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10년간 모바일 게임을 디자인, 제작, 마케팅하면서 얻은 10가지 교훈~에 의해@0xjack
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10년간 모바일 게임을 디자인, 제작, 마케팅하면서 얻은 10가지 교훈

~에 의해 Jack Liu15m2023/07/03
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너무 오래; 읽다

다음은 제가 모바일 게임을 디자인, 제작, 마케팅하면서 배운 10가지 교훈입니다.
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저는 2013년 4월에 첫 번째 Unity 모바일 게임을 출시했습니다. 당시 Unity는 모바일 게임 개발을 위한 프레임워크로 주목을 받기 시작했습니다. 제가 아웃소싱한 개발자가 추천해줘서 우연히 선택하게 됐어요.


그 이후로 저는 10개 이상의 게임을 자체 출판했습니다. 모두 Unity를 사용하여 제작되었습니다. 또한 저는 백만 달러 규모의 광고 예산을 관리하는 주요 모바일 게임 퍼블리셔에서 근무했습니다.


다음은 제가 모바일 게임을 디자인, 제작, 마케팅하면서 배운 10가지 교훈입니다.


공정한 경고: 길다.


하지만 이 책을 끝까지 읽으면 제가 저지른 실수로부터 교훈을 얻어 몇 년을 절약할 수 있을 것이라고 약속합니다.


1. 영감을 얻으세요. 모방하지 마세요.

첫 게임을 출시하기 전에 저는 몇 달 동안 App Store에 대해 공부했습니다. 나는 책을 읽고, YouTube 동영상을 보았으며 일반적으로 다른 모든 것을 차단했습니다. 저는 좀 극단적으로 친구들에게 "앱 얘기가 아니면 듣고 싶지 않아요"라고 말했어요.


다른 사람들이 지그재그로 움직이면 대신 지그재그로 움직입니다.


저는 흥미를 끌면서도 상당한 수익을 창출할 수 있는 앱 아이디어를 찾고 있었습니다. 시장에 진출하기 위한 예산은 ~$5,000로 제한되어 있었습니다.


나는 그것을 찾기 위해 수많은 앱과 게임을 시도했습니다.


그러다가 일어났습니다.


4 Pics 1 Word는 2013년 2월에 출시되어 곧바로 게임 부문 1위를 차지했습니다. 제가 찾던 제품이 바로 이 제품이라는 것을 알았습니다. 게임 디자인과 UI 모두 엄청나게 단순했습니다. 그리고 그것은 매우 간단한 비즈니스 모델을 가지고 있었습니다.


비즈니스 모델을 그대로 받아들이는 것에는 아무런 문제가 없었습니다. 그러나 나는 정확한 클론을 출시하는 데 좀 더 관심이 있었습니다. 저는 앱 스토어에 처음 입문했기 때문에 모든 것을 파악하고 게임을 출시할 때쯤에는 시장이 클론으로 포화되어 내 것이 눈에 띄지 않았을 것입니다.


사진 4개 단어 1개


대신에 저는 게임 디자인과 비즈니스 모델을 보다 틈새 카테고리에 적용했습니다. 저는 The Bible Trivia 게임을 만들었습니다. 경쟁사보다 훨씬 나았습니다. 재미있지만 부정확한 게임도 있었습니다. 그리고 정확하지만 재미가 없는 것도 있었습니다. 내 것은 정확하고 재미있었습니다. 그 결과 눈에 띄었습니다.


2013년 4월 4일에 출시되었습니다. 놀랍게도 첫날부터 돈을 벌었습니다. 사람들은 인앱 구매에 돈을 쓰고 있었습니다.


첫 시도였던 점을 감안하면 게임은 꽤 잘 끝났습니다. 몇 년 후 저는 게임 전체를 판매하여 ROI가 40배가 되었습니다.


성경 퀴즈 iOS


다른 사람들이 지그재그로 움직이면 대신 지그재그로 움직입니다.


2. 모든 일에는 생각보다 3배의 시간이 걸립니다


이는 소프트웨어 개발과 관련된 모든 것에 해당됩니다. 이를 계획하거나 실패할 계획을 세우십시오.


