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今後 3 年間でさらに多くの AAA スタジオが不当な現金取引で購入される

Max Albert1m2022/06/15
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長すぎる; 読むには

ゲームは、歴史上最も重要な時期にあります。市場がどのように逼迫し、仮想通貨に適応し、より包括的で、広告との整合性が高まっているかを理解することが、ゲーム スペースで成功するための鍵となります。

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ゲーム業界の現状は?


ゲームは、最近の記憶の中で最も重要な瞬間にあります。一方では、 モバイル ゲームの収益は 2022 年第 1 四半期に減少し (2018 年からはまだ 2 倍以上増加しています)スマートフォン ユーザーの 80% が既に自分のデバイスにゲームをダウンロードしています。 」。 市場シェアで映画、音楽、テレビの影を落としています。


問題は残ります…ゲームはさらに高くなることができますか?メタバース、暗号ゲーム、教育ゲーム、アドバーゲームなどの実験的な形式のゲームは、信じられないほどの可能性を示しています。 Deloitte のある調査では、メタバースのゲーム内イベントに参加したプレイヤーの 82% が、結果として製品を購入しました。これにより、広告代理店は、メタバース イベントに資金を注ぎ込もうとしているのです。


ゲームが 2,500 億の市場シェアを超えて拡大できるかどうかは、時がたてばわかりますが、私は確かに楽観的です!


ゲームの現状の良い点と悪い点:

ポジティブ: ゲームはより包括的になりつつある

ゲーム業界にとって大きなプラスの変化の 1 つは、より包括的になっていることです。 Blizzard Entertainment の女性従業員に対する不当な扱いが注目を集めています。 Raven Software は、労働者、特に品質保証労働者の労働条件を改善するために組合を獲得しました


BIPOC と女性のゲーム スタジオの創設者を支援する大きな推進力があるようです。進歩は遅いですが、重要です。


ポジティブ: ベンチャーはゲームに大規模なチェックを落としています


また、業界で名を馳せようとしている起業家が利用できる資本が爆発的に増えています。これは、a16z によるGAMES FUND ONEの発表によって最も顕著に表れています。これは、ゲーム、ゲーム サポート、および Web 3 ゲームへの投資を検討している膨大な資本の山です。


ポジティブ?ゲームは弱気相場でうまくいく傾向がある


最後に、これは少し逆張りかもしれませんが、弱気市場に向かっていることに私は興奮しています。ゲームは、他のエンターテインメント業界にない方法で、不況の経済に対して一定の回復力を長い間保持してきました。ゲームは 2008 年の住宅危機の際に好成績を収め、Covid 経済の際には完全に爆発的に増加しました。私は人間レベルでの影響を理解しているので不況を望んでいませんが、私のビジネスマンは、ゲームがエンターテイメント投資の安全な避難所であり続けるかどうか、おそらくそれ以外の場合よりも多くの投資を引き出すかどうかに興味があります.


否定的: Play to Earn は一般大衆に完全に誤解されている

現在のゲームにおける 1 つの問題は、投資家と一般の人々が Play to Earn の長所と短所を理解していないことです。


Alexis Ohanian は、彼の投資をSkyweaverから引き出して、より優れた Play to Earn ゲーム モデル (おそらくMEGAFANS ) に早急に移行する必要があります。すべてのゲーム ジャンルがクリプトに適しているわけではありません。さかのぼる 2018 年に、暗号ゲームとはの方法で、ハースストーンがカード ゲームの収益化の問題を「解決」した方法についての記事を書きました。もしアレクシスが私の記事を読んでいたら、私は彼に莫大なお金を節約できただろう.


Axie Infinity もタンク状態にあるため、投資家、開発者、およびコミュニティ全体が、すべてのゲーム ジャンルが収益を得るためにプレイするのに適しているわけではないという事実に気付くことを願っています。 .


否定的: アプリ内購入は非倫理的であり、新しいシステムが必要です!


もう1つ、ゲームで最も儲かる金儲けの方法は、特にiOS AppStoreでのモバイルアプリ内購入によるものです。しかし、これらの収益化の慣行は通常、非倫理的です。プレーヤーを中毒にし、彼らを騙して、彼らが支払えるよりもはるかに多くの金額を支払うように仕向けます。収益性の高い新しい収益化戦略が必要です。おそらく暗号が答えです!


最も好きなゲーム技術とその理由は?

アドバーゲーミングが増加しています。企業は、広告の観点からゲームに投資する最善の方法は、 Frameplay.ggにバナーを掲示したり、eSports チームのスポンサーになることではなく、代わりにGamifyAppStop.ioなどのゲーム スタジオを雇うことであることに気付き始めています。彼らの製品を中心にオーダーメイドのゲームを構築します。結果は信じられないほどです。 AppStop.io は、さまざまなブランド向けにトップ 100 の iOS ヒットをいくつかリリースし、それらの製品に対する世論を最大 92% シフトさせました。私がアドバーゲーミングを最も好む理由は、それが非常に最先端であり、企業や投資家がこの分野で今後 2 年間、ほとんど競争することなく革新できるからです。


ゲーム技術のどの部分が欠けていると思いますか?

「欠けている」というのは間違った言葉ですが、メタバース製品には実現されていない可能性があると私は信じています。先日、「『MMO』を『メタバース』にリブランドした人は、とんでもない天才だ」と言ったバイラル ツイートがありました。そのツイートの背後にある精神は次のとおりです。World of Warcraft は、おそらくこれまでに発明された最高のメタバース製品であり、 2004 年に発売されました。今日に至るまで、それは依然として最もプレイされ、最も収益性の高いメタバース製品です.


Yuga Lab の新しい Bored Ape MMOが World of Warcraft を打ち負かすことができるかどうかは興味深いところです。 Roblox のようなサンドボックス MMO スペースとは対照的に、MMORPG スペースでプレイすることで、彼らは正しいことをしていると思いますが、彼らの前には大きな課題があります。彼らの総予算はわずか 450m で、MMO スペースではペニーです。たとえば、Facebook はメタバース プロジェクトでクールな 4.3b を落としたばかりですが、その投資から利益を得るには、笑えるほど設備が整っていません。


rec roomに注意してください。この VR メタバース ゲームは、人類が Ready Player One に最も近いものであり、非常にうまくいっているようです。私のインサイダー情報筋によると、彼らはチャーンに大きな問題を抱えているが、エンゲージメントの問題を理解できれば、Facebook のリアリティ ラボよりも長期的なメタバース スペースを勝ち取ることに賭けることができる.

最後に、ゲームの未来とは?業界はどこに向かっているのか?

私はいくつかの予測を行います: