4 月 11 日、Meta はそのブログで、Mark Zuckerberg と Horizon Worlds のコンテンツ クリエイターとの会話を公開しました。会議は仮想空間で行われました。参加者は、コンテンツを収益化する新しい方法について話し合いました。以下、動画の内容 を簡単に説明し、コメントを述べます。
マーク・ザッカーバーグの中心論文:
仮想世界が繁栄するためには、メタバースの経済学によって、コンテンツ クリエーターが生計を立てられるようにする必要があります。
Meta は Horizon Worlds で米国の著者向けのボーナス プログラムを導入しました
ボーナスは、目標を達成するために支払われます。プログラムのテスト段階では、ユーザーが最も多くの時間を費やしたワールドの作成者に報酬が支払われます。ポルノ、薬物、暴力は禁止されてい ます。あなたが考えるかもしれない他のトリッキーなもの と同様に。
ボーナスプログラムの目標は、将来変更される可能性があります。たとえば、開発者が立ち上げる新しいツールや機能の使用を促進するためです。
ボーナス プログラムに加えて、Meta は昨年からクリエイターを奨励するための特別基金 を用意しており、その額は 1,000 万ドルに上ります。資金は次の目的で分配されます。
最もポピュラーなワールドを作成し、開発ツールを使用するための競争。 さまざまな分野や文化から選ばれた著者を Horizon Worlds 開発ツールでトレーニングするためのアクセラレータ。 シンプルな協力ゲームを作成するための選ばれた開発者への資金提供。
この会議では、Horizon Worlds で何ができるか、そしてそこからお金を稼ぐ方法の例が示されました。あなたはできる:
共同瞑想などのイベントを開催します (瞑想を幻想を取り除く方法と考えると、特に皮肉に見えます)。 Horizon Worlds で仮想世界の作成に関するトレーニング セッションを開催します。 ボイス チャット、ブロードキャスト プレゼンテーション、およびその他のコラボレーション ツールをサポートする特別なワークルーム環境でプロジェクトに共同で取り組みます。
社会集団の包括性と各参加者の貢献の公の認識についての言葉がありました。
クリエーターが Meta's Horizon Worlds で見たい機能
招待されたクリエイターが最初に望ましいと述べた機能:
名前を付けるだけで、仮想空間内のオブジェクトを実体化できる能力。
Patreon と同様のサブスクリプションで、お気に入りの著者をサポートする機能が組み込まれています。
世界を創造する才能は、プロジェクトを大衆に普及させる能力と常に一致するとは限りません。
テクスチャを作成してワールドにインポートする機能 (これは技術的な制限による問題です)。
これらのエキサイティングな機能により、Meta's Horizon Worlds の人気が高まる可能性があります。
自分用にメモした Meta's Horizon Worlds に関するエキサイティングな情報
Metaverse と Money に関する Citi のレポート を読む前に。それに基づいて、Meta's Horizon Worlds に関するエキサイティングな情報を分析しました。
Metaverse と Money に関する Citi のレポートは、仮想世界が今日のインターネットの後継者になることを示唆しています。したがって、それらはさまざまなプラットフォーム (PC、コンソール、モバイル デバイス、AR/VR ヘルメット) に存在します。その市場は 2030 年までに 8 ~ 13 兆と推定されています。Meta は、同じ時間枠で 1 兆の潜在的な市場を持つ「狭義のメタバース」 (VR のみ) のニッチを選択しました。
多くのメタバースは、テクノロジ、国、またはアプリケーション領域によって分割されます。アプリケーションの中で、Meta はビジネス ツール セグメント (企業) を選択したようで、消費者 (コマース、スモール ビジネス) およびエンターテイメント (ゲーム) セグメントに少し移動しました。この分野では、マイクロソフトと戦うことになります。
Horizo n Worldsは、使用されるテクノロジーに関するパフォーマンスの制限により、おそらくローエンドのセグメントになります.しかし、クラウド ゲーミングが軌道に乗れば、ヘルメットに最先端のグラフィックスが見られる可能性があります。ローカル PC からのストリーミングも可能です。しかし、同社はまだその方向を見ているようには見えません。 Aleksandr Agapitov は、高度なグラフィックスに焦点を当てた別のプロジェクト と、今年だけゲームの世界になるという野心を発表しました。
人々がメタバースにアクセスするための技術プラットフォームも重要です。この意味で、VR ヘルメットは最も使いやすいデバイスではありません。 Citi のレポートでは、VR ヘルメットやその他のスクリーンの 1 日あたりの平均時間を推定しています。そして、それらは Meta に有利ではありません。ヘルメットの場合は 15 分から 1 時間、携帯電話の場合は 1 日 4 ~ 8 時間です。私は両方のデバイスを持っていますが、Oculus Quest 2 に 30 分以上いるのは難しいことを確認できます。一方、私の iPhone の使用時間レポートは、1 日あたり 4.5 時間を常に超えています。はい、セッションは短くなりますが、(仕事以外に) 2 時間も画面の前に座っていられない理由はほとんどありません。
最近、既存のメタバースの機能と違いを調べていると、Horizon Worlds のアバターに気付きました。彼らには 2 つの特徴があります。脚はありませんが、非常に生きているように見えます。メタバースにおける足の欠如の結果はまだ実現されていません。手や指のジェスチャー、体に対する頭の回転、顔の感情、アバターの隣のスペースでのスマイリー アニメーションなどの機能は、ユーザーの隣にいる他の人の存在をより深く感じさせます。仮想領域内のアバターの近接性は、より高いレベルの相互信頼を引き起こします。これをチャット、音声通話、ビデオ通話と比較してみてください。コミュニケーションへの信頼を高めるのに役立つのはどのやり取りですか?そして、ビジネスの世界での信頼が高まるということは、人間関係の発展率が高まることを意味します。プロジェクトの成功にとって非常に微妙ですが重要なポイントです。
これは私が自分でメモしたことです。
私のメタバースの発見
2 つの結論があります。
メタバースは、特定の技術的および聖書的な制限のあるソリューションになります。しかし、メタには、そのプラットフォームの実装により、いくつかの利点があります。
創造的な人々や企業がメタバースでお金を稼ぐのを助ける人は誰でも、どんなニッチでも勝つでしょう.
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