제가 만든 첫 번째 게임은 실제로 예상보다 오랜 시간이 걸렸습니다. 분명 한 달 안에 론칭할 수 있을 거라 생각했는데, 알고 보니 두 달에 가까웠어요.


실제로 일주일 만에 프로토타입을 받았습니다. 그렇다면 지연의 원인은 무엇입니까?


글쎄요, 우선 제가 게임 제작의 복잡성을 과소평가했다고 생각합니다. 저는 소프트웨어 프로그래머임에도 불구하고 게임의 코드 한 줄도 건드리지 않았습니다. 기술적인 사람이라 할지라도 내 평가는 약간 빗나갔습니다.


둘째, 개발 과정에서 떠오른 새로운 기능 아이디어를 생각했습니다. 범위가 좁아질 수도 있지만 제품을 더 좋게 만든다는 것을 깨달았습니다. 저는 어떤 기능이 제품을 더 좋게 만든다면 일반적으로 그 기능을 구현합니다. 이로 인해 원래 개발 시간이 연장되었습니다.


예를 들어, 단지 4개의 이미지를 갖고 플레이어가 단어를 추측하게 하는 대신 다양한 유형의 질문을 가졌습니다. 오디오 질문이 있었는데 정말 달랐습니다. 단서를 읽어주기 위해 영국 성우에게 돈을 지불했습니다. 이로 인해 원래 개발 시간이 연장되었지만 게임 경험이 훨씬 좋아졌습니다.


3. 게임을 만드는 것은 쉽습니다. 발견되는 것은 어렵습니다

모바일 검색을 해결하는 것은 때때로 퍼즐처럼 느껴집니다.


모바일 게임 개발에서는 게임을 마케팅하는 것보다 게임을 만드는 것이 훨씬 쉽다는 것을 알았습니다. 진짜 도전은 발견 문제를 파악하는 것입니다. 누가 그것을 플레이할 것이며 어떻게 찾을 것인가?


소프트웨어 개발은 이진 문제인 것 같습니다. 예 또는 아니오. 반면에 마케팅은 시행착오가 더 많은 것 같습니다. 아마도 효과가 있을 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.


모바일에서 주요 발견 문제는 "앱이 설치될 것인가?"입니다. Apple이나 Google에 소개되는 것은 전략이 아니라 오히려 호피움입니다.


대규모 스튜디오에는 일반적으로 설치 구매를 위해 배치할 수 있는 자금이 준비되어 있습니다. 그들은 게임을 여러 차례 소프트 런칭합니다. 각각의 소프트 런칭에는 설치 비용만 15,000~30,000달러 정도 소요됩니다. 그들은 게임에 대한 지표를 수집하는 방법으로 소프트 런칭을 사용합니다. 그런 다음 전 세계 출시가 준비될 때까지 해당 측정항목을 계속 개선합니다.


소규모 스튜디오에는 일반적으로 성장 해킹 전략이 있습니다. 이것은 나중에 이야기하겠지만 내 친구들과 내가 Hexar.io에서 했던 일입니다.


검색 가능성을 해결하는 또 다른 방법은 완전히 다른 채널을 선택하는 것입니다. 적어도 처음에는 게임이 모바일에 있어서는 안 될 수도 있습니다.


저는 최근 아이들을 위한 교화 게임을 만드는 임무를 맡은 게임 회사에서 일했습니다. 나는 그것이 매우 숭고한 임무이며 내가 매우 동의하는 임무라고 믿고 지금도 그렇게 하고 있습니다. 그들의 팀은 엔지니어링 측면에서는 비중이 높았지만 모바일 마케팅 측면에서는 매우 가벼웠습니다. 그들은 구독을 통해 돈을 벌고 싶어서 모바일 게임을 출시해야 한다고 주장했습니다.


