私はゲーマーではありませんが、ビデオゲームを芸術として常に考えてきました。そして長い間、私はこれが議論の余地のない事実であるという印象を持っていました。 ですから、同じ意見を持たず、アートのカテゴリーからゲームを除外している人がたくさんいると聞いたときの私の驚きを想像してみてください。おそらくこれらの中で最もよく知られているのは映画評論家の で、彼は「ゲームは決して芸術ではない」と主張して物議を醸しました。 ロジャー・エバート まあ、私はエバート氏や同じ意見を持つ他の人たちには同意しません。そこで、私は「賢い少年」の帽子をかぶって、ゲームが実際のところアートである理由をすべての人 (もちろん、すべての人ではないかもしれません) にきっぱりと説得することにしました。 これは長いプロセスです。それで、バックルを締めてください。 ステップ 1: アートを定義する ほら、具体的な内容に入る前に、はっきり言っておきます。 芸術とは何かについての標準的な定義はありません。実際、二日酔いの治療法と同じように、誰もが独自の「真実」の答えを持っているようです(飲酒後に歯を磨くと二日酔いから救われると信じている私の友人のように)。 それでも、十分に詳しく見てみると、これらの定義に共通する次のパターンが見つかるでしょう。 アートは創造性とスキルの表現です。 アートは、観客にアイデアを伝えたり、感情的な体験を与えたりします。 アートにはエンターテイメント性と美的価値の両方があります。 これらの定義に基づいて、ビデオゲームが芸術の一形態であることに疑いの余地はありません。ゲームはこれらすべての側面をしっかりと確立しています。 さて、あなたはこう考えているに違いありません、それでは、この批評家たちは一体何を言っているのでしょうか? そうですね、批評家がビデオゲームは芸術ではないと宣言するのはわかりますが、基本的な意味ではそうではありません。代わりに、彼らはゲームを低芸術として分類します。 ステップ 2: 本当の質問 - ゲームはハイアートですか、それともローアートですか? ハイアートとローアートは芸術の 2 つのカテゴリであり、「想定される」芸術的メリットに基づいて決定されます。この 、特定の芸術作品 (『ダークサイド オブ ザ ムーン』など) の形をとることも、それ自体が芸術形式 (ロック ミュージックなど) になることもあります。 分類は スペクトルの一方には高度な芸術があります。一言で言えば、高度な芸術は「センス」を持った人のためのものです。批評家によれば、ハイアートの形式には観客の積極的な関与が必要であり、よりやりがいのあるものであると考えられています。したがって、社会が一般にその文化を代表するものと考えるのはハイアートです。 反対側はローアートです。名前に気付かなかった方のために言っておきますが、ローアートは劣ったものとみなされます。それは無思慮であり、理解するのにセンスや洗練を必要としないと考えられています。したがって、それは大衆によって消費され、社会の大衆文化の代表です。 ステップ 3: 新しい定義の分析 これらの定義を作成した人々は、歴史的に関連のあるヒップスターであるようです。なぜなら、それは多くの明らかな問題を抱えているからです。 それは「芸術的センス」を、特定の人間だけが持つ捉えどころのない道徳的に優れた特性として扱っており、階級主義の匂いがする宣言である。 それは芸術を白黒のレンズを通して捉え、一方では芸術的価値、もう一方ではエンターテイメント的価値を対立させます。 人気と品質の低下を混同してしまいます。ゴッドファーザーは史上最高の映画のひとつと考えられており、当時の興行収入記録を上回るほどの人気を博した。したがって、人気があるからといって品質が低いわけではありません。 これらの定義が経てきた進化を無視しています。ジャズとヒップホップは当初、高度な芸術とはみなされていませんでしたが、今では高度な芸術とみなされています。なぜなら、芸術は常に評価を受けているからです。 ステップ 4: より新しい (そしてよりセクシーな) 定義と分析 それで、私自身の考えを一つ定式化させてください。 私は、高度な芸術と低級な芸術を分ける 3 つの特徴を特定しました。 1. 深刻 2. コンプレックス 3. 関連性 それぞれを詳しく見てみましょう。 1. 深刻 質の高いアートのほとんどは、戦争、家族関係、心理的問題、社会的緊張など、深刻なテーマに取り組んでいます。 大恐慌時代を舞台にしたジョン・スタインベックの大作『怒りの葡萄』を考えてみましょう。この時代を生き抜くために奮闘する家族の物語です。同時に、この時代の大部分のアメリカ人の生活がどのようなものだったのかを垣間見ることができます。 