進化し続けるゲーム環境の中で、Play-to-Earn (P2E) ゲームが新たなフロンティアとして台頭し、プレイヤーがお気に入りの仮想世界に没頭しながら現実世界の価値を獲得する機会を提供します。しかし、ハードコアゲーマーと「Play-to-Earn」の概念との間には依然として溝があります。このギャップを埋めるには、ハードコアゲーマーの考え方を掘り下げ、プレイして獲得するモデルを完全に受け入れることに抵抗があることを理解することが重要です。
ハードコアゲーマーは、Fortnite や Apex Legends などのゲームが、ゲーム内パフォーマンスに基づいて優秀で上位にランクされたプレイヤーに毎週賞金を提供する競争シーンに馴染みがあります。これらのタイトルはスキルと競争に重点を置き、個人のパフォーマンスによって成功が決まる環境を促進します。その結果、ハードコアゲーマーは、Play-to-Earn ゲームには同レベルの競争力やスキルベースの報酬が欠けていると考えるかもしれません。
Play-to-Earn ゲームを際立たせる基本的な側面の 1 つは、プレーヤーと投資家がゲームの成功から利益を得ることができる機能です。主に開発者やパブリッシャーに利益をもたらす従来のゲーム モデルとは異なり、Play-to-Earn ゲームはプレーヤーにゲームプレイ エクスペリエンスを収益化する機会を提供します。 Play-to-Earn は、ゲームのスキルや e スポーツの人気に応じて仕事や将来のキャリアに取って代わられることを約束するものではなく、むしろ経済的利益のための追加の道を提供するものであることに注意することが重要です。
この場合、問題はなぜ従来のゲーマーが P2E ゲームをプレイすることにそこまで反対するのかということです。
Play-to-Earn モデルは、特定の課題や落とし穴のため、懐疑的な見方に直面しています。たとえば、東南アジアでの Axie Infinity をめぐる誇大宣伝により、プレイヤーは多額の利益を得ることができました。しかし、この成功は主に市場の投機によってもたらされ、資産価値の高騰につながりました。 Ronin ウォレットのハッキングとその後の 6 億 4,000 万ドルの損失のニュースが流れたとき、これらの資産の価値は急落し、Play-to-Earn ゲームに関連する潜在的なリスクが明らかになりました。
Play-to-Earn ゲームは、プレイヤーがゲーム内通貨を獲得してゲームプレイ エクスペリエンスを向上させることができる従来の MMO やオンライン ゲームとは異なります。主な違いは、理想的には利益を得るために流通市場で仮想通貨やアイテムを販売するオプションにあります。これにより、新たな経済的可能性が開かれ、ゲームが単なる「時間の無駄」ではなく、現実世界の価値を生み出すことができるアクティビティに変わります。
しかし、Play-to-Earn ゲームの現在のモデルは、Pay-to-Win アセットのマーケティングやイールドファーミングに関連した課題に直面しており、公正な競争とスキルベースの進歩の完全性を損なう可能性があります。 Play-to-Earn ゲームがより広く受け入れられるためには、サイバーパンク サバイバル ゲーム Decimated の開発者のように、開発者は堅実なゲームプレイ エクスペリエンスと仮想資産の直接所有権を優先し、ブロックチェーン テクノロジーを統合してゲームプレイの品質を損なうことなく価値を高める必要があります。
Steam が CS:GO のようなゲームに「プレイして獲得する」要素を組み込んでおり、そこでは化粧品アイテムを取得したり交換したりすることができ、これは持続可能なアプローチを示しています。これらの要素は純粋に表面的なものであり、ゲームプレイには影響を与えないため、Play-to-Ear モデルは公平性やバランスに関する懸念を引き起こすことなくプレイヤーの期待に沿ったものになります。
ゲーマーにとって、特に暗号通貨が関係するプレイ・トゥ・アーン ゲームでは、プライバシーとセキュリティが依然として重要な懸念事項です。このようなゲームがプレーヤーのハードウェアを使用して、プレーヤーの同意なしに密かに暗号通貨をマイニングするのではないかという懸念が根強く残っています。私たちは開発者として透明性を優先し、ゲーマーのプライバシーとセキュリティが保護され、同意なしに販売されることは決してないことをゲーマーに安心させなければなりません。
ゲーム依存症の心理的側面の 1 つは、希少性と達成感の魅力です。 World of Warcraft のような欠乏性が排除されたゲームでサーバーを作成すると、プレイヤーは欲しいものをすぐに手に入れることができ、その経験の無価値さにすぐに気づくかもしれません。このアプローチは、個人が過剰なゲーム習慣から抜け出すのに役立ちます。