그러나 그들은 6개월 전까지만 해도 발견 문제에 대해 생각하지 않았습니다. 현재까지 2년 반 동안 개발이 진행되었습니다. 그리고 지난 주에야 그들은 앱을 출시했습니다. 나는 그들이 설치를 확보하는 데 심각한 장애물에 직면하고 있다고 생각합니다. 또한 앱이 어린이를 대상으로 하기 때문에 특히 개인 정보 보호 문제를 처리해야 합니다.


이제 모바일 먼저 출시하는 대신 Roblox에서 출시한다면 어떨까요? 그것이 그들의 임무에 충실하면서 발견 문제를 해결할 수 있을까요? 나는 그렇다고 믿는다. 그리고 제가 최근에 발견한 것처럼 Roblox는 유기적 플레이어를 게임으로 유도하는 환상적인 플랫폼입니다.


나는 발견 문제를 해결하는 것이 종종 다양한 유통 채널을 이해하는 것임을 배웠습니다.


4. 모바일 게임 시장의 발전 단계

수년에 걸쳐 저는 모바일 게임 시장의 여러 단계를 관찰했습니다. 각 단계는 업계에 새로 진입하는 사람들에게 고유한 기회를 제공했습니다. 새로운 스튜디오는 이 단계에서 좋은 위치를 차지하면 상승했습니다. 그리고 오래된 스튜디오들은 변화에 적응하지 못한 결과로 죽거나 무명화되었습니다.


누군가 이러한 기회를 발견하면 이를 활용할 수 있습니다.


2015년쯤에 저는 유료 앱 설치로의 상당한 변화를 발견했습니다. 당시 저는 앱 스토어에 해당하는 SEO인 앱 스토어 최적화(ASO)를 활용하여 설치를 유도하고 있었습니다.


최대한 많은 노출을 얻을 수 있도록 키워드 조사를 하고 앱 제목을 최적화했습니다. 더 많은 노출이 더 많은 다운로드로 이어졌습니다. 그러나 상황은 변하고 있었습니다. ASO가 예전만큼 잘 작동하지 않는 것을 발견했습니다.


나는 또한 게임을 출시하기 위한 방법으로 설치를 구매하는 회사를 보기 시작했습니다. 그리고 CPI < LTV(설치당 비용 < 평생 가치)에 대한 이야기가 더 많이 들리기 시작했습니다.


이것은 앞으로 몇 년 동안 지배적인 주제가 되었습니다. Machine Zone, Zynga, Scopely와 같은 데이터 기반 기업은 이러한 변화를 활용하고 이를 활용하도록 운영을 설정했습니다. 그들은 플레이어의 평생 가치를 매우 잘 예측했으며 설치에 대해 지불할 의사가 있는 금액을 정확히 알고 있었습니다.


2017년경에 또 다른 트렌드가 내 관심을 끌었습니다. 바로 하이퍼캐주얼 게임의 등장이었습니다. Voodoo라는 회사는 이 흐름을 타고 이후 몇 년 동안 지배적인 하이퍼캐주얼 게임 퍼블리셔로 떠올랐습니다. 이러한 추세는 광범위한 청중의 관심을 끌 수 있는 간단하고 중독성이 있으며 배우기 쉬운 게임을 만드는 것이었습니다. 게임 세션은 일반적으로 단 몇 분만 지속되었으며, 이는 캐주얼 게임보다 훨씬 짧습니다. 나중에 설명하겠지만 내 친구들과 나는 이러한 추세를 탔습니다.


이제 저는 개인 정보 보호 제한의 영향을 받는 또 다른 추세를 보고 있습니다. Apple은 광고주가 유료 모바일 앱 설치를 추적하는 것을 어렵게 만들었습니다. 결과적으로 인플루언서 마케팅은 점점 더 설치를 유도하는 주요 방법이 되어가고 있습니다. 이는 모바일뿐만 아니라 다른 곳에서도 발생합니다.


Roblox에서 개발자가 플레이어를 게임으로 유도하는 주요 방법은 인플루언서 마케팅을 이용하는 것입니다. Wonder Works 와 같은 일부 매우 기민한 스튜디오에서는 YouTube 사용자가 쉽게 동영상을 만들 수 있는 게임을 만듭니다.


이는 플레이어에게 마케팅하는 대신 영향력 있는 사람에게 마케팅하고, 영향력 있는 사람이 플레이어에게 마케팅하고, 플레이어가 게임을 플레이하는 것과 거의 같습니다. 전혀 다른 모델입니다.


모바일 게임에서 본 단계는 다음과 같습니다. 시간 범위는 추정치입니다.

  1. 유료게임 (앱스토어 출시 - 2012년)
  2. 무료 플레이 시작(2012~2015)
  3. 유료 사용자 확보(2015~2018)
  4. 하이퍼캐주얼(2018~2022)
  5. 인플루언서 마케팅(2022~현재)


제가 배운 것처럼, 포화된 시장에도 불구하고 항상 새로운 기회는 있습니다. 누군가 이러한 기회를 발견하면 이를 활용할 수 있습니다. 이것은 나를 다음 수업으로 인도합니다.


5. 기회에는 제한된 창이 있습니다. 빠르게 이동


저는 2016년 말에 특정 하위 장르의 게임이 쉽게 유기적 설치를 생성할 수 있는 기회의 창을 보았습니다. 나는 이것이 내가 앞서 언급한 발견 문제를 해결할 것이라고 생각했습니다.


유튜버들이 ".io 게임"을 하는 걸 봤습니다. 이 게임들은 (당시) 주로 브라우저 게임이었고 그래픽이 매우 단순했으며 멀티플레이어 게임이었고 더 많은 플레이어를 물리칠수록 더 강해지는 게임이었습니다.


YouTube 사용자가 재생하는 것에 대한 뭔가가 나에게 정말 기분이 좋지 않았습니다. 내 경력의 이 시점에서 나는 더 깊이 파고들 만큼 그러한 감정을 갖게 되었습니다. 내가 찾은 것은 다음과 같습니다.


당시 유튜버들은 모바일 게임이 AAA 콘솔 게임보다 낮다고 생각했습니다. 그들은 재미도 없고 질도 떨어진다고 생각했습니다. 그들은 모바일 게임이 영상 제작에 있어 주목받을 가치가 없다고 생각했습니다.


하지만 어떤 이유에서인지 그들은 .io 게임을 하곤 했습니다. 당시 최대 유튜버인 PewDiePie가 Diep.io라는 게임을 하는 걸 봤습니다.


그리고 그의 청중은 그것을 좋아했습니다!


PewDiePie Diep.io 플레이


시청자는 이러한 게임을 더 많이 보고 싶어했고, 그 결과 YouTube 사용자는 플레이할 새로운 .io 게임을 찾아 시청자의 더 많은 게임에 대한 욕구를 더욱 부채질하는 동영상을 만들었습니다. 이러한 수요와 공급의 순환으로 인해 이러한 게임의 인기가 기하급수적으로 증가했습니다.


그런 다음 내 친구가 모바일에서 Diep.io 클론을 출시하여 거의 하룻밤 사이에 유료 획득 없이 게임 상위 10위권에 진입하는 것을 보았습니다.


이것을 보고 나와 내 친구들은 Hexar.io라는 나만의 .io 게임을 만들기로 결정했습니다. 설치를 확보하기 위한 우리의 전략은 간단했습니다. 우리는 게임 버전을 온라인에 올려 다양한 .io 게임 웹사이트에 광고했습니다. 우리는 유튜버들이 결국 그것을 찾아서 재생하는 영상을 만들 것이라고 믿었습니다.


그리고 . 그들은 . 했어 .


우리는 유튜버들이 플레이해 달라고 한 푼도 하지 않았습니다. 우리는 사람들이 이 비디오를 보고 모바일에서 "hexar.io"를 검색할 것이라고 생각했습니다.


그 결과 Hexar.io는 매우 좋은 성과를 거두었습니다. 이 게임은 iOS와 Google 모두에서 1,200만 건 이상의 다운로드를 기록했습니다.


앞서 언급했듯이 저는 이런 유형의 게임을 출시할 기회가 있다고 믿었습니다. 우리가 꽤 잘했는데도 파티에 조금 늦은 것 같아요.