ただし、深刻なテーマに取り組むからといって、大げさでなければならないというわけではありません。シリアスでありながらも面白い作品が数多くあります。 たとえば、「ショーシャンクの空に」を考えてみましょう。この映画は、無実の殺人罪で終身刑を宣告された若い銀行家の物語です。この作品は時代を超越した物語を伝えるだけでなく、囚人たちの希望の危機や刑務所と司法制度に存在する問題も示しています。 ゲームが深刻なトピックをどのように描くか ビデオゲームは、長年にわたってかなり深刻なテーマに取り組んできた芸術形式です。実際、ゲームは哲学、人間関係、メンタルヘルスなどの側面を興味深い方法でカバーすることに成功しています。 それぞれを見てみましょう。 哲学 客観主義は、集団の利益よりも自己の利益を重視する哲学的学派です。 Bioshock は哲学を批判するビデオ ゲームです。このゲームは、客観主義が象徴する無制限の個人主義と行き過ぎた資本主義について疑問を投げかけます。 Bioshock は、ゲームの悪役、アンドリュー ライアンによる客観主義の考えに基づいて設立された都市、ラプチャー (名前は、客観主義の現実の創始者、アイン ランドからインスピレーションを得たものです) を通じてそれを実現します。 ラプチャーの社会は非常に個人主義的であるため、警察ですら民間の組織は有料で雇わなければなりません。 しかし、すべての個人主義社会と同様に、ラプチャーにも主要な問題があります。それは、お金を持つ者が権力を握っているということです。 この富の不均衡、ひいては権力の不均衡は、民衆の不満につながります。階層の最下位の人々はより多くのことを要求し始めます。短期間のうちに、これらの人々は、ラプチャーの設立原則に反する社会主義や集団主義などのイデオロギーに向かうようになります。 しかし、この都市にはあらゆる種類のセーフティネットが不足しています。 そして頼れるものが何もないため、ラプチャーは最終的に崩壊します。完全に。無制限の個人主義の影響が、無制限の集団主義と同じくらい危険になり得ることを示しています。 言及する価値のある 2 番目のゲームは、急進構成主義の理論に取り組むパズル ゲーム、The Witness です。ラディカル構成主義は、人間の認識には限界があるため、現実を客観的に理解することは決してできないと主張します。さらに、知識は受動的に獲得されるのではなく、現実世界との関わりを通じて能動的に構築されると主張しています。 証人はパズルを通して哲学的概念を説明します。実際、ゲーム全体は基本的にオープンワールドに散在する多数のパズルです。ただし、他のパズル ゲームとは異なり、指示はありません。代わりに、試行錯誤して解決する必要があります。 パズルを完成させると、新しいことを学びます。たとえば、特定のシンボルを右に移動すると、その周りのすべてが折りたたまれます。したがって、そのシンボルのメカニズムに関する知識を武器に、次のパズルで同じ動きを繰り返します。そしてそれはうまくいきます。 そうならないまでは。なぜなら、シンボルを同じように右に動かすと、まったく異なる効果が生じるからです。 困惑しながら、さまざまなことを試してみると、最終的には、最初の認識が間違っており、さらにニュアンスがあることがわかります。したがって、この最新の知識を武器に、次のパズルや次の障害などに取り組みます。 つまり、The Witness は、私たちが世界に関する情報をどのように入手するか、そして情報を入手したらそれをどのように更新するかについて優れた洞察を提供します。 人間関係 最近では、人間関係がゲームの物語の中心的な舞台となることがよくあります。最も注目に値するのは、親子関係を描いた『Last of Us』と『God of War』です。 『Last of Us』は、変異した真菌の蔓延により人間がゾンビに変わってしまった終末的な世界を舞台としています。ゲームの 、この殺伐とした世界で偶然結ばれたジョエルとエリーの関係です。 感情的な核は ジョエルは、実の娘サラの死に悩み、心を強くした男です。一方、エリーは両親を悲劇的に亡くした若い女の子です。 エリーもウイルスに対する免疫を持っていることが判明した。したがって、人類の希望は彼女に対する実験を通じて治療法を見つけることにあります。ジョエルは、この実験のためにエリーを特定の場所に輸送するという任務を割り当てられました。 この旅の中で、二人はお互いに影響を与え合うようになる。ジョエルはエリーにサバイバルスキルを教え、彼女がより自立できるよう手助けします。同様に、エリーはジョエルが過去のより脆弱なバージョンになるのを助けます。 最後には親子のような関係を築いていきます。ジョエルにとってエリーは娘のような存在であり、エリーにとってジョエルは亡くした両親の代わりとなる。 