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पिग्मेलियन का अभिशाप: वीआर और एआर एक मृत अंत पर हैद्वारा@romanaxelrod
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पिग्मेलियन का अभिशाप: वीआर और एआर एक मृत अंत पर है

द्वारा Roman Axelrod7m2024/05/21
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बहुत लंबा; पढ़ने के लिए

रोमन एक्सलरोड XPANCEO के संस्थापक हैं, जो एक ऐसी कंपनी है जो वर्चुअल रियलिटी और ऑगमेंटेड रियलिटी तकनीक विकसित करती है। उनका मानना है कि भविष्य XR तकनीक और स्थानिक कंप्यूटिंग में निहित है। उनकी आदर्श दुनिया में, इस तरह के गैजेट का उपयोग कुछ मनोरंजन सामग्री प्रदर्शित करने और स्वास्थ्य संबंधी मुद्दों और संचार को संबोधित करने के लिए किया जाएगा।
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आइए अनुमान लगाने का प्रयास करें कि यदि इस बाजार के प्रमुख खिलाड़ी उसी तरह विकास करना जारी रखते हैं, जैसा वे अभी कर रहे हैं, तो VR/AR उद्योग का निकट भविष्य कैसा होगा।


सब कुछ सरल है: यह एक उपकरण, एक हेलमेट या चश्मा है जिसका वजन 300- 600 ग्राम (कभी-कभी अधिक) होता है, जिसमें कांच, प्लास्टिक या एल्यूमीनियम से बने तत्व होते हैं, और कई घंटों तक काम करने का समय होता है। निस्संदेह, यह बहुत अच्छा दिखता है। लगभग अर्नेस्ट क्लेन के विज्ञान कथा उपन्यास "रेडी प्लेयर वन" की तरह।


ऐसा लगता है कि आप रोजमर्रा की जिंदगी में इस तरह के गैजेट के साथ वास्तविक समानांतर डिजिटल वास्तविकता में प्रवेश नहीं कर सकते हैं। निश्चित रूप से, यह आपकी गर्दन के लिए एक आपदा होगी ...


मेरा मानना है कि मूल समस्या प्रौद्योगिकी के दर्शन में ही छिपी है। मैं खुद से पूछता रहता हूँ, हम अभी भी अपने सिर के ऊपर एक बड़ा सा बॉक्स रखने की कोशिश क्यों कर रहे हैं जो कुछ गणनाएँ सीधे कर सकता है? हम समस्या को अधिक परिष्कृत तरीके से हल करने के बजाय ऐसा क्यों करते हैं, एक ऐसे उपकरण के साथ जो दर्जनों (या सैकड़ों) गुना हल्का, छोटा और, सबसे महत्वपूर्ण बात, बड़े पैमाने पर उत्पादित किया जा सकता है?


मेरा मानना है कि भविष्य XR तकनीक और स्थानिक कंप्यूटिंग में निहित है । उनकी क्षमता इतनी विशाल और आशाजनक है कि एक XR गैजेट आसानी से किसी भी तरह के उद्देश्य के लिए एक बहुमुखी उपकरण बन सकता है।


मैं आपको समझाता हूं कि मेरा इससे क्या तात्पर्य है।


मेरी आदर्श दुनिया में, इस तरह के गैजेट का इस्तेमाल न केवल कुछ मनोरंजन सामग्री प्रदर्शित करने के लिए किया जाएगा, बल्कि स्वास्थ्य संबंधी मुद्दों और संचार को संबोधित करने के लिए भी किया जाएगा और, शायद, हम सभी को एक जैविक प्रजाति के रूप में कुछ और विकसित करने के लिए भी। फिर भी, चलो खुद से आगे नहीं बढ़ें।

अब आपको वीआर, एआर और एक्सआर क्या हैं, इसके बारे में अधिक विस्तृत व्याख्या देने का सही समय लगता है।


वीआर या वर्चुअल रियलिटी — एक आभासी वास्तविकता है जहाँ उपयोगकर्ता केवल एक डिजिटल वातावरण देखता है। कोई व्यक्ति एक विशेष गैजेट का उपयोग करके इस वातावरण को देख सकता है।

AR या ऑगमेंटेड रियलिटी — एक संवर्धित वास्तविक दुनिया है। उपयोगकर्ता के पास किसी प्रकार का गैजेट होता है जिसके माध्यम से वह आस-पास के वास्तविक वातावरण का निरीक्षण कर सकता है। लेकिन, साथ ही, वह अपने आस-पास जोड़े गए डिजिटल ऑब्जेक्ट को भी देख सकता है।

