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셜록 홈즈의 통찰력이 없어도 인터넷이 우리의 공간과 시간 개념을 바꾸었다는 것을 깨달을 수 있습니다. 그러나 이 변화가 장면에 어떤 영향을 미쳤는지 강조하는 것이 필수적입니다. 시간 속에서 우리는 즉각적이고 끝없는 것의 그늘에서 살고 있지만, 공간에서 우리는 현실과 가상을 구분하는 접근 방식에 직면합니다.
가상과 현실의 구분은 인터넷 초기에는 새로운 현실을 이해하는 데 유용했습니다. 하지만 시간이 지나면서 이 구분은 의미가 없어졌습니다.
우리가 두 개의 서로 다른 환경에 있다는 관념을 깨는 것은 디지털 습관에 대한 대화를 시작하는 데 중요합니다.
Manuel Castells는 이미 2000년대 초반에 [1] "실제 가상성"이라는 용어를 제안함으로써 이러한 구분에 의문을 제기했습니다. 가상성은 이미 우리 현실의 일부이기 때문에 현실과 가상 사이에 대립이 없을 것이고, 이 차원을 고려하지 않고는 사회 속의 우리 삶을 생각하는 것은 불가능할 것입니다. [1]
최근 이탈리아의 Stefano Quintarelli[2]는 "비물질적 차원 " 또는 " 비물질적 현실 "을 명명했습니다. 이는 "사람들이 디지털 기술을 통해 경제적, 사회적 관계에 참여하는" 차원입니다. Quintarelli에 따르면 비물질적 현실은 실제로 2001년 초에 등장했습니다.
이러한 분열된 접근 방식과 더불어 기술의 효과를 고려할 때(아마도 기술 개발 속도, 경제적 변화, 제도의 한계를 포함하는 복잡한 시나리오에 직면했을 때 느끼는 불편함을 수용하기 위해) 우리는 기술 자체에 초점을 맞춘 관점을 채택하는 경향이 있습니다. 따라서 우리는 논의를 특정 기술, 즉 기기, 소셜 네트워크 또는 인터넷 등을 좋거나 나쁘다고 분류하는 것으로 축소합니다.
마치 과거가 더 나았던 것처럼, 마치 모든 소통과 상호작용이 전에는 "진짜"였던 것처럼 향수에 찬 담론이 유발되는 것을 보는 것은 드문 일이 아닙니다. 이는 환상입니다. 왜냐하면 우리의 소통은 어느 정도 항상 가상적 질서이며, 심지어 오프라인에서도 마찬가지입니다.
“2030년경에는 인터넷에 연결된 기기가 5000억 개가 될 것으로 추산됩니다.”[2] 그리고 사물인터넷(IoT)에서 “기기”는 가전제품, 자동차부터 스마트 심장 박동 조절기, 섭취형 센서와 같은 웨어러블 기기까지 다양한 사물을 지칭합니다.
이처럼 복잡하고 때로는 불안감을 유발하는 상황에서는 다소 늦었지만 디지털 습관이나 기술을 사용하는 방식을 고려하는 것이 필요합니다.
사용은 기술 개발과 그 효과, 그리고 그것이 우리에게 미치는 영향과 관련이 있습니다. 새로운 기술을 설계하거나 개발하는 사람과 조직은 구체적인 용도를 예상하고, 어떤 경우에는 관련된 감정과 느낌까지 예상하려고 합니다. 이는 대부분의 정보 기술이 상호작용성, 참여, 높은 몰입에 크게 의존하기 때문입니다. 왜냐하면 "인기"는 사용자 주의에 달려 있기 때문입니다 . 일부 저자는 이미 이러한 맥락에서 "주의 경제"라는 용어를 사용합니다. 정보와 함께 사용자 주의는 비물질적 차원에서 가장 큰 가치를 지닙니다[2].
설득 컴퓨팅 [3][4]이라는 용어는 소프트웨어 설계가 제공하는 경험(감정과 느낌을 포함)을 통해 사용자가 특정 행동을 취하도록 영향을 미칠 수 있는 방식을 말합니다. 그러나 설계는 모든 가능한 용도를 예측할 수 없습니다. 새로운 변수가 존재하거나 상호 작용 방법이 변경되는 다른 맥락에서 다른 반응이 나타날 수 있습니다.
따라서 기술적이든 아니든 모든 제품의 개발자는 설계할 때 사용자에게 혜택과 개선 사항을 제공하는 것을 목표로 할 수 있고 해야 합니다. 반면에 웰빙과 혜택을 제공하려는 의도로 설계하려고 노력하더라도 이러한 제품을 사용하는 방식은 감정적이든 아니든 영향과 효과를 변경할 수 있습니다.
