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ऑन मशीन्स दैट प्ले: द हिस्ट्री ऑफ एआई एंड गेम्सद्वारा@samin
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ऑन मशीन्स दैट प्ले: द हिस्ट्री ऑफ एआई एंड गेम्स

द्वारा Shreya Amin1m2022/06/26
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बहुत लंबा; पढ़ने के लिए

यह श्रृंखला आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस और गेम्स (डीप ब्लू तक) के इतिहास को कवर करती है और उन मशीनों पर ध्यान केंद्रित करती है जो शतरंज, चेकर्स और बैकगैमौन खेलती हैं। यह निम्नलिखित प्रश्न भी पूछता है (और उत्तर देने का प्रयास करता है): एक आदर्श खेल क्या है? हम कृत्रिम बुद्धि (एआई) और खेलों में रुचि क्यों रखते हैं? तो क्या हम मनुष्यों के लिए खेल को आदर्श बनाएगा? एक आदर्श खेल में खिलाड़ी को अपने जीवन, जुनून या मूल्यों की गहरी इच्छाओं को महसूस करना शामिल होगा। और अपनी यात्रा के माध्यम से, वह दूसरों के लिए अपनी क्षमता को विकसित करने और महसूस करने के लिए एक मार्ग तैयार करेगा, जो वह हो सकता है।

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मशीन दैट प्ले सीरीज़ को 7 भागों में विभाजित किया गया है।


यह श्रृंखला आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस और गेम्स (डीप ब्लू तक) के इतिहास को कवर करती है और उन मशीनों पर ध्यान केंद्रित करती है जो शतरंज, चेकर्स और बैकगैमौन खेलती हैं। निम्नलिखित विषयों को कवर किया गया है: शतरंज मशीनों का निर्माण कैसे करें, शतरंज पर शैनन का काम, शतरंज पर ट्यूरिंग का काम, द तुर्क, एल अजेड्रेसिस्टा, मैनियाक, बर्नस्टीन शतरंज कार्यक्रम, सैमुअल के चेकर्स, मैक हैक VI, क्रे ब्लिट्ज, बीकेजी, हाईटेक, चिनूक, डीप थॉट, टीडी-गैमन और डीप ब्लू।


  • भाग 1: मशीनें जो चलती हैं (अवलोकन) — यह एक
  • भाग 2: मशीनें जो खेलती हैं (शतरंज मशीनों का निर्माण)
  • भाग 3: मशीनें जो खेलती हैं (शतरंज - गहरे नीले रंग से पहले)
  • भाग 4: खेलने वाली मशीनें (डीप ब्लू)
  • भाग 5: मशीनें जो चलती हैं (डीप ब्लू पोस्ट करें)
  • भाग 6: मशीनें जो चलती हैं (चेकर्स)
  • भाग 7: मशीनें जो चलती हैं (बैकगैमौन)

भाग 1: मशीनें जो चलती हैं (अवलोकन)

यह श्रृंखला का भाग 1 है और खेलों से संबंधित एआई प्रयासों का अवलोकन देता है: शतरंज, चेकर्स, बैकगैमौन। यह निम्नलिखित प्रश्न भी पूछता है (और उत्तर देने का प्रयास करता है): एक आदर्श खेल क्या है? हम कृत्रिम बुद्धि (एआई) और खेलों में रुचि क्यों रखते हैं?

इससे पहले कि हम खेलों और मशीनों के बारे में बात करें, आइए पहले खेल और मनुष्यों के बारे में बात करें।

एक आदर्श खेल क्या है?

एक खेल नियमों और एक उद्देश्य के साथ कुछ है। जब हम स्थापित उद्देश्य को प्राप्त करने के लिए इन नियमों से विवश कार्रवाई करते हैं, तो हम एक खेल "खेलते हैं"।

ऐसा लगता है कि हमें (मनुष्यों को) खेलने की उतनी ही आवश्यकता है जितनी हमें भोजन, पानी, वायु, आश्रय और जीवित रहने के लिए उपकरणों की आवश्यकता है। तो क्या हम इंसानों के लिए खेल को आदर्श बना देगा? यह उत्तर देने के लिए एक कठिन प्रश्न है, लेकिन मुझे लगता है कि एक आदर्श खेल में कम से कम निम्नलिखित में से कुछ विशेषताएं हो सकती हैं:


