paint-brush
ロシアのゲームが戦争を広めた方法@strateh76
1,479 測定値
1,479 測定値

ロシアのゲームが戦争を広めた方法

長すぎる; 読むには

ロシア世論調査センターによると、ロシア人の 74% がウクライナでの戦争を支持しています。ゲーム開発者は、消費者の需要を満たすために、国で起こっていることのトーンで製品を作成しました.ゲーム開発業界は、ロシアがウクライナを攻撃するに至ったプロセスを支援した、と Alex Vatkov は書いています。 Vatv: ロシア人は生来のヒロイズムを信じているため、このヒロイズムの証拠を求めるようになり、ゴストストストのヒロイズムの証拠を作成したいという欲求につながります。

Companies Mentioned

Mention Thumbnail
Mention Thumbnail
featured image - ロシアのゲームが戦争を広めた方法
Shariy Ivan | Content marketer & Copywriter HackerNoon profile picture
0-item


ロシア人は戦争を望んでいますか?明らかに、そうです。ロシア世論調査センターによると、ロシア人の 74% がウクライナでの戦争を支持しています。


76年間、ロシア人は第二次世界大戦の恐怖の記憶を慎重に保存してきましたが、突然、団結して急いで殺し、再び死ぬ準備ができています.これには多くの理由があり、インターネットはすでにそれらを分類しています.


しかし、特に印象的なのは、戦争への支持度とテレビ視聴時間との相関関係です。ブルー スクリーンが人間の心に与える影響の事実は明らかです。


ところで、私の別の記事「ウクライナ戦争に関する 10 の映画」を読むことをお勧めします。


私は、ロシアをファシスト国家に変える計画にゲーム開発者が関与しているとは考えていません。しかし、彼らは消費者の需要を満たすために、その国で起こっていることのトーンで製品を作成しました.ゲーム開発業界は、ロシアがロシア人の同意を得てウクライナを攻撃するに至ったプロセスを支持しました。

ロシアのゲームはどのようにして戦争宣伝を始めたのですか?

2003 年頃まで、ロシアのゲーム市場は他と何ら変わりはありませんでした。この市場には、さまざまなゲーム、ジャンル、ヨーロッパとアメリカでの成功の夢がありました。しかし、2003 年に 2 つの重大なことが起こりました。


2003 年 3 月、アメリカはイラクで戦争を開始し、米ロ関係は急激に悪化しました。そして同年 5 月には、第二次世界大戦を題材にした有名なゲーム Blitzkrieg がリリースされました。

その瞬間、2 つのことが開発者に明らかになりました。


  • ロシアでの所得水準が向上し、ロシア市場に特化したプロジェクトの収益性が向上しました。
  • 第二次世界大戦に関するゲームは、ロシア市場向けに作成できる最も需要の高いものでした。


Blitzkrieg は、全世界を救ったロシアの人々の累積的な英雄的偉業についての物語を持つゲームでした。

ロシアのゲーム開発産業の部門

その後数年間、米ロ関係は悪化し続けた。反米および反ヨーロッパの感情が高まり、ロシアと現代世界とのつながりは弱まりました。この時点で、ロシアのゲーム開発業界に 2 つの従来の方向性が現れ、ファシズムの将来の勝利に影響を与えました。


ワン・ダイレクションは過去の聴衆のホームシックを積極的に利用した。ロシア人は、壮大な戦いを見て、個人的に参加できるゲームを望んでいました。


多数のリアルタイム戦略、軍事をテーマにしたゲーム、戦術、軍事装備シミュレーターが登場しました。これらすべてが、大司教ゲオルギー・ミトロファノフが 2005 年に「勝利」と呼んだものを育むのに役立ちました。


ロシア人は、勝利した国の相続人としての自分たちの感覚に支配され始めました.世界に責任を持ち、世界の感謝に値する国。


同年、2005年、ロシアでは「ロシア人のためのロシア」というスローガンを掲げた外国人排斥の行進が始まった。この期間中、ロシア人は、悲劇的または恥ずべきことでさえあるという評判のある戦争のエピソードを、彼らの人々の「勝利」の歴史に追加しました.


このように、2005年にゲーム「Alpha: AntiTerror」とそのサプリメント「Men's Work」が登場しました。これらは、プレイヤーがロシアの特殊部隊の分遣隊を制御し、アフガニスタンとチェチェンの戦争で敵を破壊する戦術戦略です。

「第 9 中隊」と「第 9 中隊の真実」という 2 つのゲームが同時に行われ、ソビエト空挺部隊の小さなグループが数百人のアフガン ムジャヒディーンを打ち破る戦いが繰り広げられました。

世論調査によると、ロシア人は悲劇的で不必要だと考えているアフガニスタン戦争にどのように訴えることができるのだろうか。


ロシア人は生まれつきのヒロイズムを信じているため、このヒロイズムの証拠を絶えず探したり、作成したりしています。そのため、「300 人のスパルタン」、「第 9 中隊」、「パンフィロフの 28 人の男」などのスタイルの物語が愛されています。


当然のことながら、ウクライナとの戦争が始まって数日も経たないうちに、ロシアは「ゴストメルの 200 人のスパルタン」という伝説を広め始めました。

ロシアのゲーム開発業界は全世界に対してロシアだけだと宣伝した

当時、ウクライナがオレンジ革命を起こし、ロシアの国境にあるバルト諸国がNATOへの参加を「求めた」とき、ロシアでは敵が国を取り囲んでいるという感覚が高まっていました。ロシアのゲーム開発業界の第 2 の方向性は、これらの感情に対応することでした。