대부분의 디지털 제품이나 서비스를 사용할 때, 우리의 구성 선호도와 이러한 서비스나 제품과 상호작용하는 방식이 우리의 데이터에 포함됩니다. 이 정보는 제품이나 서비스 제공자에게 제공됩니다. 이 데이터를 기반으로 새로운 버전을 최적화하고, 기능을 추가하거나 제거하고, 개선 사항을 구현할 수 있습니다. [2]
이것이 일부 기능이 특정 국가에서 먼저 테스트되는 이유입니다. 선택은 해당 지역의 대다수 사용자의 행동에 따라 달라질 수 있습니다. 최근의 예로는 Twitter의 Fleets가 있습니다. 이는 일종의 스토리 기능으로, 처음에는 브라질에서 테스트되었고, 그다음 이탈리아에서 테스트되었으며, 지난달에는 인도 사용자도 테스트할 수 있게 되었습니다.
"브라질은 사람들이 Twitter에서 가장 많이 대화하는 나라 중 하나이고, 여러분 중 많은 분들이 플랫폼에서 다른 브라질 사람들과 대화하고 팔로우하는 데 열정적이기 때문에, 우리는 여기서 새로운 기능을 테스트하게 되어 기쁩니다." [Twitter 블로그]
즉, 제품 개발 및 개인정보 보호 측면에서 기업의 책임과 윤리에 대한 보다 적극적인 입장을 요구하는 것 외에도(점점 더 필요해지고 있음) 특정 기술을 어떻게 사용하는지에 대한 논의도 포함되어야 합니다.
이 관점은 약간의 변화 가능성을 가지고 있습니다. 개발자와 디자이너가 창조하기 전에 생각하는 것처럼, 우리 사용자도 기술을 사용하는 방식을 재고하여 우리 자신의 웰빙에 기여하는 선택을 할 수 있으며, 특정 제품의 경우 서비스 제공자나 생산자에게 영향을 미쳐 수정 또는 긍정적인 기술의 개발로 이어질 수 있습니다.
저는 서비스 제공자나 제작자가 사용자에게 웰빙을 제공할 수 있다는 이유만으로 변화를 구현할 것이라고 믿을 만큼 순진하지 않습니다. 그러나 이 차원에서 우리의 관심이 통화이고, 실제로 그렇기도 하지만 사용자의 관심을 잃을 가능성에 직면해 있다면, 그들은 적어도 변화를 만들 가능성을 고려할 것입니다. 이것이 Instagram 좋아요의 가정된 "사라짐"에서 일어난 일입니다. 정보가 여전히 보이지만 이전처럼 앱에 항상 표시되지 않기 때문입니다. 좋아요 수가 사용자의 불편함에 기여한다는 일부 연구 결과에 따라 비판을 받았고, 조직의 긍정적인 이미지를 보장하고 이러한 사용자를 잃지 않기 위해 정보를 숨겼습니다.
기술의 발전은 소비와 소비에 기반한 행복의 이상이 여전히 지배적인 사회적 맥락에서 발생합니다.
“(...) 소비 사회는 우리에게 자신을 알고 우리가 원하는 것을 이해하는 미덕과 즐거움을 교육합니다(자신을 안다는 것은 우리가 원하는 것이 무엇인지 아는 것을 의미합니다).” Adam Phillips[5].
우리가 기술을 사용하는 방식은 여전히 이런 담론에 도움이 되고 있으며, 우리가 종종 느끼는 불편함은 기술이 우리가 이런 논리의 더 가혹한 표현에 직면하게 할 수 있게 해주는 가능성과 관련이 있을 수도 있는데, 다른 상황에서는 이를 알아차리는 데 더 오랜 시간이 걸릴 수도 있습니다.
기술은 행동의 변화에 영향을 미칠 수 있지만, 우리를 형성하는 담론을 반영할 수 있는 기술을 사용하는 방식은 중요한 구성 요소이며, 아마도 우리에게 가장 가까운 구성 요소일 것입니다.
“'기계'는 상상할 수 없는 공간-시간의 곡선 속으로 정보를 침투시킬 수 있는 기회를 제공합니다. 이 기계들을 사물이 '사용되어야 하는' 방식으로 비판적으로 사용하세요. 그렇지 않으면 기계가 여러분을 사용할 것입니다. 차이점은 접근 방식에 있으며 때로는 방법의 문제일 뿐입니다. 하지만 여러분이 사실에서 거리를 두고, 정보를 숙고하고, 세상에 대한 자신의 감각을 되찾을 필요가 있을 때마다 흐름을 중단할 수 있기를 바랍니다.” 스테파노 퀸타렐리 [2]
원래는 브라질 포르투갈어로 작성되었습니다.
참고문헌
[1] Castells, M. (2002) A sociedade em rede. 6ª 편집. Editora Paz e Terra.
[2] Quintarelli, S. (2019) Instruções para um futuro imaterial. 편집자 Elefante.
[3] Fogg, BJ(1998). 설득적 컴퓨터: 관점 및 연구 방향. CHI 1998 회의록, ACM Press, 225–232.
[4]Thompson, Clive. (2019). 코더: 새로운 부족의 형성과 세계의 재창조. 펭귄북스.
[5] 필립스, 아담. (2013). O Que Você É eo Que Você Quer Ser. 편집자 Benvirá.