유사한 게임인 Paper.io는 출시 몇 주 전에 데뷔하여 상당한 주목을 받았습니다. 나는 아직도 우리가 1등이었으면 좋겠다고 생각했다.


불과 몇 주 후에 우리는 Paper.io와 Hexario의 복제본을 많이 보았습니다.


6. 실패도 있을 것이다. 그것을 받아들이십시오. 그것으로부터 배우세요



첫 번째 시도에서 히트 게임을 만든 것은 내 인식에 약간의 영향을 미쳤습니다. 내가 운이 좋은 게 아니라 좋은 거라고 생각하게 됐어요.


불행하게도 게임은 히트 중심 사업이며 행운이 큰 요소입니다.


그리고 수년에 걸쳐 나는 큰 실패를 겪었습니다.


첫 번째는 2015년의 Matchy City였습니다. 이 게임은 제가 디자인한 최고의 게임이기 때문에 제 마음 속에 특별한 자리를 차지하고 있습니다. 나는 수많은 플레이 테스트를 수행하고 그들의 피드백을 반복하여 적절한 플레이어가 그것을 좋아할 것이라는 것을 알았습니다.


그러나 게임은 효과적으로 설치를 유도하고 수익을 창출하지 못했습니다. 돌이켜보면 Matchy City는 레벨이 부족했고 저는 그것을 알고 있었습니다. 이런 피드백을 받았지만 그 시점에는 개발 과정이 너무 늦었습니다. 돈이 부족해서 게임을 시작해야 했어요.


그리고 설치수 확보에 대한 전략도 없었습니다. 이번 실패에서 제가 배운 교훈은 검색 문제를 해결하지 않고는 다른 모바일 게임을 출시하지 않을 것이라는 것입니다.


불과 몇 년 후 저는 Hexar.io를 통해 그 교훈을 배웠습니다. #승리.


또 다른 실패는 2019년 Bounc.io였습니다. 몇 가지 잘못된 점이 있었습니다. 우리는 개발하는 데 1년이 걸리는 프로젝트를 야심차게 시작했습니다. 어쩌면 나는 무언가를 추정하는 데 3배의 시간이 걸릴 것이라는 교훈을 제대로 배우지 못했을 수도 있습니다.


우리는 4명뿐이었고, 우리는 본질적으로 히트작을 만드는 데 모든 자원을 투입했다고 생각했습니다. 개발 주기가 길면 소규모 스튜디오에서는 절대적인 킬러가 될 수 있기 때문에 이는 정말 어려운 일입니다. 우리는 Google 기능을 얻었지만 그것이 우리를 구하지 못했고, 이로 인해 두 번째 문제가 발생했습니다.


Facebook 광고를 사용하여 이 게임에 대한 테스트를 실행했습니다. 게임 초기 스크린샷을 찍어 광고로 활용했습니다. 잠재적인 반응을 알아보기 위해 광고 클릭률을 측정했습니다. 결과는 별로 좋지 않았습니다.


이전에 Hexar.io로 동일한 테스트를 수행했는데 훨씬 더 좋았습니다. 이것은 거대한 위험 신호였어야 하며, 이미 개발 시간을 투자했음에도 불구하고 올바른 조치는 방향을 바꾸는 것이었습니다.


시간을 낭비한 것 같았습니다. 대신, 우리는 이를 프로토타이핑, 즉 수요가 있는지 시장을 조사하는 방법으로 보아야 합니다.


Bounc.io에서 배운 교훈은 일찍, 자주 테스트하라는 것입니다. 여러 가지 방법이 있는데 이에 대해서는 나중에 설명하겠습니다.


7. 효과가 없을 때까지 효과가 있는 일을 계속하세요

우리가 시장에서 성공적인 .io 게임을 출시했을 때, 우리는 우리가 개발한 엔진을 활용하여 동일한 장르의 더 많은 게임을 계속해서 만들어야 했습니다. 전략은 분명했습니다. .io 게임에 대한 수요가 가라앉을 때까지 계속해서 수요의 물결을 타는 것입니다.