非代替トークン(NFT)をゲーム体験に統合しようとする一部の企業の試みは反発に遭っている。 Ubisoft が Ghost Recon Breakpoint に NFT を導入した結果、コミュニティの怒りに直面するまでに 3 つの NFT のみが販売され、その後返金が行われました。このような事件は、開発者が新しい収益化戦略を組み込む前に、プレイヤーの感情とコミュニティの関与を考慮する必要があることを浮き彫りにしています。
ハードコアゲーマーは、金銭的利益を得るために悪用されたり操作されたりすることを恐れることが多いため、新しい収益化戦略には慎重に取り組む必要があります。ゲーム業界は、信頼を醸成し、透明性のある価値提案を提供し、公正なゲームプレイ エクスペリエンスを確保することで、この懐疑論に対処する必要があります。
Play-to-Earn ゲームが広く受け入れられるためには、開発者はユーザー エクスペリエンスを合理化する必要があります。ゲーマーは、個別のソフトウェアウォレットをインストールしたり、取引手数料のために追加の暗号通貨を購入したりする煩わしさを望んでいません。このプロセスは摩擦がなく、ブロックチェーン要素をゲームプレイにシームレスに統合できるようにする必要があります。たとえば、Decimated は、プレイヤーがクレジット/デビット カードを使用するだけでゲーム内通貨である DIO を購入できる法定通貨ゲートウェイを Web サイトに導入する予定です。
Play-to-Earn ゲームに関連する高い参加価格も、ゲーマーにとってのもう 1 つの懸念事項です。資産を購入して転売したり、貸し出したりするクジラは、価格をつり上げてプレイヤーに障壁を作り出す可能性があります。開発者は過度の投機を防ぎ、すべてのプレイヤーのアクセシビリティを維持するための措置を講じる必要があります。
さらに、ウォレットに接続して取引手数料を支払う必要があることは、ゲーマーにとって不快な場合があります。多くのプレーヤーは、追加の金融取引や複雑なセットアップを必要としない、シームレスで簡単なゲーム体験を好みます。
最近のバトルフィールド 2042 の事例は、収益化の実践による悪影響を示しています。 Steam でレビューが殺到したこのゲームは、プレーヤーがすでにゲームと追加の DLC を購入した後でも、仮想アイテムを購入するためのゲーム内通貨の販売もあり、ユーザーからはほとんどが否定的なレビューを受けました。これは、開発者が収益化とプレイヤーの満足度の間でバランスを取る必要があることを示しています。
Play-to-Earn ゲームでトークンを使用する際の重大な課題の 1 つは、トークンのボラティリティとトークン価格に対する外部市場の影響にあります。ユーティリティとステーキングのシステムにより需要が増加する可能性がありますが、プレーヤーの利益指向の精神により、トークンの価格が継続的に変動する可能性があります。開発者はこれらの外部市場要因に対する制御が限られているため、持続可能なPlay-to-Earnエコシステムのためにトークン価格を安定させる方法を見つけることが不可欠となっています。
Play-to-Earn ゲームの例として Decimated ゲームに特に焦点を当てて、このトピックをさらに詳しく見てみましょう。このゲームは、ハードコアゲーマーの懐疑的な見方を克服することを目的とした、Play-to-Earn ゲームの一例です。 Decimated の没入型ゲームプレイは、永続的なオンライン世界に基づいており、堅牢な経済システムを通じて現実世界の価値を獲得する機会と相まって、将来のプレイ・トゥ・アーン ゲームの可能性を示しています。ただし、より広く受け入れられるためには、開発者は使いやすさ、公平性、経済的安定性に関する懸念に対処する必要があります。
要約すると、従来のゲーム モデルと進化するゲーム エクスペリエンスの状況との間のギャップを埋めるには、ハードコア ゲーマーの考え方と、プレイして獲得できるゲームを受け入れることに抵抗があることを理解することが重要です。ゲームプレイの完全性、透明性、セキュリティ、公平性に関する懸念に対処することで、Play-to-Earn ゲームは固定概念を打ち破り、プレイヤーと開発者の両方に利益をもたらす没入型のエクスペリエンスを提供できます。 Decimated ゲームなどの Play-to-Ear 要素を組み込むことで、プレイヤーが現実世界の報酬を獲得しながら魅力的な体験に参加できる、ゲームの潜在的な未来を垣間見ることができます。