अंत में, XR या विस्तारित वास्तविकता आभासी प्रौद्योगिकियों के पूरे सेट की सामान्य परिभाषा है। XR में सेंसर इंटरफेस, ऐप्स और उनके बुनियादी ढांचे सहित हार्डवेयर और सॉफ़्टवेयर समाधानों की एक विस्तृत श्रृंखला शामिल है। मुद्दा यह है कि XR का व्यापक रूप से उपयोग किया जा सकता है, गेमिंग से लेकर स्वास्थ्य सेवा, वास्तुकला, शिक्षा आदि में व्यावसायिक कार्यों को पूरा करने तक। अनुप्रयोग अनिवार्य रूप से केवल आपकी कल्पना तक ही सीमित हैं।


ऐसा लगता है कि वर्तमान VR उद्योग पूरी तरह से बंद हो चुका है। ऐसा इसलिए है क्योंकि मुख्य ध्यान VR/AR तकनीक पर है, जिसकी परिभाषा के अनुसार सीमित कार्यक्षमता है। लेकिन, इसे साबित करने के लिए हमें समय में बहुत पीछे जाना होगा, लगभग एक सदी या उससे भी पहले!

तो, इस घोषणापत्र के भीतर, हम इस सवाल का जवाब देने की कोशिश करेंगे कि भविष्य में हमारे लिए क्या है । मैं रोमन एक्सेलरोड हूँ, XPANCEO का संस्थापक - आइए हम सब मिलकर इसका पता लगाएँ!

वी.आर. का इतिहास

क्या आप जानना चाहते हैं कि मुझे सबसे मजेदार क्या लगता है? संवर्धित वास्तविकता डिवाइस का विचार 1935 में वापस आया था। उस समय, अमेरिकी विज्ञान कथा लेखक स्टेनली वेनबाम द्वारा उपन्यास "पायग्मेलियन ग्लासेस" प्रकाशित हुआ था । उपन्यास के कथानक के अनुसार, एक प्रोफेसर ने ऐसे चश्मे का आविष्कार किया जो आपको वास्तविकता का एक ऑप्टिकल, श्रवण, स्वाद, गतिज और घ्राण भ्रम पैदा करने देता है।

ध्यान दें कि पिग्मेलियन के चश्मे में वास्तव में वे सभी विशेषताएं थीं जो आधुनिक डिवाइस हमें देने का वादा करते हैं। वे मानक AR चश्मे की तरह भी दिखते हैं। सामान्य तौर पर, यह डिवाइस आधुनिक गैजेट्स से बहुत अलग नहीं लगती।

इन्हें याद रखें - पिग्मेलियन के चश्मे। हमें बाद में इनकी ज़रूरत पड़ेगी। 50 के दशक की शुरुआत से लेकर 90 के दशक की शुरुआत तक, जब तकनीक में महारत हासिल हो रही थी, तब बहुत सारे असामान्य VR गैजेट विकसित किए गए थे। और उन सभी को पिग्मेलियन की तरह काम करना था। सेंसोरामा

शुरुआत में, ऐसे गैजेट कमरे के आधे हिस्से पर कब्जा कर लेते थे। उदाहरण के लिए, सेंसोरामा “फिल्म बूथ”, जिसे 1956 में सिनेमैटोग्राफर मॉर्टन हेइलिट द्वारा डिजाइन और विकसित किया गया था। इसके अंदर, चित्र दिखाने वाले फिल्म प्रोजेक्टर और स्टीरियो साउंड बजाने वाले स्पीकर थे। यहां तक कि एक हिलती हुई कुर्सी और गंध का अनुकरण करने वाला एक उपकरण भी था!