このようなゲームの例としては、2005 年の「ハンマーと鎌」、2009 年の「マローダー」、2009 年の「対決: 平和執行」、2009 年の「ピースメーカー」などがあります。


これらすべてのゲームで、無敵のロシア人またはソビエトのスパイが、アメリカのスパイ、兵士、そしてもちろん NATO と戦います。


「対立:平和執行」は、意識的なプロパガンダの明確な例です。ゲームの筋書きは、ジョージアが南オセチアを取り戻そうとした場合にどのように展開するかという物語です。開発者はゲーム ディスクに Mikheil Saakashvili の漫画を入れて、この「臆病者」がロシアの戦車について言及しただけでネクタイを噛む様子を示しています。


これらすべてのゲームで、プレイヤーは常に犠牲者であり、敵から身を守り、自分を攻撃することはありません。さらに良いことに、プレーヤーは自分自身を守るには弱すぎる第三者を守ります。

ロシアのプロパガンダのおかげで、「二度とない」が「もう一度できる」になった

2012 年頃までに、ロシア政府は積極的にプロパガンダを市民に送り込み、次の 2 つの重要なアイデアを推進していました。


  • ロシアが世界に影響を与える権利を正当化したのは、ナチスから世界を救ったからです。勝利への同盟国の貢献の重要性は切り下げられました。さらに、ロシアは再び犠牲者のふりをして、勝利におけるソ連の役割を否定したのは米国であると非難した。

  • ロシアの戦勝記念日(5月9日)は、追悼と悲しみの日に完全に変更され、スローガン「二度とない」はついに「私たちは再びそれを行うことができる」に変わった.


それ以来、5 月 9 日は、ソ連と同等のロシアの巨大な力を示すことに専念してきました。ロシアの行進の数が増加し、ロシアは世界の舞台で直接「輝いた」:クリミア、ドンバス、シリア。

この時期にロシアのゲームで何が起こっていたのか

2010年、ゲーム「対決。3D。リローディング」をリリース。物語では、アフガニスタンでの米国の行動により、麻薬密売が蔓延し、ロシアの兵士は無法行為を止めることを余儀なくされました.

クリミア占領の直後、1C はゲーム「キャリバー」の開発を開始しました。最初は、ゲームは「Polite People」と呼ばれていました。私の観点からは、これはロシアのターゲット オーディエンスへの強力なメッセージでした。 「私たちの兵士がウクライナ人からクリミアを奪ったことを覚えていますか?同じようにクールになりたいですか?私たちのゲームをプレイしてください!」

2017 年にタルコフからの脱出というゲームが登場しました。もちろん、それは主に良いゲームであり、プロパガンダではありません.それにもかかわらず、開発者は砥石に鼻を向け続けました。物語は敵でいっぱいであり、イギリス人が責任を負い、ロシア人はそれらすべてに反対しています。


2009 年、ロシアは最新のアルマタ戦車の開発を開始しました。いつものように、戦車には類似物がなく、アメリカ人よりもはるかに優れていました。ロシアが実際に繰り返すことができるという手ごわい確認でした。


そして 2014 年、アルマタが一般に公開される 1 年前に、ロシアの企業ウラルバゴンザヴォード (軍用装備を製造するロシアの会社) は、装甲戦戦車シミュレーターの開発者に資金を提供しました。


その後、企業は協力を発表し、ゲームはロシア軍の恐るべき力を宣伝し始めました.

ゲームは、ロシア軍の力を誇張する上で大きな役割を果たしました。

ロシアはメタバースの助けを借りて戦争のアイデアを宣伝できますか?

メタが世界最速のスーパーコンピューターを微調整してメタ世界を作成している間、中国とロシアは利益のためにメタバースを使用する方法を探しています。たとえば、中国政府は、中国版のメタワールドを完全に国家の管理下に置く予定です。ロシア当局もこの傾向に乗りたいと考えています。


ロシアによるプロパガンダにメタバースを使用するリスクは重大です。たとえば、仮想通貨を使用してメタバース内で取引操作を実装すると、テロや武力紛争の資金調達に使用できます。さらに、ロシアは、そのような空間で扇動、抗議、プロパガンダの形で違法な政治活動を利用することができます.もう 1 つの危険は、仮想アバターの背後に隠れているユーザーの ID が盗まれることです。


私は、ロシアがメタバースでそのクレイジーなアイデアを広めるために投資するだろうと確信しています.同様に、他の国、宗教、または組織は、その考えを広めることができます。唯一の問題は、メタバースの人々をプロパガンダから遠ざける方法です。

結論

2008 年のどこかで、ロシア政府はゲーム開発産業の存在に気づき、その目的のためにそれを利用し始めました。そして、ゲーム開発業界は、それがどのような国にあるのかを理解し始めました.


ゲーム開発業界の一部は恐怖に陥り、現実やロシアと関係のあるゲームを作るのをやめました.別の部分は彼らが見たものを気に入り、開発者はあからさまな宣伝に陥りました.最終的に、ロシアのファシズムの怪物は、主に 2 つの意味で成長しました。


  • その力、偉大さ、例外主義の感覚
  • 外部からの絶え間ない脅威感と、全世界がロシア人に敵対しているという信念


ロシアのゲーム開発者は、好きなことをしてお金を稼ぐ以外の目的がなくても、他の芸術や文化と同様に、このロシアのプロパガンダを煽ってきました。


何よりも、私はメタバースにおけるロシアのプロパガンダの将来と、それを阻止する方法について心配しています。


以下もお読みになることをお勧めします。