年末は総括の時期です。私たちが愛するゲーム業界市場は、プレイヤー数の急速な増加を示し、いくつかの新しいトレンドを浮き彫りにし、多くの収益を上げてきました。 今年のレポートの最も重要な情報は次のとおりです。
2023 年、スタジオは予測を上回る収益を上げており、市場はあらゆる方向に成長しています。専門家は、2026 年まで収益が着実に増加すると予測し続けています。プレーヤーの数は増加しており、モバイル ゲームがこの統計に最も大きく貢献しています。しかし、具体的な数字を見てみましょう。
2023 年の世界のゲーム市場は 1,840 億ドルを生み出すと予想されており、これは年間 +0.6% の成長に相当します。世界のプレイヤー数は 2023 年に 33 億 8,000 万人に達し、前年比 6.3% 増加すると予想されています。この成長の最も重要な部分を占めるのはモバイル市場です。
ゲームが大衆産業と若年層の視聴者に浸透し続けるにつれて、プレイヤーの数はあらゆる方向に増加するでしょう。若い選手も経験を積んでおり、子供たちは幼い頃から積極的に業界に関わっています。有料視聴者の数は、2023 年に全世界で +7.3% 増加し、14 億 7,000 万人のユーザーに達しました。
PC 市場は今年、大幅な収益成長を示し、年間で +3.9% 増加しました。世界のゲーム市場は、2026 年にも年間 2,057 億ドルの収益を生み出し続けるでしょう。現世代のゲーム機には、Nintendo Switchの後継機が加わる可能性が高く、これにより売上はさらに伸びるはずです。
新型コロナウイルス感染症後の時代において、ゲームは主流の地位を確立しました。世代が若くなるごとに、ゲームへの参加が増えています。ゲーム全体の人気は映画によっても押し上げられています。たとえば、映画『スーパー マリオ ブラザーズ』や『ラスト オブ アス』、その他制作中の多くのゲーム関連の映画やテレビ番組は、非ゲーマーの間でもゲームの世界を普及させるでしょう。その結果、世界中のプレイヤーの数は増え続けるでしょう。将来に目を向けると、年間平均成長率は若干鈍化するものの、+4.3%で安定しており、2026年までに37億9,000万人に達すると予想されます。
インド、中国、およびゲーム活動が盛んな国 (日本、韓国) の市場のおかげで、アジア太平洋地域は世界のゲーマーの半分以上を占めています。 2023 年のここでのアクティブプレイヤーの数は 53% です。一方、ヨーロッパと北米にはプレーヤーの 20% が住んでいます。 2023 年にプレーヤー数の最も高い増加が見られるのは、中東とアフリカ (毎年 +12.3%) およびラテンアメリカ (+6.1%) です。
インターネット インフラストラクチャとアクセシビリティの向上により、ゲームの普及、中産階級の台頭、フリーミアム モデルで配布されるゲームの利用可能性が促進されているため、この成長は驚くべきことではありません。
ほとんどの地域で、ゲーム収益が大幅に増加しています。北米におけるゲーム収益は 1.7% (506 億ドル) 増加し、ヨーロッパでは +0.8% (336 億ドル) 増加しました。これら 2 つの地域は世界のゲーム市場収益の 46% を占めています。
中東、アフリカ、ラテンアメリカの成長率はそれぞれ4.7%、3.8%でした。各市場は世界のゲーム収益の 5% 未満を占めていますが、今後も最も堅調かつ最高の成長を示すでしょう。
アジア太平洋地域が収益の 46% を生み出しています。しかし、そこでの成長率は毎年0.8%減少しました。成長鈍化は、ライセンス発行の遅れと NetEase とActivision-Blizzardとの提携終了による中国の衰退に関連しています。
2023 年のモバイル市場の収益はここ数年で初めて減少し、1.6% 減少しました。モバイル ゲーム開発者は、Apple と Google のプライバシー ポリシーに関連する課題に直面していました。モバイル開発者とマーケティング担当者は戦略を調整し、新しいアプローチを模索する必要に迫られました。それにもかかわらず、古いヒット曲は引き続き安定性を保証します。モバイル市場は依然としてゲーム業界で消費者支出の中で最も重要であり、全ゲーム市場支出の半分弱を占めています。