一方、『ゴッド・オブ・ウォー』はクレイトスとアトレウスの 関係に焦点を当てている。 父子コンビの 物語はクレイトスの妻でありアトレウスの母親であるフェイの死から始まります。 そして父と息子はそれぞれの旅を始める。そして、この旅を通して、二人の間に対立が生じます。アトレウスは父親の承認を得るのに熱心です。一方、クレイトスは息子がクレイトスと同じ過ちを繰り返したと叱責する。 初期のゲームでは、クレイトスは邪魔者を引き裂く血に飢えたキャラクターでした。しかし、ゴッド・オブ・ウォーでは、クレイトスはより成熟しており、おそらく父親であり夫である経験によって変化しました。ですから、息子にかつてと同じ道を歩ませたくないのは当然です。 父と息子の間には軋轢が積み重なっていきます。しかし、時間が経つにつれて、両者はお互いに心を温めます。クレイトスはより共感的になり、アトレウスはより成熟します。 心理学 心理学の観点からは、Silent Hill 2 と SpecOps という 2 つのゲームが際立っています。 サイレントヒル 2 は、妻メアリーの死後、ジェームズ サンダーランドの生涯を描くホラー ゲームです。彼女の死から3年後、ジェームズはサイレントヒルの町からメアリーから謎の手紙を受け取ります。そして彼は手紙の足跡を追うことにした。 しかし、彼を待っているのはメアリーではありません。その代わりに、彼は女性の脚でできた生き物、決して晴れる気配のない霧、亡くなった妻に不気味な面影をもつ女性など、奇妙で超自然的な要素に遭遇します。 しかし、最終的には、これらすべてがジェームズの罪悪感と悲しみの表れであることが明らかになります。これは、彼が抱えている不快な秘密を避けていたこと、そして自由が制限されていたために晩年に妻に対して憤りを感じていたことによるものです。 一方、SpecOps では、PTSD とこの病気が被害者に与える壊滅的な影響のテーマを調査します。隅々に死が潜む暴力的な環境にさらされた兵士たちが経験する激しい苦しみに私たちの目を開かせてくれます (ただし、最終的にゲームは奇妙な領域に逸れ、PTSD と精神病を混同します)。 しかし、おそらく精神疾患の共感的な描写で最も高い評価を得ているゲームは、Hellblade: Senua's Sacrifice でしょう。このゲームは、主人公のセヌアが恋人の魂の救いを求めてヘルヘイムへ向かう物語です。 また、セヌアが経験したトラウマと、それが彼女に与えた永続的な影響も示しています。彼女は精神病にも苦しんでいます。物語全体を通して、彼女はさまざまな幻覚や幻聴に悩まされています。 Hellblade: Senua's Sacrifice は、実際の精神科医や精神病に苦しむ人々に相談した後に作成されました。その結果、セヌアを単に病気の被害者としてではなく、一人の人間として扱う物語が生まれました。 暴力 SpecOps は、Call of Duty や Battlefield などのゲームの解説も行っています。これらのシリーズのゲームは暴力を称賛し、軍の疑似広告として機能しているように見えます。 SpecOps を使用して最初の数時間では、同じテンプレートに従っていることがわかります。しかし、進んでいくと違いに気づきます。登場人物たちはますます動揺し、敵の兵士に悪口を言い、より攻撃的に行動し、他人を軽蔑的に扱うようになります。 あるシーンでは、主人公の「英雄的」行動がどのようにして罪のない民間人の死を招くかがわかります。 SpecOps は、あらゆる年齢、性別、背景の人々の黒焦げの遺体、解剖学的変形、半分引き裂かれた手足などの恐怖をビジュアルで示すことで、現場の激しさを強調しています。 これは、民間人ではなく軍人としての犠牲者を表示する人気の戦争ゲームへの完全な方向転換です。それでも、死亡者は、たとえあったとしても最小限のゴア表現で表示されます。 同様に、Paper's Please は、戦争が一般市民の生活に大きな損害を与えていることを示しています。あなたは人々を入国させるか追い返さなければならない入国審査官です。そのためには、各国民が提出する書類を確認し、その正確性を検証する必要があります。 この一見単純なメカニズムは、その天才的な実装によって複雑になります。なぜなら、戦争の結果、母国で計り知れない窮状を経験し、必死に逃れて別の国で生活を築きたいと願う人々に出会うからです。それらすべてが適切な文書を持っているわけではありません。明らかに文書を偽造した人もいれば、文書に矛盾がある人もいますし、文書に重要な情報が欠けている人もいます。 それぞれを慎重にふるいにかけて、値するものから不値なものを取り除く必要があります。なぜなら、彼らの中には悪意のある目的であなたの国に入国しようとする人もいるからです。あなたが受け入れた人が問題を引き起こした場合、あなたはそれの責任を負うことになります。その結果、ゲーム内で減給やペナルティが課せられます。 そのため、NPC (非プレイアブル キャラクター) を通過させるかどうかを決定しなければならないたびに、リスクと共感のバランスをとるというジレンマに直面することになります。 あなたの寛大な態度により、あなたは罰を受けることになるかもしれません。一方、あなたの厳格さにより、文書の軽微な誤りにより、無実の NPC が正当な聖域を拒否される可能性があります。 2. コンプレックス 多くの映画は、子供の死を「利用」して、あなたに怒りや悲しみを「強制」させます。これらのシーンに共通するのは、感情的なバックグラウンドミュージックと、泣いている大勢の二次キャラクターです。 さて、シンドラーのリストを見てみましょう。このスティーヴン・スピルバーグの映画はホロコーストについてのものです。その中で、主人公が若い女の子の死体が他の死体の上に積み重なっているのを見るシーンがあります。彼らは全員ナチスの暴力の犠牲者です。映画を見終わった後もずっと心に残るシーンです。 いくつかのシーンで、同じ子供が暴力が彼女の周りで勃発する中、目的もなくさまよっているのを見たことがあるでしょう。さらに、映画全体は白黒で撮影されており(おそらく、当時の生活に喜びがどれほど欠けていたかを強調するため)、唯一のカラー例は、若い女の子が着ている赤いドレスです。それで、二度目に彼女に会ったとき、あなたはすぐに彼女だとわかり、恐怖があなたの中に沈み込みます。 シンドラーのリストのような映画は、複雑であり、私たちの積極的な関与を必要とするため、高度な芸術です。何か他のことに取り組んでいるときにバックグラウンドでそれを見ていた場合、その感情的な激しさを完全に理解することはできません。 ただし、注意点があります。複雑さは、そのためだけに存在するわけではありません。代わりに、経験を向上させます。 ゲームがどのように複雑さを示すか ストーリーテリング CDProjekt RED の『ウィッチャー 3』は、過去 10 年間で最高のゲームの 1 つと考えられています。そのゲームプレイ、グラフィック、音楽はすべてファンや批評家から賞賛されています。 絶大な評価を得た理由の 1 つは、分岐するストーリーラインです。ゲーム内で行う選択は、予期せぬ結果をもたらすことがよくあります。 たとえば、キャラクターの運命に関して 3 つの選択肢があるシーンがあります。キャラクターを殺すか、生かしておくか、特定の場所に送るかです。 キャラクターを殺しても、その後は何の影響もありません。 あなたが彼らを助けた場合、キャラクターの行動は彼らを他の誰かの手によって殺させることにつながります。 しかし、キャラクターを特定の場所に送ることを選択すると、彼らの運命は完全に変わります。それは彼らに人生最愛の相手を見つけ、さらにはゲームの世界で蔓延している致命的な病気の治療法を見つけることにもつながります。 同様に、別の時点で、空位の王位を争う 2 人の兄弟のどちらかを選択する必要があります。兄弟それぞれのイデオロギーは対立しています。一人は伝統を守り、もう一人は伝統に挑戦します。 あなたが支持した者が王位継承者となり、その理念に沿った政策を実行します。この波及効果は、決断を下してからずっと後に目に見えるようになります。 最も良いのは、どちらの場合でも、選択を行う時点では、これらの長期的な影響に気づかないことです (現実生活と同じように)。 同様に、ウィッチャー 3 では、各キャラクターにバックストーリーと個人的な動機があります。そのため、自分が主人公であるにもかかわらず、NPC が単に楽しむために存在しているという感覚はありません。 むしろ、ゲームをオフにした後も住民が生き続ける活気に満ちた世界の一部であるかのように感じられます。 『Fallout: New Vegas』でも、その緻密なストーリーにより同様の効果が得られます。 Fallout: New Vegas には 4 つの代替「メイン」エンディングと、これらに対する追加のバリエーションがあります。あなたが得る結末は、実験場に行かないことを選択する、町全体を殺害する、または別の勢力ではなくある勢力に味方するなど、ゲーム内で行う選択に基づいています。 設定 ゼルダの伝説: ブレス オブ ザ ワイルドは、オープンワールド形式を採用しており、これまでの他のゲームとは異なり、探索に報いを与えます。たとえば、特定の山の頂上を探索するという決断をすると、他の方法では見たことのないような珍しい武器が見つかるかもしれません。 このようにして、創発的ストーリーテリングと呼ばれる非常に個人的な経験が生まれます。