1968 में, अमेरिकी वैज्ञानिक इवान सदरलैंड ने जनता के सामने पहला कम्प्यूटरीकृत VR-हेलमेट प्रस्तुत किया, जिसे स्वोर्ड ऑफ डैमोकल्स कहा गया।

यह उपकरण, जो मध्ययुगीन यातना उपकरण जैसा दिखता था, आसानी से विभिन्न ज्यामितीय आकृतियों के सरल 3D मॉडल बना सकता था। यह छवि के परिप्रेक्ष्य को बदलने के लिए पर्यावरण में सिर की स्थिति को भी बदल सकता था।

pyg3.webp “डेमोक्लीज़ की तलवार”

पहली नज़र में, ये प्रोटोटाइप बिल्कुल विचित्र लगते हैं। आपको इस समझ से परे बॉक्स को अपने सिर पर रखना है और सिर्फ़ कुछ कंटेंट देखने के लिए खुद को असहज महसूस कराना है। हर कोई समझ गया कि दुनिया को VR की ज़रूरत है, लेकिन जिस तरह से इसे साकार किया गया वह अजीब लग रहा था।

हालांकि, ये वे कंप्यूटर गेम थे जिन्होंने उद्योग के विकास को सबसे अधिक बढ़ावा दिया। वैसे, उन्होंने ऐसा दो बार किया जब VR तकनीक अभी भी अस्तित्व में थी।

90 के दशक की शुरुआत

90 के दशक की शुरुआत से ही, डिजिटल दुनिया में खुद को डुबोने के लिए सभी प्रकार के VR हेलमेट, हैंड-ट्रैकिंग दस्ताने और अन्य अच्छी चीजें बड़े पैमाने पर बाजार पर कब्जा करने लगीं। निन्टेंडो, अपने वर्चुअल बॉय लिंक के साथ, इस क्षेत्र में प्रमुख अग्रदूतों में से एक था। मोनोक्रोम डिस्प्ले, अजीब एर्गोनॉमिक्स।

फोर्टे वीएफएक्स1 हेलमेट एमएस-डॉस के साथ आपको उस समय के शूटरों को वीआर में खेलने की सुविधा देता है। pyg5.webp इसमें कोई संदेह नहीं कि इस हेडसेट में DOOM प्रभावशाली लग रहा था।


कुल मिलाकर, दर्जनों डिवाइस बाजार में पेश किए गए। हालांकि, 2000 तक, VR बूम में गिरावट शुरू हो गई। निश्चित रूप से, उस अवधि का प्रत्येक डिवाइस एक सच्ची इंजीनियरिंग कृति और एक चमत्कार था। अब, यह शायद ही विश्वास करने योग्य है कि ये सभी गैजेट 20 या 30 साल पहले बनाए गए थे!

फिर भी, निम्नलिखित कमियां सामने आईं:

  • अत्यधिक लागत
  • अजीब और अमित्र एर्गोनॉमिक्स
  • कम परिचालन समय
  • कोई सामग्री नहीं है
  • दैनिक उपयोग के लिए आरामदायक न होना (वजन से फर्क पड़ता है!)

क्या यह आपको याद दिलाता है? बिल्कुल! सभी आधुनिक VR गैजेट में एक जैसी कमियाँ हैं। आइए, जब से यह उद्योग अस्तित्व में आया है, क्या किसी ने यह पता नहीं लगाया कि इससे कैसे निपटा जाए, या कोई निष्कर्ष निकाला जाए?

यह बिल्कुल स्पष्ट है कि यदि कोई प्रौद्योगिकी एक महत्वपूर्ण समयावधि में विकसित नहीं होती है, तो वह एक मृत अंत है, है न?

वी.आर. आज

वैसे भी, वी.आर. उद्योग दशकों तक सफलतापूर्वक गुमनामी के गर्त में डूबा रहा, जब तक कि यह फिर से पुनर्जीवित नहीं हो गया, मुख्यतः इसलिए क्योंकि लोगों को वी.आर. बहुत पसंद है।


आप शायद जानते होंगे कि मैं किस बारे में बात कर रहा हूँ। यह ओकुलस रिफ्ट है - VR का पुनरुत्थान। यह वह युवा व्यक्ति है जिसे हम पामर लकी के नाम से जानते हैं, जो सचमुच एक तकनीकी तांत्रिक बन गया और पूरे उद्योग को कब्र से बाहर निकाला। पामर अपनी किशोरावस्था से ही VR के दीवाने रहे हैं। उनका पवित्र लक्ष्य अपने सपनों का VR हेलमेट बनाना था। प्रोटोटाइप बनाने के बाद, उन्होंने 2012 में किकस्टार्टर पर अपना प्रोजेक्ट लॉन्च किया, और यह एक बड़ी सफलता थी।