지루하다고 느껴질 때에도 계속하세요.


.io 게임에 대한 수요를 과소평가했는데, 그 이유는 겉모습은 진화했지만 오늘날까지도 여전히 수요가 있기 때문입니다. 대표적인 예가 주목할만한 성공을 거둔 최근 게임인 Survivor.io입니다.


또한 Archero와 같은 게임에는 .io 장르의 요소가 포함되어 있습니다. 흥미롭게도 Archero의 제작자는 이전에 Arrow.io를 개발하여 기존 성공을 기반으로 구축할 수 있는 기회를 더욱 강조했습니다.


우리 팀이 계속해서 더 많은 .io 게임을 만들고 출시했다면 대규모의 전용 사용자 기반을 구축하여 상당한 수익을 창출할 수 있었을 것입니다. 이 수익은 우리에게 더 야심찬 프로젝트에 착수할 수 있는 자원을 제공하여 궁극적으로 더 크고 더 광범위한 게임을 만들 수 있게 해 줄 수 있었습니다.


제가 배운 교훈은 이것이었습니다. 일단 작동하는 공식을 찾으면 작동하지 않을 때까지 그 공식을 고수합니다. 지루하다고 느껴질 때에도 계속하세요.


우리는 그렇게 하지 않았고 그 결과 가게를 닫아야 했습니다. 돌이켜보면 그 결정에 대한 책임은 전부는 아니더라도 상당 부분 나에게 있습니다.


8. 특정 게임 장르에는 특정 구현이 필요합니다.

나는 Matchy City가 실패하고 나서 이 교훈을 배웠습니다. 무료로 플레이할 수 있는 캐주얼 퍼즐 게임, 특히 매치 3에서 수익을 제대로 창출하려면 레벨이 절대적으로 필요하다는 말을 들었습니다. 내가 기억하는 정확한 말은 이랬다. “이 게임은 재미있지만 돈을 벌지는 못한다.”


이럴 때 떠오르는 게임이 바로 트리플 타운(Triple Town)이다. 게임은 놀라울 정도로 즐거웠지만 상당한 수익을 창출하는 데 어려움을 겪었습니다. 엄청난 성공을 거두었어야 했지만 그렇지 못했습니다 .


제작자들은 다음 게임인 Alphabears가 훨씬 더 나은 성과를 거두었기 때문에 이러한 교훈을 얻었습니다.


아, 레벨이 있었군요. 여기에 대한 사후 분석 이 있습니다.


제가 생각할 수 있는 또 다른 구현은 다음과 같습니다. 하이퍼캐주얼 게임에는 보상형 비디오가 절대적으로 필요합니다. 이는 플레이어가 아니라 광고주로부터 직접 수익을 창출할 수 있는 좋은 방법입니다. 게임 전반에 걸쳐 추가하는 것도 정말 간단합니다.


플레이어가 몇 시간 동안 계속 플레이하지만 첫날 이후 유지율이 매우 낮은 게임이 있습니까? 아마도 유료 게임이 될 것입니다. 모뉴먼트 밸리는 바로 이러한 이유로 유료 게임입니다. 플레이어는 일반적으로 1.5~2시간 내에 게임을 끝내고 다시는 플레이하지 않습니다.


9. 게임 컨셉을 조기에 테스트하고 자주 테스트하세요.

많은 인디 개발자와 소규모 스튜디오가 간과하는 경향이 있다는 사실 중 하나는 게임 컨셉을 조기에 테스트하는 것이 중요하다는 것입니다. 대부분의 인디 게임은 프로토타입이 만들어질 때까지 게임 컨셉을 테스트조차 하지 않는다고 말하고 싶습니다.


제가 말하는 것은 프로토타입 이전에 게임의 컨셉을 테스트하는 것입니다.


내 생각에 개발자들은 자신들이 건물을 짓고 있지 않기 때문에 실질적인 진전을 이루고 있다고 느끼지 못한다고 생각합니다. 사실 이것은 정반대입니다. 제품-시장 적합성을 테스트하는 것이 가장 중요한 일입니다. 게임 디자인에 관해 이야기할 때 제품-시장 적합성을 테스트하는 것이 이상하게 느껴지지만 효과가 있습니다.


