmo e deixe-me saber o que você deseja construir usando o rastreamento manual.