और एक सच्चा पुनर्जागरण शुरू हुआ! परियोजना के लॉन्च के 600 दिन बाद, फेसबुक ने ओकुलस रिफ्ट का अधिग्रहण कर लिया । उसी समय, वाल्व ने अपना खुद का हेलमेट विकसित करना शुरू कर दिया , और यहां तक कि माइक्रोसॉफ्ट ने भी अपने वीआर विकास की घोषणा की । और एप्पल का विज़न प्रो हेलमेट इस ट्रेंड का शिखर बन गया


तो, विज़न प्रो में दो इन-बिल्ट 4K 100Hz माइक्रो-OLED डिस्प्ले थे। देखने का कोण - 110 डिग्री। बाहरी दुनिया से बातचीत करने और उपयोगकर्ता की स्थिति को ट्रैक करने के लिए, इंजीनियरों ने इसे 12 कैमरों से सुसज्जित किया। यह बहुत बढ़िया लगता है, लेकिन यह मत भूलिए कि इसका वजन 600 ग्राम है। बाहरी बैटरी का जीवन दो से चार घंटे तक होता है। और बेस वर्जन की कीमत आपको 3500 USD होगी।

कुल मिलाकर, यह वाकई बहुत बढ़िया तरीके से बनाया गया है, और इसकी कीमत भी बहुत ज़्यादा है। और जिन चट्टानों को हम छील रहे हैं, वे अभी भी वैसी ही हैं जैसी दशकों पहले थीं:

  • असुविधाजनक

  • बड़ा

  • प्रभावपूर्ण

  • कोई सामग्री नहीं है

  • कम परिचालन समय


इसलिए, उद्योग जगत के दिग्गज इस दौड़ में शामिल हो गए। लेकिन, ईमानदारी से कहें तो, विज़न प्रो या मेटा क्वेस्ट में सभी इंजीनियरों ने सिर्फ़ हार्डवेयर को अपग्रेड किया और उसे 90 के दशक के फॉर्म फैक्टर में फिट किया।


व्यक्तिगत रूप से, मैं इसे पिग्मेलियन का अभिशाप कहता हूँ। लगभग सौ साल पहले, स्टेनली वेनबाम ने वह मानक स्थापित किया था जिसे आज के इंजीनियर दोहराने की कोशिश कर रहे हैं।


अगर हम पीसी बाजार पर नज़र डालें तो पाएंगे कि वीआर का विकास बिल्कुल इसी तरह से शुरू हुआ। शुरुआत में, एक बहुत बड़ी मशीन थी जो एक पूरे कमरे में समा जाती थी। फिर, जब तकनीक विकसित और परिपक्व हुई, तो इसके आयाम कम होते गए। नतीजतन, अब हमारे पास स्मार्टफोन हैं।


हालाँकि, अगर हम VR गैजेट्स की बात कर रहे हैं, तो उनका विकास 90 के दशक की शुरुआत में कहीं रुक गया। सुनने में यह एक मृत अंत जैसा लगता है, है न? मान लीजिए कि Apple अपने हेलमेट को अपग्रेड करता है और इसे, उदाहरण के लिए, M10 चिपसेट और उस समय के सबसे उन्नत कैमरों से लैस करता है। गैजेट दस गुना तेज़ी से काम करेगा और अविश्वसनीय छवि गुणवत्ता प्रदर्शित करेगा, लेकिन यह अभी भी एक हेलमेट होगा, जिसमें, सबसे अधिक संभावना है, सीमित दृश्य क्षेत्र होगा, और आपको अभी भी इसे अपने सिर पर पहनना होगा।


ऐसा लगता है कि हम इंसान पहले ही VR गैजेट विकास के गलत रास्ते पर चल पड़े हैं। हम स्क्रीन, कैमरा या बैटरी जैसे जटिल घटकों को इलेक्ट्रॉनिक्स के एक छोटे से टुकड़े में फिट करने की कोशिश करते हैं। इसके बजाय, हमें यह पता लगाना होगा कि ऐसा करने से कैसे बचा जाए।

लेकिन इससे पहले कि हम इस मुद्दे पर आएं, हमें वास्तव में एक और महत्वपूर्ण चीज के बारे में थोड़ा अनुमान लगाना होगा - एआर चश्मा!

सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि हमें अंततः यह पता चल जाएगा कि किस प्रकार का उपकरण प्रमुख XR गैजेट बनेगा।

तो मिले रहें!


करने के लिए जारी…