一方、コンソール部門は 2 番目に大きくなり、2023 年には 532 億ドルを生み出しました (市場の 29%)。今年多くの成功したプロジェクトのおかげで、コンソールは年間 1.9% の成長を遂げています。これは、ホグワーツ レガシー、ゼルダの伝説 王国の涙、ファイナルファンタジー XVIなど、当初 2020 年から 2022 年に計画されていた大作ゲームの多くが今年発売されたためです。
PC ゲーム部門は 2023 年に最も急速に成長し、年間 3.9% 増加して 404 億ドルに達しました。いつものように、PC プラットフォームは多くのタイトルを生み出し、多額の予算をかけて AAA プロジェクトを好むマスゲーム視聴者だけでなく、ニッチなジャンルのファンも魅了しています。これらすべてが、セグメントのエンゲージメントと収益化の向上につながります。
中国最大手のテンセントは売上高75億ドルを超え、トップの座を維持している。ソニーは43億ドルで2位となっている。 Apple が 36 億ドルで 3 位、僅差で Microsoft (31 億ドル) が続きます。トップ 5 を締めくくるのは、もう 1 つの中国企業 NetEase で、27 億ドルです。
デジタル売上は増加していますが、物理的な売上は減少しています。これは、デジタル専用コンソールの存在とデジタル コピーへの早期アクセスの利点によるものでもあります。
クラウド ゲームは非常に急成長している市場です。 2023 年末までに有料ユーザーの数は約 4,300 万人になると予想され、2025 年までに約 8,040 万人のプレイヤーに増加すると予測されています。
ライブサービスゲーム。今後、長期にわたって新しいコンテンツをサポートするライブサービスゲーム開発者がさらに増加すると予想されます。これらの製品にはマイクロトランザクションが豊富に含まれており、成功すれば開発者に高い収益をもたらす可能性があります。
人工知能。 AI に対するゲーム開発者コミュニティの現在の反応は、開発プロセスの加速に関する楽観的なものから、大量解雇に対する懸念に満ちた悲観的なものまでさまざまです。いずれにせよ、AI が業界に大きな影響を与えることは間違いありません。
ポータブルコンソール。現在、いくつかのメーカーとプラットフォーム所有者が、プレイヤーがコンソールを持ち運べるように取り組んでいます。アプローチはさまざまで、クラウド ゲーム専用デバイス (Logicool G Cloud)、Wi-Fi 経由のローカル リモート再生 (ソニー プロジェクト)、ポータブル ゲーム PC (Steam Deck および Asus ROG Ally) などがあります。
VRとAR。外出自粛期間中に、仮想現実(VR)ゲームの人気が大幅に高まった。隔離後、人々が現実世界の活動に参加し始め、新しいエコシステムに費やす時間とお金が減ったために、VR は課題に直面しました。しかし、Apple も VR システムを導入してこのトレンドに加わり、Meta もこの方向への予算を増やしているため、この分野はさらに発展すると予想されます。
2023 年までのゲーム業界の歩みを振り返ると、テクノロジーの進歩と消費者行動の変化によって、この状況が急速に進化していることは明らかです。業界はポストコロナ時代の課題を乗り越え、新たな機会を活用し、さまざまなセグメントにわたって大幅な成長をもたらしました。
主にモバイル ゲーム分野によって世界中でゲーマーの数が増加していることは、この業界の範囲と影響力の拡大を浮き彫りにしています。ゲームと映画やテレビ番組などの他の形式のメディアの統合により、視聴者はさらに広がり、主流文化におけるゲームの地位が強化されます。
しかし、この業界は、特に開発者が新しいプライバシー ポリシーや市場動向に取り組んでいるモバイル ゲーム分野で、同様の課題にも直面しています。こうした障害にもかかわらず、コンソール ゲーム部門と PC ゲーム部門の着実な成長に見られるように、業界内の回復力と革新性は明らかです。
今後、 クラウド ゲーム、サービスとしてのゲーム、ゲーム開発への AI の組み込みなどの新たなトレンドが、ゲーム エクスペリエンスを再定義することになるでしょう。ポータブル コンソールの台頭と VR および AR テクノロジーへの継続的な関心は、ゲームがよりアクセスしやすく、没入感があり、日常生活に統合される未来を示しています。