なぜなら、ゲーム内で行える決定は非常に広範囲に及ぶため、各プレイヤーのゲームプレイ体験は異なるからです。これにより、ブレス オブ ザ ワイルドは非常にリプレイしやすいゲームになっています (実際、プレイヤーはリリース後何年もゲーム内で発見し続けています)。 No Man's Sky も、広大な設定を探索できるゲームです。開発者らは手続き型生成を使用して 18 京の惑星を作成し、それぞれが 256 の銀河に広がる独自の動植物を持ちました (補足: 私たちの広大な宇宙がいくつかの基本的な規則から生じていることを示すこれ以上の証拠はないと思います。計り知れない事実私たちの多くにとって。) 最後に、グランド セフト オート V (別名 GTA V) は、史上最大のエンターテイメント製品の 1 つであり、総売上収益はほぼ 80 億ドルを記録しています。 GTA V の人気の理由の 1 つは、ゲーム内でできることが無限にあることです。ここではそのほんの一部を紹介します。 飛行機を飛ばします ゴルフをする 車を購入する 株式市場に投資する ホオジロザメの殺害 ストリップクラブに行く スカイダイビング とんでもない殺人事件を解決する 3. 関連性 しかし、最終的に、何かが芸術であるかどうかを決定する最大の要因は時間です。 最も偉大な画家の一人とみなされているファン・ゴッホは、生前は嘲笑を受けるだけだった。 『白鯨』の著者であるハーマン・メルヴィルは、彼の死後数年後に初めて彼の傑作が賞賛されました。 したがって、芸術作品が時の試練に耐えれば、それは芸術作品であると確信できます。 ゲームがどのように関連性を持つようになったのか ゲームがアートになり得るかどうかを決定する最も重要な要素は時間です。しかし、他の芸術形式と比較すると、ビデオゲームはまだ初期段階にある芸術形式です。この業界が本格化してからわずか数十年です。 しかし、初期の兆候は、時間がゲームに芸術の称号を与えることを示しています。 たとえば、マリオとテトリスを今でもプレイしている人の数を見てみましょう。これらのゲームは数十年前にリリースされました。マリオとテトリスにインスピレーションを得たゲームは、より優れたビジュアルとより多くの機能を備えています。それでも、これらのクラシックを演奏することを選択する人もいます。 次に、エミュレーション コミュニティがあります。これは、過去のコンソール (N64 など) をエミュレートして、その世代のゲーム (スーパー マリオ 64 など) を現在のデバイス (スマートフォンや PC) でプレイできるようにするソフトウェアを作成するコミュニティです。 今のところ、ゲームが乗り越えなければならないハードルは時間だけのようです。メルヴィルの小説やゴッホの絵画ほど古くないからといって、その影響力が損なわれるわけにはいきません。 したがって、ビデオゲームが芸術であるかどうかを検討する際に気になる唯一の指標が時間だったとしても、もう少し待つ必要があります。プラグを抜くには時期尚早だからです。 ステップ 5: では、ビデオゲームは芸術形式なのでしょうか? 私の意見では? はい。 ビデオゲームは芸術です。 「単なるエンターテイメント」としての影響力を損なうことは、フォーマットとその背後にいる人々にとって不名誉です。 ゲームは芸術ではないと分類し続ける批評家には、映画を見てほしいと思います。 かつて、映画は高度な芸術とはみなされていなかったからです。しかし、業界が拡大し、映画がより良くなるにつれて、意見も変わりました。その芸術的価値と文化的関連性は正当に認められました。 ゲームも同じ方向に進むと思いますし、ゲームが芸術であるかどうかという議論はすぐに終わると思います。 これまでにリリースされたゲームの中で最も深遠で最も悲しいゲームの 1 つ、そのドラゴン、キャンサーについて私の主張を述べたいと思います。 『That Dragon, Cancer』は、リード ゲーム デザイナーであるライアン グリーンの人生に基づいており、彼の息子ジョエルの癌診断と悲しい死を描いています。この作品には、ジョエルと両親が病気と治療によって受けた損害が描かれています。 しかし同時に、このゲームではジョエルを単なる被害者として描いているわけではありません。代わりに、『That Dragon, Cancer』では、彼を両親の視点から、彼自身の欲望と性格特性を持つ単なるもう一人の子供として見ます。 また、グリーン族の人間関係の中で生じる葛藤、家族や友人からの孤立、希望、無力感、そして最後には愛する人を奪われた不当さなども描かれています。 それが芸術でないとしたら、一体何が芸術なのかわかりません。 でも公開されています。 ここ