“Os jogos não são mais os mesmos de antigamente.” Isso é o que os jogadores de todo o mundo têm dito nas duas últimas gerações de consoles. A sexta e a sétima geração de consoles trouxeram consigo grandes mudanças na maneira como os jogos eram não apenas lançados, mas também na maneira como eram desenvolvidos com a criação de jogos como serviço ou serviço ao vivo.
Antes do lançamento dos consoles de sexta geração (Wii, PlayStation 3 e Xbox 360), os consoles de jogos não tinham recursos de internet integrados. Portanto, não havia como os desenvolvedores corrigirem os problemas dos jogos lançados.
Se um jogo foi iniciado com bugs ou glitches, esses bugs ou glitches provavelmente permaneceram lá para sempre, a menos que o desenvolvedor decidisse relançar cópias do jogo com correções implementadas. Mas isso era improvável devido ao custo de impressão e envio de novos discos de jogos.
Isso mudou para sempre com a sexta geração de consoles. A conectividade com a Internet permitiu que os desenvolvedores criassem correções de bugs e patches e os liberassem para seus jogos para que os jogos pudessem ser corrigidos, atualizados e tivessem novos conteúdos adicionados, bem como problemas subjacentes com o jogo corrigidos. Os desenvolvedores e editores de horas extras começaram a procurar novas maneiras de monetizar essa conectividade com a Internet e os jogos como serviço (GaaS) e os jogos de serviço ao vivo começaram a ser colocados no mercado.
Games as a Service é um modelo de receita em que o jogo que está sendo comprado é tratado como algo que deve ser monetizado de forma consistente, em vez de uma compra única. Um bom exemplo disso é o Grand Theft Auto 5 Online, que é constantemente atualizado com novos conteúdos, novas missões e novas coisas para fazer, para manter os jogadores interessados e investidos no jogo.
Essa atualização consistente de conteúdo leva a mais receita porque esse conteúdo geralmente é bloqueado por acesso pago, e a única maneira de acessá-lo é continuar pagando em dinheiro, seja na forma de uma taxa de assinatura mensal ou outra cobrança. Muitos jogadores se opõem veementemente a isso, mas os jogos GaaS continuam extremamente populares e parecem aumentar em popularidade apenas com jogos como Genshin Impact e seu sistema Gacha, atraindo milhões de jogadores.
A construção do modelo de negócios Games as a Service começou com a
Os jogadores inicialmente hesitaram em pagar mensalmente para jogar um jogo quando outros jogos teriam que pagar uma vez e você nunca teria que pagar por eles novamente. Mas os desenvolvedores de MMOs criaram mundos grandes e expansivos que foram constantemente atualizados com novos conteúdos, o que significava que os jogadores quase nunca ficariam sem coisas para fazer. E mais do que isso, o aspecto social de poder jogar com seus amigos em conteúdo instanciado como ataques e masmorras era muito tentador para a maioria das pessoas deixar passar. Também fazia com que os jogadores se sentissem bem em manter uma assinatura regular porque se entendia que as taxas de assinatura ajudavam a financiar os estúdios responsáveis por fazer os jogos que os jogadores adoravam.
Com o tempo, o conceito de cobrança de taxas de assinatura se transformou em algo mais. Em vez de pagar apenas uma vez por mês por uma assinatura de World of Warcraft, microtransações e pacotes de DLC (conteúdo para download) começaram a ser adicionados ao jogo.
O Fortnite foi lançado em 2017 e adicionou consistentemente novos conteúdos ao jogo para manter os jogadores engajados, como novas armas, roupas e modos de jogo. Mas não parou por aí! O Fortnite se tornou tão popular que o jogo hospeda eventos para sua base de jogadores, como o show de Travis Scott, que é apreciado por milhões de pessoas em todo o mundo. Portanto, agora é considerado prática padrão que os jogos tenham algum tipo de elemento de serviço ao vivo, no qual o conteúdo é constantemente adicionado e atualizado para manter as coisas interessantes e atualizadas para a base de jogadores.
Apesar de todas as coisas que os títulos de jogos como serviço fizeram bem, eles geralmente acabam cometendo muitos erros ao mesmo tempo. Jogos como Destiny 2 e sua expansão recém-lançada Lightfall, e o próximo lançamento Suicide Squad: Kill The Justice League muitas vezes acabam sendo criticados por causa de seus elementos de serviço ao vivo.
Destiny 2 tem um modelo de conteúdo sazonal e um modelo de conteúdo de expansão. O que significa que Destiny 2 recebe uma expansão anual que adiciona uma grande quantidade de conteúdo ao jogo, mas também possui conteúdo sazonal. Este conteúdo sazonal dura cerca de 3 meses e adiciona itens cosméticos, como roupas e peças de armadura, emblemas, emotes e armas especiais que não podem ser adquiridos se você não possuir o passe de temporada. Muitos jogadores acham predatório ter que pagar continuamente por novos conteúdos. As temporadas de Destiny custam $ 10 cada, e suas expansões variam de preço entre $ 40 ou mais, dependendo se você compra a edição regular ou a edição de luxo que possui itens especiais que não podem ser adquiridos em outro lugar.
E se você não pagar por esse conteúdo sazonal, não poderá acessá-lo, não poderá brincar com essas armas e não poderá experimentar a narrativa sazonal que Destiny é conhecida por oferecer. Isso veio à tona com a comunidade de Destiny recentemente após o lançamento de Lightfall porque muitas perguntas foram levantadas na campanha de Lightfall que não foram respondidas. A falta de recompensa quando se trata da história incomodou muito os jogadores de Destiny, que recorreram às redes sociais para reclamar da falta de direção da história. O que levou o desenvolvedor de Destiny, Bungie, a fazer uma declaração anunciando que as perguntas dos jogadores seriam respondidas no final do ano no conteúdo sazonal de Destiny, o que irritou ainda mais os jogadores. Porque os jogadores acham que não deveriam continuar pagando dinheiro temporada após temporada para responder a perguntas que deveriam ter sido respondidas no conteúdo pelo qual já pagaram.
Os jogadores reclamaram que se sentem pouco mudados pelo modelo Games as a Service por causa do conteúdo retido, a menos que paguem continuamente para obter mais.
Os jogos também costumam ser lançados com bugs e falhas que precisam ser corrigidos em uma data e hora posteriores, porque em muitos casos os editores acham que é aceitável lançar jogos em estados inacabados e corrigi-los mais tarde porque sabem que poderão gerar lucro através do serviço ao vivo.
O que leva muitos jogadores a acreditar que, se os jogos como serviço não existissem, o desenvolvimento de jogos e o hobby de jogos estariam em um lugar muito melhor.
Os jogos seriam melhores sem o modelo Games as a Service? Não sei. Eu acho que é um lance, honestamente. Existem algumas desvantagens sérias em um modelo de serviço ao vivo.
Você pode acabar pagando muito mais por um jogo do que imagina quando se trata de passes de temporada, passes de batalha, pacotes DLC e expansões. Mas não há como negar que os jogos de serviço ao vivo também criaram um ambiente onde os jogos podem ser atualizados com muito mais rapidez e frequência do que nunca e oferecem aos jogadores uma alimentação consistente de conteúdo que os mantém interessados e voltando para mais.
Para algumas pessoas isso é bom, para outras é ruim. Não estou aqui para dizer o que pensar, apenas para informar meus leitores e incentivá-los a votar com suas carteiras e mostrar aos editores o que eles apoiam ou não.