ディスカレーター プロジェクトマネージャーとして働いている間、私はしばしば「なぜ私たちにPMが必要なのか? 彼らは実際に何をしているのか? 彼らはただ話しかけているだけです。 したがって、私はPMが実際に何ができるか(彼らのチームと一緒に)と、その仕事がプロジェクトにどれほど影響を与えるかについての記事を準備しました。 このケースは、私の個人的な経験から来て、私たちはAAAプロジェクトに基づいて化粧品部門をゼロから構築し、最終的にアート生産を最適化した方法に焦点を当てています。 accelerating it by a factor of 3.3. ありがとうございます!読書をお楽しみください。 アートパイプライン ケース 一度、プロジェクトマネージャーとして制作に移り、ゲーム内イベントや戦闘パスに皮を提供する化粧品部門を構築しました。 同時に、我々はすでにキャラクターアート部門を持っていた。彼らは完成のさまざまな段階で8つのキャラクターを作り出し、1つの高層の皮膚と地理的変化を生み出した。 私の仕事は、機能する生産パイプラインを確立し、リリース日までに出版社の要件を完全に満たすことでした: 新しいジオメトリーと40以上のリコールを備えた21以上のスキン。 仕事 まず、以前の経験と現在の生産ペース(キャラクターと皮膚)を分析しました。JiraのデータとトンのExcelシートを使用して、いくつかの弱点を特定しました。 Art production roadmap メッシュはキャラクター開発パイプラインの一部とみなされ、それらに関連するすべての仕事は、プロトタイプから最終的なポーリングバージョンまで、L0,L1,L2の3つの大きな段階に分けられました。 Lack of a standard L0/L1/L2 段階を異なるケースで比較したとき、それらは完全に異なる時間(記録された時間)と汚れた時間(タスクの作成、それを「進行中」に移し、「完了」にマークする)の間の格差)の両方で、クリーンタイム(ログされた時間)とクリーンタイム(クリーンタイム)の両方で、完全に異なる時間を要したことを発見しました。 別々のものがあり、タスクに割り当てられた1人のアーティストが最初から最後まで(割り当て者の歴史を判断する)網で働いていました。そして、生産中に、品質や時間を失わずに誰かに渡すことができなかった論理的なポイントはありませんでした。 Lack of process transparency 開発中に何が起こっているのか、どのように実行されているのかは不明だった。タスクアップデートの品質と一貫性は開発者自身に完全に依存していた。進捗状況をリモートまたは朝のスタンドアップの外で追跡する方法はありませんでした。 Number of iterations 基本的なステータス履歴からさえ、タスクは再度見直し、再び見直し、再び作業に戻ったことが明らかでした。 私たちは、私自身(首相として)、主なアーティスト、そして芸術のリーダーとして、イルミナティの小さなサークルと共に集まり、仕事に出かけました。 解決策 まず、トップレベルでの混乱を止めるために2つの重要な高レベルの決定を下しました。 We introduced grades それ以前は、プロジェクトは、一連の用語とラベルでいっぱいでした: recolor、paintjob、皮膚、プレミアム皮膚、ベテラン、その他. それぞれの単語は、私たちをさらに混乱させた別の種類の仕事に言及していました. We dropped all that and introduced a document that clearly outlined the differences between skins and their grades. “One skin = One epic = One branch” rule I borrowed this organizational rule from the character development team. One epic includes all work related to the skin on the development side. Each epic contains a single branch and a single pull request dedicated to that skin. In turn, the epic was linked to the relevant season (or event) initiative/feature for easier navigation. 私はこの組織のルールをキャラクター開発チームから借りてきました。 これが私たちの出発点でした。そこから、私たちは全体のワークフローを再構築しました。 We got rid of L0–L1–L2 代わりに、実際の生産論理に従って生産を分割しました: デザイン → 地理 → テクスチャー → 実装。 それぞれの段階は、例えば、より小さな論理的段階に分割された。 コンセプト: Moodboard - 2D Sketch - 3D Sketch (必要に応じて) ジオメトリー: Low Res - High Res - FBX File Import 実装:Rig – GD Setup – Art Review – QA 皮膚自体はまた、身体、武器、モジュールの3つの部分に分かれ、その後、以下の3つの異なる課題を果たすことができることを意味します。 Body - Geometry Low Res 武器 - Geometry Low Res モジュール - Geometry Low Res. これにより、かつては単一の大規模な作品ブロックだったものを、芸術家に配布できるレゴの様な構造体に変えられ、今ではどの段階の制作が現在行われているかを正確に追跡することができた。 The new art production roadmap このグラフは、病気休暇や休暇中に私を置き換える必要があるかもしれないPmの誰もが、時間の節約のためにどこでどのプロセスが並行して実行されるかを理解するのに役立ちました。 Unified formatting for Epics and tasks 今のエピックには、皮膚のレベルに関連するタスクだけが含まれていました - 余分なものはありません。 各エピックは、その説明に皮膚のコンセプトと、プロデューサーからの受け入れ基準を含んでいました。 これは混乱を減らし、各段階で期待されるものについて芸術家に明確な理解を与えた(後でタスクの説明をさらに改良しましたが、それは次に続く日常のトピックに関連しています)。 また、Mira ボードの Confluence で、これらのすべての説明がそれぞれのタスクにリストされ、プロジェクトマネージャーのコメントで、いつ、どのようなタスクが作成されるべきかを説明し、単純にコピーしてタスク体に挿入できる Jira 公式が表示されました。 Estimations プロジェクトは2週間のスプリントを使用したので、共通の構造を見つけることを目指しました:限界をあまりにも超えず、それぞれのタスクに論理的な完了ポイントを与えながら。 彼らの経験がなければ、我々はこれを正確に断ち切ることができなかった。Jiraの数字だけに頼ることは、芸術制作において個々の専門家のスキルが非常に重要であるため、我々は現実的に提供できるものと達成したいものとの間に金の真ん中を見つける必要がありました。 トップへ one development step = a sprint plus two days これで、アーティストはそれぞれのタスクにどれだけの時間があるか、そしてどのくらい完成に近いかを見ることができました。適切なコミュニケーションで、これはサポートツールとなりました。 それは、開発者を「コントロール」する必要がなかったことを意味し、彼らは私を助けるためのすべてのツールを持っていたし、私たちが期限を逃すかもしれない赤い旗を挙げた。 その結果、達成することができました。 エピックをオープンするとき、アーティストはすぐに始めることができる準備が整ったタスクを見つけた - 最初は何をすべきか全く確信していなかったとしても。 developer autonomy 結果 順番に進み、数字だけ。 それがケースです。