Hexar.io의 예를 살펴보겠습니다. 개발 초기 단계에서 우리는 게임의 모습을 묘사하는 스크린샷을 만들고 사용자를 랜딩 페이지로 연결하는 Facebook 클릭 광고를 게재했습니다.


광고 클릭률(CTR) 및 대기자 명단 제출률과 같은 지표를 분석했습니다. 페이스북 광고 CTR은 평균 1%였고, 우리 수치는 2~3%에 가까웠습니다. 그 숫자는 유망했고 우리가 올바른 방향으로 가고 있음을 나타냈습니다. 그것이 의미하는 바는 우리가 계속해서 발전해야 한다는 것이었습니다.


Bounc.io에 대해 동일한 테스트를 실행했을 때 수준 이하였습니다. 확실히 기대했던 것보다는 적었어요. 이는 우리가 멈춰서 문제가 무엇인지 알아내라는 신호였어야 했습니다.


제품-시장 적합성을 테스트하는 것이 가장 중요한 일 입니다.


Wooga가 모바일 게임에서 "가짜 문 테스트"를 수행하는 방법을 알아보려면 이 영상을 시청하세요.


10. 게임 개발 타이쿤 플레이하기

마지막 수업을 한 번만 하는 대신 적어도 네 번 더 수업을 하게 됩니다. 최근에 게임을 다시 플레이해 보니 게임 스튜디오로서의 과제를 매우 정확하게 포착하고 있다는 것을 알게 되었습니다.


주요 내용은 다음과 같습니다.


게임 엔진을 만드는 것이 중요합니다 . Game Dev Tycoon에서는 게임 엔진 개발의 중요성이 분명해집니다. 게임 엔진을 구축하면 시장에서 차별화가 가능하며, 기존 엔진을 활용해 새로운 게임의 개발 시간을 획기적으로 단축할 수 있습니다.


특정 게임 조합이 다른 게임보다 낫습니다 . 이 게임은 테마와 장르 조합의 개념을 강조합니다. 이는 특정 조합이 함께하면 더 잘 작동하여 더 큰 성공과 플레이어 참여로 이어진다는 것을 가르쳐줍니다.


농업을 주제로 한 게임을 만들고 싶으신가요? 뭐, 시뮬레이션이나 캐주얼 장르(팜빌)라면 성공 확률이 더 높겠죠. 하지만 농사 RPG를 만들고 싶다면 어떻게 해야 할까요? 글쎄… 다시 생각해보고 싶을 수도 있습니다.


게임 개발 거물 조합


파산은 언제나 코앞에 다가왔습니다 . 게임에는 쉬움 모드와 하드코어 모드라는 두 가지 모드가 있습니다. 나는 하드코어 모드를 플레이했고 항상 파산 직전에 있었습니다. IRL을 알아본 결과 꽤 사실이었습니다.


소규모로 유지하고 현금 보유량 구축 : 하드코어 모드에서 생존하려면 플레이어는 첫 번째 레벨(차고)에 매우 오랫동안 머물러야 합니다.


플레이어가 사무실 건물을 임대하지 않고 차고에 있으면 비용이 더 낮아집니다. 게다가 창업자일 뿐이죠. 아직 다른 직원이 없어서 비용도 절감됩니다.


이 기간 동안 전략은 게임을 하나씩 만들고 다음 레벨로 넘어가기 전에 많은 현금을 확보하는 것입니다. 단지 이용 가능하다고 해서 다음 단계로 넘어가지 마십시오. 이것은 꽤 건전한 조언입니다.


따라서 어떤 플랫폼에서든 게임을 만들 생각이라면 Game Dev Tycoon을 플레이해 보시기 바랍니다. 그리고 네, 난이도 모드로 플레이하세요.


요약

그게 다야. 끝까지 해내셨습니다. 흥미롭고 통찰력 있는 내용이길 바랍니다.


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