  • एक खेल जिसमें सभी खिलाड़ी अत्यधिक कुशल (या समान स्तरों पर) होते हैं : एक ऐसा खेल जिसमें एक खिलाड़ी अपने प्रतिद्वंद्वी द्वारा पेश की जाने वाली चुनौती को दूर करने के लिए अपने कौशल का उपयोग करने में सक्षम होता है। आदर्श आनंद अपने कौशल का उपयोग करके एक प्रतिद्वंद्वी को मात देना या उसे मात देना है जो खेल में भी बहुत अच्छा है।
  • एक खेल जो न तो बहुत आसान है और न ही बहुत कठिन है इसलिए एक खिलाड़ी "बस जीत जाएगा" : एक ऐसा खेल जिसमें एक खिलाड़ी अपने प्रतिद्वंद्वी को हरा देता है, जो अपने कौशल स्तर के करीब भी प्रदर्शन करता है। यह एक ऐसा खेल है जिसे वह हार सकता था, लेकिन हारता नहीं है। वह जीत गया। और वह जीत जाता है क्योंकि खेल उसे अपने विरोधियों से थोड़ा अधिक उठने देता है; वह संयोग के तत्वों पर विजय प्राप्त करता है और अपने पर्यावरण (और स्वयं) पर नियंत्रण रखता है।
  • एक खेल जो एक खिलाड़ी को जीतने के लिए अपनी उच्चतम क्षमता को विकसित करने और पहुंचने के लिए मजबूर करता है : एक ऐसा खेल जिसमें एक खिलाड़ी अपने प्रतिद्वंद्वी को मात देने या मात देने के लिए उच्चतम कौशल विकसित करता है। आदर्श विकास का मतलब है कि वह अपनी क्षमता का एहसास करने में सक्षम है, जो वह हो सकता है। वह इतना महान कौशल विकसित करता है कि विफलता का जोखिम लगभग समाप्त हो जाता है।
  • एक खेल जो एक खिलाड़ी के मानस को बदल देता है: एक ऐसा खेल जो एक खिलाड़ी के मन की स्थिति को बदल देता है और अपनी उच्चतम क्षमता को महसूस करने के अलावा, खेल उसे सफल होने के लिए खुद को पूरी तरह से विसर्जित करने की अनुमति देता है। यह एक ऐसा खेल है जिसे वह तब तक खेलना जारी रखेगा जब तक वह कर सकता है ताकि वह पूरा कर सके (जिसे वह बाद में कहेगा) सार्थक कार्य। और खेल के बाद, वह देखेंगे कि वह खेल-खेलने के अनुभव से बदल गया है और उसका दिमाग नए कौशल, नए अनुभवों और नई उपलब्धियों से समृद्ध हो गया है।
  • एक खेल जो एक खिलाड़ी को वैश्विक परिवर्तन के लिए उत्प्रेरक बनने के लिए मजबूर करता है (याद रखें कि यह एक आदर्श खेल है): एक ऐसा खेल जिसमें खिलाड़ी को खुद को, दूसरों को, या यहां तक कि पूरी दुनिया को पूरी तरह से बदलने (या पार करने) की आवश्यकता होगी। जीतने के लिए। एक आदर्श खेल में खिलाड़ी को अपनी (और इंसानों की) गहरी इच्छाओं, जुनून या मूल्यों को महसूस करना शामिल होगा। यदि ऐसा नहीं होता, तो खेल कम से कम उसे इतनी गहराई से भस्म कर देता कि उसे उसके दैनिक जीवन की जंजीरों से मुक्त कर देता। और अपनी यात्रा के माध्यम से वह दूसरों के विकास और उनकी क्षमता का एहसास करने के लिए एक मार्ग तैयार करेंगे।

क्या कोई आदर्श खेल है?

मुझे नहीं पता कि कोई आदर्श खेल है या नहीं, लेकिन, मेरी राय में, निम्नलिखित उदाहरण एक होने के काफी करीब आता है; यह न केवल पहले सूचीबद्ध कई विशेषताओं को संतुष्ट करता है, बल्कि यह उन्हीं विशेषताओं को चुनौती देता है और धुंधला करता है।

इंगमार बर्गमैन द्वारा सातवीं मुहर

[वीडियो क्लिप] शर्त यह है कि तुम मुझे तब तक जीने दो जब तक मैं तुम्हारे खिलाफ खड़ा हो सकता हूं।


मृत्यु: ठीक है, मैं एक बहुत ही कुशल शतरंज खिलाड़ी हूँ।

नाइट: लेकिन मुझे यकीन है कि तुम मेरे जैसे अच्छे नहीं हो।

मौत: तुम क्यों चाहते हो कि मैं मेरे साथ शतरंज खेलूं?

नाइट: यह मेरा व्यवसाय है।

मृत्यु: वास्तव में।

शूरवीर: शर्त यह है कि तुम मुझे तब तक जीने दो जब तक मैं तुम्हारे खिलाफ खड़ा हो सकता हूं।

नाइट: अगर मैं जीत गया, तो तुम मुझे जाने दो।


खिलाड़ी तब तक खेलना चुनता है जब तक वह रहता है (या कर सकता है)। दांव बहुत ऊंचे हैं और वह मदद नहीं कर सकता लेकिन फिर भी कोशिश कर सकता है।


[वीडियो क्लिप] यह मेरा हाथ है। मैं इसे मोड़ सकता हूँ। उसमें मेरा खून बहता है। सूरज अभी भी आसमान में है और हवा चल रही है। और मैं... मैं, एंटोनियस ब्लॉक, शैतान के साथ शतरंज खेल रहा हूं।


हम कभी भी मौत के खिलाफ नहीं खेल रहे हैं (और लगभग जीत रहे हैं)। हमारे कार्य, अधिकांश खेलों में, अन्य मनुष्यों के जीवन को बचाने के रूप में लगभग "सार्थक" नहीं हैं। हमारे खेल न तो हमें अपनी अपरिहार्य निराशा के साथ तालमेल बिठाने का मौका देते हैं और न ही खुद को या दूसरों के जीवन को मौलिक रूप से बदलने (या पार करने) का।


वास्तव में शायद कोई आदर्श खेल नहीं है। फिर भी हम क्यों खेलते हैं? एक अस्पष्ट और सरल उत्तर है "क्योंकि खेल मज़ेदार और/या उपयोगी होते हैं", लेकिन यह पर्याप्त नहीं लगता। हम गेम बनाना और खेलना दोनों जारी रखते हैं और हम जारी रखते हैं क्योंकि गेम अभी भी ऊपर बताई गई विशेषताओं के विभिन्न संयोजनों को प्रदर्शित करते हैं।

हमारे कुछ सबसे पुराने खेल

हमने हमेशा खेल खेले हैं। खेल हमारे खेलने के सबसे पुराने स्रोतों में से एक हैं। यह संभव है कि पहले मनुष्य कौशल का अभ्यास करने के लिए खेल खेलते थे जो उन्हें शिकार और युद्ध के लिए तैयार करते थे। उदाहरण के लिए, ऊपरी पुरापाषाण काल के अंत तक धनुष और तीर का आविष्कार किया गया था।


तीरंदाजी तीर चलाने के लिए धनुष का उपयोग करने का कौशल है। अधिकांश प्रागैतिहासिक संस्कृतियों में, तीरंदाजी एक महत्वपूर्ण सैन्य और शिकार कौशल था। तीरंदाजी का अभ्यास (या अभ्यास या सुधार के लिए खेलना) तीरंदाज की सफलता की संभावना में सुधार करता। इस अर्थ में, हमारे जीवित रहने और सफलता की संभावना को बढ़ाने के लिए ऐसे शारीरिक खेल खेले गए होंगे।


बाद के समय में, मनुष्य एक स्थान पर बसने लगे, जिसका अर्थ था कि वे उतना इधर-उधर नहीं जा रहे थे। इससे उन्हें कुछ दिनचर्या मिली और शारीरिक खेल बोर्ड खेलों में तब्दील होने लगे। इन खेलों ने हमारी कई तरह की इच्छाओं का दोहन किया। कुछ सबसे पुराने खेल हैं:


  • सेनेट (~ 3100 ईसा पूर्व): इस रेस बोर्ड गेम का पूरा नाम "पासिंग का खेल" है। प्राचीन मिस्रवासी मृत्यु के बाद के जीवन में विश्वास करते थे और परवर्ती जीवन की यात्रा के लिए उस व्यक्ति की आवश्यकता होती थी जो अनुष्ठान करने और बाधाओं को पार करने के लिए मर गया था। मिस्र में न्यू किंगडम के समय तक, सीनेट को जीवन के बाद की यात्रा के प्रतिनिधित्व के रूप में देखा जाता था। ऐसा लगता है कि सेनेट सिर्फ एक खेल नहीं था, यह किसी तरह की अमरता हासिल करने के हमारे संघर्ष का प्रतिनिधित्व करता था। [इस प्रकार के खेल इस मानवीय अवस्था से परे जीवित रहने की हमारी सहज इच्छा में टैप करते हैं।]
  • रॉयल गेम ऑफ उर (~ 3000 ईसा पूर्व): यह एक दो-खिलाड़ियों की रणनीति रेस बोर्ड गेम है। गेम ऑफ उर को इसका नाम इसलिए मिला क्योंकि इसकी खोज अंग्रेजी पुरातत्वविद् सर लियोनार्ड वूली ने 1922 और 1934 के बीच उर में शाही कब्रिस्तान की खुदाई के दौरान की थी। कुछ बिंदु पर लोगों ने खेल को आध्यात्मिक महत्व देना शुरू कर दिया और खेल में होने वाली घटनाएं थीं माना जाता है कि खिलाड़ी के भविष्य को प्रतिबिंबित करने के साथ-साथ अलौकिक प्राणियों के संदेश भी देते हैं। [इस प्रकार के खेल हमारे भविष्य को जानने और नियंत्रित करने के लिए हमारी तड़प में टैप करते हैं।]
  • मनकाला (~ 6 वीं शताब्दी ईस्वी): मनकाला कोई एक खेल नहीं है, यह एक खेल का वर्गीकरण या प्रकार है: कोई भी 2-खिलाड़ी टर्न-आधारित रणनीति बोर्ड गेम। लक्ष्य प्रतिद्वंद्वी के टुकड़ों (बीज, पत्थर, सेम, आदि) के सभी या कुछ सेट पर कब्जा करना है। [इस प्रकार के खेल आश्रयों का निर्माण, शिकार, भोजन इकट्ठा करके और जीतकर जीवित रहने की हमारी प्राचीन इच्छा में टैप करते हैं।]


हमने कई कारणों से खेल खेले (और खेलना जारी रखा):

  • हम आनंद का अनुभव करने के लिए खेलते हैं (मज़ा)
  • हम बोरियत को खत्म करने के लिए खेलते हैं / वास्तविकता से बचने के लिए
  • हम अभ्यास करने और कौशल में सुधार करने के लिए खेलते हैं
  • हम यह जानने के लिए खेलते हैं कि गंभीर और रणनीतिक रूप से कैसे सोचना है
  • हम अनिश्चितता, मौका, भाग्य और संभावना को जीतने के लिए खेलते हैं
  • हम खुद को सशक्त बनाने के लिए चीजों को बनाने के लिए खेलते हैं।
  • हम अपने क्रोध और हताशा को कम करने के लिए चीजों को नष्ट करने के लिए खेलते हैं
  • हम मतभेद सुलझाने के लिए खेलते हैं
  • हम सहयोग करने के लिए खेलते हैं
  • हम अपनी सभी मानवीय इच्छाओं (प्रागैतिहासिक और वर्तमान) को पूरा करने के लिए खेलते हैं: पोषण करना, शिकार करना, मारना, जीतना, मुकाबला करना, प्रतिस्पर्धा करना, सहयोग करना, बनाना, जीवित रहना
  • हम जीतने के लिए खेलते हैं - उपलब्धि की भावना महसूस करने के लिए


पूरे इतिहास में, हमने अपनी बुद्धि, ताकत, रणनीति, भावनाओं और बहुत कुछ को चुनौती देने के लिए गेम बनाए हैं और खेले हैं। खेलों में, हम एक साथ आते हैं और मनमाने नियमों के एक समूह से सहमत होते हैं। हम प्रतिस्पर्धा करते हैं और सहयोग करते हैं, हम अवसर और अनिश्चितता को जीतने के लिए रणनीति बनाते हैं, हम लक्ष्य निर्धारित करते हैं और प्राप्त करते हैं, हम कल्पना का प्रयोग करते हैं और सफलता की खुशी का अनुभव करते हैं।

एआई और गेम्स क्यों?

खेल कठिन हैं। खेल दिलचस्प हैं। खेल एआई के लिए टेस्ट-बेड हैं।

जैसे-जैसे तकनीक विकसित हुई, वैसे-वैसे हमारे खेल भी। हाल की तकनीक ने हमें मशीनों के रूप में नए साथियों के साथ-साथ नए विरोधियों को भी प्रदान किया है। भले ही खेलों का इतिहास आकर्षक है, हम इस श्रृंखला में स्वचालन, कृत्रिम बुद्धिमत्ता (एआई) और खेलों पर ध्यान केंद्रित करेंगे। अधिक विशेष रूप से, हम उन खेलों पर ध्यान केंद्रित करेंगे जहां एआई ने या तो हमारे साथ खेलना सीखा है, या बेहतर। यह यात्रा एक विनम्र अनुस्मारक के रूप में काम करेगी:


मनुष्यों के लिए सुधार की दर चाहे जो भी हो, एक बार जब मशीनें सीखना शुरू कर देती हैं, तो हमारे लिए उनके साथ बने रहना कठिन हो जाएगा - उनकी शिक्षा और प्रगति को तेजी से मापा जाएगा। और हमारा नहीं होगा।


कंप्यूटिंग के शुरुआती दिनों से, लोग सोचते थे कि क्या मशीनें मानव बुद्धि से मेल खा सकती हैं या उससे आगे निकल सकती हैं। आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस उन मशीनों के निर्माण के बारे में है जो उन कार्यों को करने में सक्षम हैं जिन्हें (हमें लगता है) "खुफिया" की आवश्यकता है। लेकिन पहले AI दृष्टिकोण और एल्गोरिदम अपने जटिल और अस्पष्ट स्वभाव के कारण वास्तविक दुनिया की समस्याओं से निपटने के लिए पर्याप्त नहीं थे। गेम खेलने के लिए प्रोग्रामिंग मशीनें कंप्यूटर के लिए रणनीति और रणनीतियों को सीखने के एक तरीके के रूप में सफलतापूर्वक काम करती हैं जिन्हें बाद में अन्य वास्तविक जीवन डोमेन पर लागू किया जा सकता है।


खेलों में मानव विचार प्रक्रिया का अनुकरण करें

प्रारंभिक एआई शोधकर्ताओं ने खेलों में मानव विचार प्रक्रिया के अनुकरण पर जोर दिया क्योंकि उनका मानना था कि मानव विचारों की नकल करना सिखाकर सबसे अच्छी गेम-प्लेइंग मशीनें बनाई जा सकती हैं। उन्होंने तर्क दिया कि यदि मशीनें खेलों को सफलतापूर्वक निपटा सकती हैं तो वे किसी प्रकार की बुद्धिमत्ता का प्रदर्शन करने की संभावना रखते हैं।


समझें कि मानव मन कैसे काम करता है

प्रारंभिक एआई शोधकर्ताओं को उम्मीद थी कि सफलतापूर्वक गेम खेलने के लिए प्रोग्रामिंग मशीनें यह समझने में मदद करेंगी कि मानव दिमाग कैसे काम करता है, कैसे सोचता है, यह कैसे समस्याओं को हल करता है, और अंततः बुद्धि क्या है। उन्होंने यह मान लिया था कि बुद्धि की आवश्यकता वाले कार्यों को करने के लिए मशीनों का निर्माण करना हमारी अपनी बुद्धि के काम करने की एक झलक प्रदान करेगा।


हम देखेंगे कि जब मशीनों ने खेलों में इंसानों को पीछे छोड़ दिया, तब भी उन्होंने हमारे दिमाग के कामकाज के बारे में जरूरी जानकारी नहीं दी। हालाँकि, उन्होंने कंप्यूटर विज्ञान (और इसलिए अन्य संबंधित क्षेत्रों) में प्रगति को आगे बढ़ाने में मदद की। और बाद में, शोध ने हमें कुछ जटिल वास्तविक दुनिया की समस्याओं से निपटने में मदद की।


"खेल मजेदार हैं और उन्हें मापना आसान है। यह स्पष्ट है कि कौन जीता और कौन हारा, और आपके पास हमेशा मानवीय मानदंड होते हैं… क्या आप एक इंसान से बेहतर कर सकते हैं?” मरे कैंपबेल


खेल, विशेष रूप से बोर्ड गेम, एआई की सबसे पुरानी शाखाओं में से एक हैं, जो शैनन और ट्यूरिंग 1950 से शुरू होते हैं। उन्होंने एआई विचारों की क्षमता को मापने का एक अच्छा तरीका प्रदान किया है क्योंकि 1) उद्देश्य की उनकी सादगी, 2) अच्छी तरह से परिभाषित नियम और 3) अंतिम लक्ष्य तक पहुंचने के लिए संभावित रणनीतियों की विशाल रेंज। हर बार एआई ने किसी गेम पर विजय प्राप्त की, इससे हमें कम से कम कुछ जटिल वास्तविक दुनिया की समस्याओं से निपटने में मदद मिली।

खेल जटिलता

शुरू करने से पहले, आइए खेल की जटिलता को मापने के कुछ तरीकों को देखें।


एक खेल की राज्य-अंतरिक्ष जटिलता खेल की प्रारंभिक स्थिति से पहुंचने योग्य कानूनी खेल पदों की संख्या है।


गेम ट्री का आकार संभावित गेम की कुल संख्या है जिसे खेला जा सकता है: गेम ट्री में लीफ नोड्स की संख्या जो गेम की प्रारंभिक स्थिति में निहित है।


ब्रांचिंग फैक्टर प्रत्येक नोड पर बच्चों की संख्या है। उदाहरण के लिए, शतरंज, मान लीजिए कि "नोड" को कानूनी स्थिति माना जाता है, तो औसत शाखाकरण कारक लगभग 35 होने का अनुमान है। इसका मतलब है कि, औसतन, एक खिलाड़ी के पास प्रत्येक मोड़ पर लगभग 35 कानूनी चालें उपलब्ध होती हैं। तुलना करके, गेम गो के लिए औसत ब्रांचिंग फैक्टर 250 है!


इष्टतम स्थिति: बेहतर प्रदर्शन करना संभव नहीं है (इनमें से कुछ प्रविष्टियाँ मनुष्यों द्वारा हल की गई थीं)


सुपर-ह्यूमन : सभी इंसानों से बेहतर प्रदर्शन करता है


कुछ खेलों की जटिलता


अब बात करते हैं मशीनों की।


ब्लॉग श्रृंखला निम्नलिखित विषयों को कवर करेगी। छवियों के लिंक मूल ब्लॉग में हैं।

श्रृंखला का फोकस एआई और खेलों (और कभी-कभी उन कार्यक्रमों के कुछ पूर्ववर्तियों) में से कुछ "फर्स्ट" पर है, न कि *सभी* या *जितना संभव हो* गेम प्रोग्राम को शामिल करने पर।

शतरंज मशीनों का निर्माण

हम आमतौर पर इस खेल को कैसे खेलते हैं? हम निम्नलिखित करते हैं:

  1. उन सभी कानूनी कदमों पर विचार करें जो एक खिलाड़ी कर सकता है
  2. प्रत्येक चाल के परिणामस्वरूप नई स्थिति की गणना करें
  3. अगला सबसे अच्छा कदम निर्धारित करने के लिए मूल्यांकन करें
  4. वह (सर्वश्रेष्ठ) चाल करें
  5. प्रतिद्वंद्वी के चाल चलने की प्रतीक्षा करें
  6. उपरोक्त चरणों को दोहराकर उत्तर दें

इस दृष्टिकोण से, लगभग सभी शतरंज कंप्यूटरों को इन मूलभूत चरणों से निपटना होगा। और ऐसा करने में, एक शतरंज कंप्यूटर को निम्नलिखित प्रमुख समस्याओं का समाधान करना होगा:

  1. "बोर्ड" का प्रतिनिधित्व
  2. सभी कानूनी अगले राज्यों को उत्पन्न करना
  3. किसी पद का मूल्यांकन

कितना रद्दी निर्माण कार्य है

शतरंज कंप्यूटर विकसित करने के लिए दो मुख्य दार्शनिक दृष्टिकोण थे: अनुकरण बनाम इंजीनियरिंग - क्या कंप्यूटर मानव ज्ञान और निर्णय लेने का अनुकरण करना चाहिए या कंप्यूटर को पाशविक बल के माध्यम से खोज में सुधार करना चाहिए? पहले दृष्टिकोण पर ध्यान केंद्रित करने वाले ऐसे कार्यक्रमों का निर्माण करेंगे जिनमें शतरंज का बहुत ज्ञान था और खोज पर अपेक्षाकृत कम ध्यान दिया गया था। इंजीनियरिंग दृष्टिकोण पर ध्यान केंद्रित करने वाले विशेष-उद्देश्य वाले हार्डवेयर और खोज नवाचारों का उपयोग करके कम्प्यूटेशनल शक्ति पर ध्यान केंद्रित करेंगे। हम देखेंगे कि सर्वश्रेष्ठ शतरंज कंप्यूटरों ने दूसरे दृष्टिकोण का उपयोग किया, लेकिन यहां तक कि वे बहुत सारे शतरंज ज्ञान और परिष्कृत मूल्यांकन अनुमानों का उपयोग कर समाप्त हो गए।

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केवल मानव (तुर्क)

  • खेल: शतरंज। वर्ष: 1770
  • 1770 के वसंत में, वोल्फगैंग वॉन केम्पेलेन ने एक सनसनी पैदा की; उन्होंने दुनिया का पहला शतरंज खेलने वाला ऑटोमेटन प्रस्तुत किया, जिसे उन्होंने ऑटोमेटन शतरंज-खिलाड़ी कहा, जिसे आधुनिक समय में द तुर्क के नाम से जाना जाता है।

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तुर्क (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d2/Turk-engraving4.jpg)

एक अधिक ईमानदार प्रयास (अल अजेद्रेसिस्टा (द चेसप्लेयर))

  • खेल: शतरंज। वर्ष: 1910s
  • 1910 के दशक की शुरुआत में, टोरेस वाई क्वेवेडो ने एल अजेड्रेसिस्टा (द चेसप्लेयर) नामक एक ऑटोमेटन का निर्माण किया, जिसने 1914 में पेरिस विश्वविद्यालय में अपनी शुरुआत की। इसे दुनिया का पहला कंप्यूटर गेम माना जाता है।

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टोरेस वाई क्वेवेडो ने एल अजेड्रेसिस्टा (शतरंज खिलाड़ी) का निर्माण किया

खेलों के कुछ सिद्धांत

  • एकाधिक खेल: शतरंज , चेकर्स , गो , ओथेलो । वर्ष: 1928-1944।
  • जॉन वॉन न्यूमैन ने गेम थ्योरी के क्षेत्र की स्थापना की। 1928 में उन्होंने मिनिमैक्स प्रमेय को सिद्ध किया। इस प्रमेय में कहा गया है कि शून्य-योग वाले खेलों में (अर्थात यदि एक खिलाड़ी जीतता है, तो दूसरा खिलाड़ी हार जाता है) सही जानकारी के साथ (यानी जिसमें खिलाड़ी जानते हैं, हर समय, अब तक की सभी चालें), एक जोड़ी है दोनों खिलाड़ियों के लिए रणनीतियाँ जो प्रत्येक को अपने अधिकतम नुकसान को कम करने की अनुमति देती हैं, इसलिए नाम मिनीमैक्स।

1940 से 1950 के दशक की शुरुआत तक, शुरुआती अग्रदूतों ने उन मशीनों के निर्माण पर ध्यान केंद्रित किया, जो मनुष्यों की तरह शतरंज खेलती थीं, इसलिए शुरुआती शतरंज की प्रगति शतरंज के अनुमानों (अंगूठे के नियम) पर सबसे अच्छी चाल चुनने के लिए बहुत अधिक निर्भर थी। उन्होंने मानव शतरंज की विचार प्रक्रिया के अनुकरण पर जोर दिया क्योंकि उनका मानना था कि एक मशीन को सिखाना कि मानव विचारों की नकल कैसे करें, सर्वश्रेष्ठ शतरंज मशीनों का उत्पादन करेगा।

भविष्य की मशीनें कैसे शतरंज खेलेंगी

  • खेल: शतरंज। वर्ष: 1950।
  • 1940 के दशक के मध्य में, विभिन्न क्षेत्रों (गणित, मनोविज्ञान, इंजीनियरिंग, आदि) के वैज्ञानिकों ने एक ऐसी मशीन बनाने की संभावना पर चर्चा करना शुरू कर दिया था जो सोच सकती थी, एक ऐसी मशीन जो पैटर्न की पहचान, गणना, समस्या समाधान में मनुष्यों के साथ प्रतिस्पर्धा कर सकती है या उनसे आगे निकल सकती है। और यहां तक कि भाषा भी। क्लाउड शैनन ने शतरंज खेलने के लिए कंप्यूटर प्रोग्रामिंग पर प्रकाशित अब तक का पहला लेख लिखा था। उन्होंने फिलॉसॉफिकल मैगज़ीन में एक पेपर प्रकाशित किया जिसका शीर्षक था शतरंज खेलने के लिए कंप्यूटर प्रोग्रामिंग करना।

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क्लाउड शैनन शतरंज के एक सीमित संस्करण के लिए बनाए गए शतरंज खेलने वाले ऑटोमेटन को शतरंज चैंपियन एडवर्ड लास्के को प्रदर्शित करता है


1950 के दशक में कंप्यूटिंग शक्ति सीमित थी, इसलिए मशीनें केवल एक बहुत ही बुनियादी स्तर पर ही चल सकती थीं। यह वह अवधि है जब शोधकर्ताओं ने शतरंज की स्थिति का मूल्यांकन करने और संभावित चाल (और प्रतिद्वंद्वी के काउंटर-चाल) की खोज के लिए मौलिक तकनीकों का विकास किया। ये विचार आज भी प्रचलन में हैं।

शतरंज खेलने वाला पहला कार्यक्रम (ट्यूरोचैम्प)

  • खेल: शतरंज। वर्ष: 1948-1953

  • 1953 में, एलन ट्यूरिंग ने अपने शतरंज कार्यक्रम (डिजिटल कंप्यूटर्स एप्लाइड टू गेम्स) पर बी बोडेन की पुस्तक फास्टर देन थॉट में एक लेख प्रकाशित किया। शैनन ने अपने पेपर में किसी खास कार्यक्रम के बारे में नहीं बताया था। यह ट्यूरिंग था जिसने पहला शतरंज कार्यक्रम लिखा था। और उसने इसे कंप्यूटर के अस्तित्व में आने से पहले ही लिखा था! वह जानता था कि कंप्यूटर आ रहे हैं और एक बार जब वे काफी शक्तिशाली हो जाएंगे, तो वे शतरंज खेलने में सक्षम होंगे। 2012 में, गैरी कास्परोव ने टुरोचैम्प के खिलाफ खेला और इसे केवल 16 चालों में हरा दिया। कास्पारोव ने कहा (वीडियो) , "मुझे लगता है कि आप इसे आदिम कह सकते हैं, लेकिन मैं इसकी तुलना एक शुरुआती कार से करूंगा - आप उन पर हंस सकते हैं लेकिन यह अभी भी एक अविश्वसनीय उपलब्धि है ...


[ट्यूरिंग] ने कंप्यूटर के बिना एल्गोरिदम लिखा - कई युवा वैज्ञानिक कभी विश्वास नहीं करेंगे कि यह संभव था। यह एक उत्कृष्ट उपलब्धि थी।"


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एलन ट्यूरिंग (1912-1954)

MANIAC: पहला शतरंज कार्यक्रम चलाना

  • खेल: शतरंज। वर्ष: 1956
  • MANIAC को प्रोग्राम करने वाली टीम का नेतृत्व स्टैनिस्लाव उलम (जिन्होंने परमाणु पल्स प्रोपल्शन का आविष्कार किया और एडवर्ड टेलर के साथ एच-बम को डिजाइन किया), पॉल स्टीन, मार्क वेल्स, जेम्स किस्टर, विलियम वाल्डेन और जॉन पास्ता ने किया। MANIAC की सीमित स्मृति के कारण, कार्यक्रम में 6 × 6 शतरंज की बिसात का इस्तेमाल किया गया था और कोई बिशप नहीं था। MANIAC I ने एक क्रूर-बल शैनन टाइप ए रणनीति का प्रदर्शन किया। इसने प्रति सेकंड 11,000 ऑपरेशन किए, और इसमें 2,400 वैक्यूम ट्यूब थे। चार चालों की गहराई को खोजने में 12 मिनट का समय लगा (दो बिशपों को जोड़ने पर समान गहराई पर खोज करने में तीन घंटे लगेंगे)।

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पॉल स्टर्न (बाएं) और निक मेट्रोपोलिस MANIAC कंप्यूटर के साथ शतरंज खेलते हैं (ComputerHistory.org)

बर्नस्टीन शतरंज कार्यक्रम: पहला पूरा कार्यक्रम

  • खेल: शतरंज। वर्ष: 1957
  • आईबीएम के एक कर्मचारी एलेक्स बर्नस्टीन ने पहला प्रोग्राम बनाया जो शतरंज का पूरा खेल खेल सकता था। उन्होंने मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी में अपने सहयोगियों माइकल रॉबर्ट्स, थॉमस अर्बकी और मार्टिन बेल्स्की, बर्नस्टीन के साथ इसे बनाया। कार्यक्रम आईबीएम 704 पर चलता था और प्रति सेकंड 42,000 निर्देश निष्पादित कर सकता था। यह अंतिम वैक्यूम ट्यूब कंप्यूटरों में से एक था। एक चाल चलने में लगभग 8 मिनट का समय लगा।

बर्नस्टीन शतरंज कार्यक्रम ने शैनन टाइप बी (चयनात्मक खोज) रणनीति का इस्तेमाल किया।

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वीडियो देखें: आईबीएम प्रोग्रामर और शतरंज खिलाड़ी, एलेक्स बर्नस्टीन आईबीएम 704 (कंप्यूटर इतिहास) पर पहले पूर्ण कंप्यूटर शतरंज गेम में से एक खेलते हैं।

एआई से पहले एआई (सैमुअल के चेकर्स)

  • खेल: चेकर्स। वर्ष: 1952-1962
  • 1952 में, आर्थर सैमुअल ने आईबीएम 701 पर अपना पहला चेकर्स प्रोग्राम पूरा किया - पहला प्रमुख वाणिज्यिक कंप्यूटर। 1955 तक, शमूएल ने कुछ नया किया था; उन्होंने एक ऐसा प्रोग्राम बनाया था जो सीख सकता था - कुछ ऐसा जो पहले किसी ने नहीं किया था - और इसे 1956 में टेलीविजन पर प्रदर्शित किया गया था। सैमुअल आईबीएम में शामिल होने के बाद से मशीन लर्निंग के बारे में सोच रहा था और ऐसे कार्यक्रमों के निर्माण पर ध्यान केंद्रित करना चाहता था जो खेलना सीख सकें चेकर्स का खेल। 1959 में उन्होंने "मशीन लर्निंग" शब्द गढ़ा।

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आर्थर सैमुअल आईबीएम 701 पर चेकर्स खेल रहे हैं

टिक-टैक-टो का एक आदर्श खेल खेलना सीखना (खतरा)

  • खेल: टिक टीएसी को पैर की अंगुली। वर्ष: 1960
  • द्वितीय विश्व युद्ध के दौरान, ब्रिटिश कंप्यूटर वैज्ञानिक, डोनाल्ड मिची ने सरकारी कोड और ब्लेचली पार्क में साइफर स्कूल के लिए काम किया और जर्मन "टन्नी" कोड को तोड़ने में मदद की। 1960 में उन्होंने मशीन एडुकेबल नॉट्स एंड क्रॉसेस इंजन (MENACE) विकसित किया, जो टिक-टैक-टो का एक आदर्श खेल खेलना सीखने में सक्षम पहले कार्यक्रमों में से एक था। कंप्यूटर आसानी से उपलब्ध नहीं थे इसलिए उन्होंने खेलना सीखने के लिए 304 माचिस की डिब्बियों का इस्तेमाल किया जो सभी रंगीन मोतियों से भरी हुई थीं। जल्द आ रहा है

खतरा

1960 के दशक के अंत तक, कंप्यूटर शतरंज कार्यक्रम क्लब स्तर या शौकिया खिलाड़ियों के खिलाफ कभी-कभी हराने के लिए पर्याप्त थे।

मानव टूर्नामेंट में प्रतिस्पर्धा करने वाला पहला शतरंज कार्यक्रम (मैक हैक VI)

  • खेल: शतरंज। वर्ष: 1967
  • मैक हैक (द ग्रीनब्लैट शतरंज प्रोग्राम के रूप में भी जाना जाता है) 1967 में रिचर्ड ग्रीनब्लाट द्वारा बनाया गया एक ज्ञान-आधारित शतरंज कार्यक्रम है। उसी वर्ष, मैक हैक VI मानव टूर्नामेंट स्थितियों के तहत मनुष्यों के खिलाफ खेलने वाला पहला कंप्यूटर बन गया। मैकहैक कार्यक्रम "पहला व्यापक रूप से वितरित शतरंज कार्यक्रम" था, जो कई पीडीपी मशीनों पर चल रहा था। यह औसत टूर्नामेंट खिलाड़ियों के मानक तक पहुंचने वाला पहला कंप्यूटर बन गया। यह पिछले सभी शतरंज कार्यक्रमों के साथ-साथ अधिकांश आकस्मिक खिलाड़ियों से भी बेहतर था। 1965 में, ह्यूबर्ट ड्रेफस ने कहा, " कोई शतरंज कार्यक्रम शौकिया शतरंज भी नहीं खेल सकता है ।" 1967 में, मैक हैक VI ने ड्रेफस को हराया।

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मैक हैक 6 (रॉबर्ट क्यू) एक डीईसी पीडीपी-6 . पर चल रहा था


1970 और 1980 के दशक में उन्होंने हार्डवेयर स्पीड पर जोर दिया। 1950 और 1960 के दशक में, शुरुआती अग्रदूतों ने सर्वश्रेष्ठ अगली चालों को चुनने के लिए शतरंज के अनुमान (अंगूठे के नियम) पर ध्यान केंद्रित किया था। 1970 और 1980 के दशक के कार्यक्रमों में कुछ शतरंज अनुमानों का भी उपयोग किया गया था, लेकिन सॉफ्टवेयर सुधारों के साथ-साथ तेज और अधिक विशिष्ट हार्डवेयर के उपयोग पर बहुत अधिक ध्यान दिया गया था। अनुकूलित हार्डवेयर और सॉफ़्टवेयर ने प्रोग्रामों को गेम ट्री की बहुत गहरी खोज करने की अनुमति दी (उदाहरण: लाखों शतरंज पदों को शामिल करते हुए), कुछ ऐसा जो मनुष्यों ने नहीं किया (क्योंकि वे नहीं कर सकते थे)।

क्रे ब्लिट्ज: पहला सुपर (शतरंज) कंप्यूटर

  • खेल: शतरंज। वर्ष 1986-1980s
  • रॉबर्ट हयात, हैरी एल. नेल्सन और अल्बर्ट गॉवर द्वारा विकसित क्रे ब्लिट्ज ने 1976 में एसीएम की उत्तरी अमेरिकी कंप्यूटर शतरंज चैंपियनशिप में प्रवेश किया। यह 1980 में एक गंभीर प्रतियोगी बन गया जब इसे क्रे -1 सुपरकंप्यूटर में स्थानांतरित कर दिया गया, जो पहला शतरंज कार्यक्रम बन गया। इतनी शक्तिशाली मशीन का उपयोग करने के लिए। इसने क्रे ब्लिट्ज के लिए अपने अधिकांश (व्यापक) शतरंज ज्ञान को बरकरार रखते हुए ज्यादातर एल्गोरिथम और कम्प्यूटेशनल दृष्टिकोण को अनुकूलित करना संभव बना दिया।

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हैरी नेल्सन और क्रे ब्लिट्ज


विश्व चैंपियन (बीकेजी) को हराने वाला पहला कार्यक्रम

  • खेल: चौसर। वर्ष: 1979।
  • बीकेजी, हंस बर्लिनर द्वारा बनाया गया एक बैकगैमौन कार्यक्रम, पहली बार था जब किसी मशीन ने किसी गेम में विश्व चैंपियन को हराया था। और यह उन दिनों के धीमे (एर) कंप्यूटरों के साथ किया। [साइड नोट: बर्लिनर ने गेम ट्री सर्चिंग के लिए B* सर्च एल्गोरिथम विकसित किया।]

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हंस बर्लिनर, एक बैकगैमौन और एक कंप्यूटर शतरंज शोधकर्ता

हाईटेक: पहला अंतरराष्ट्रीय मास्टर

  • खेल: शतरंज। वर्ष: 1980s
  • हाईटेक विशेष प्रयोजन हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर के साथ एक शतरंज मशीन थी। इसे सीएमयू में हंस बर्लिनर और अन्य लोगों द्वारा बनाया गया था। इसका कस्टम हार्डवेयर ~ 175, 000 चाल प्रति सेकंड का विश्लेषण कर सकता है और यह पूर्ण-चौड़ाई गहराई-पहली खोज निष्पादित कर सकता है। यह एक शक्तिशाली मशीन थी। 1985 में इसने 2400 से अधिक रेटिंग प्राप्त करने वाली पहली (और केवल उस समय) मशीन बनकर 2530 की रेटिंग हासिल की।

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कंप्यूटर इतिहास


सबसे मजबूत मानव खिलाड़ियों से मीलों आगे (चिनूक)

  • खेल: चेकर्स। वर्ष: (1989-1996)

  • सैमुअल के चेकर्स पर काम करने के बाद, एक गलत धारणा थी कि चेकर्स एक "हल" खेल था। नतीजतन, शोधकर्ताओं ने शतरंज की ओर रुख किया और ज्यादातर चेकर्स को नजरअंदाज कर दिया जब तक कि जोनाथन शेफ़र ने 1989 में चिनूक पर काम करना शुरू नहीं किया। शेफ़र का लक्ष्य सर्वश्रेष्ठ चेकर्स खिलाड़ी को हराने में सक्षम कार्यक्रम विकसित करना था। सबसे अच्छा खिलाड़ी मैरियन टिंस्ले था। एक मैच के दौरान, चिनूक ने टिनस्ले के खिलाफ एक गेम जीता, जिसका शेफ़र ने जवाब दिया,


"हम अभी भी मानव जाति के सदस्य हैं और चिनूक ने एक ही गेम में टिनस्ले को हराने का मतलब है कि यह केवल समय की बात होगी जब कंप्यूटर चेकर्स में सर्वोच्च होगा, और अंततः शतरंज जैसे अन्य खेलों में।"


चिनूक बनाम टिनस्ले कैसे खेला यह देखने के लिए और पढ़ें

बाएं से दाएं: डुआने स्ज़ाफ्रॉन, जो कलबर्सन, पॉल लू, ब्रेंट नाइट, जोनाथन शेफ़र, रॉब लेक और स्टीव सुतफेन। हमारे चेकर्स विशेषज्ञ, नॉर्मन ट्रेलोर, गायब हैं

घहरी सोच

डीप थॉट सर्किट बोर्ड


1990 के दशक में, शतरंज कार्यक्रमों ने अंतर्राष्ट्रीय शतरंज मास्टर्स और बाद में ग्रैंडमास्टर्स को चुनौती देना शुरू किया। डीप ब्लू नाम की एक विशेष शतरंज मशीन, सर्वश्रेष्ठ मानव शतरंज खिलाड़ी गैरी कास्परोव को हरा देगी। हमने सुदृढीकरण सीखने के सफल अनुप्रयोगों को भी देखा (कुछ अल्फ़ागो वर्षों बाद करेगा)।

टीडी-गैमन

  • खेल: चौसर। वर्ष: 1992-1997
  • TD-Gammon 1992 में IBM के Gerald Tesauro द्वारा विकसित बैकगैमौन प्रोग्राम था। टीडी-गैमन ने एक सुदृढीकरण सीखने को लागू किया, जो सैमुअल के चेकर्स प्रोग्राम पर वापस जाता है (बाद में हम देखेंगे कि अल्फा गो भी ऐसा ही करता है)। टेसारो ने कहा कि टीडी-गैमन की स्व-शिक्षण पद्धति के परिणामस्वरूप आश्चर्यजनक रूप से मजबूत कार्यक्रम हुआ। TD-Gammon 3.0 (1997) ने एक चयनात्मक 3-प्लाई खोज का उपयोग किया और पहले से ही दुनिया के सर्वश्रेष्ठ मानव खिलाड़ियों के स्तर पर या बहुत करीब था। लंबे समय में, टीडी-गैमन से ग्रैंडमास्टर्स से भी बेहतर खेलने की उम्मीद की गई थी क्योंकि वे ग्रैंडमास्टर केवल इंसान थे। और इंसान थक जाता है। मनुष्यों में पूर्वाग्रह होते हैं, लेकिन टीडी-गैमन ने ऐसा नहीं किया। टीडी-गैमन ने मनुष्यों की तुलना में अलग तरह से खेला - एक ऐसा विषय जिसे हम अधिक से अधिक देखेंगे। और पढ़ें

गेराल्ड टेसौरो

एक इंसान की तरह होना, लेकिन (फिर भी) इंसान नहीं होना: डीप ब्लू

  • खेल: शतरंज। वर्ष: 1996-1997

  • यह एक लंबा (और सुपर दिलचस्प) है। इसे जरूर पढ़ें

  • डीप ब्लू केवल दो सप्ताह का बच्चा था जब उसने 1996 में गैरी कास्परोव का सामना किया। इसके रचनाकारों में से एक ह्सू ने कहा, " क्या यह बच्चा हरक्यूलिस होगा जिसने देवी हेरा द्वारा भेजे गए दो नागों का गला घोंट दिया था? या हम एक असहाय बच्चे को समुद्र राक्षस सेतुस को शांत करने के लिए श्रद्धांजलि के रूप में भेज रहे थे, लेकिन पर्सियस की सहायता के बिना? हमें डर था कि यह बाद वाला होगा। ” उसने कास्परोव के खिलाफ जो पहला गेम खेला, वह जीता - कास्परोव को खुद से सवाल करने के लिए प्रेरित किया और पूछा, " ...क्या होगा अगर यह बात अजेय है?" यह अजेय नहीं होगा और कास्पारोव इसे 4-2 से हरा देगा। यह मैच ज्यादातर लोगों के विचार से काफी करीब था ( और पढ़ें )।

  • मैच के बाद कास्परोव ने कहा (डीप ब्लू के बारे में),


"मैं महसूस कर सकता था - मैं सूंघ सकता था - मेज पर एक नई तरह की बुद्धि।"


  • 1997 में फिर से मैच होगा। इस बार डीप ब्लू टीम ने अपनी मशीन में काफी सुधार किया है (सुधारों, सिस्टम आर्किटेक्चर, खोज रणनीतियों, शतरंज चिप्स, आदि के बारे में पढ़ें) इस बार डीप ब्लू एक ऐसा खेल खेलता है जिसकी किसी को उम्मीद नहीं थी। और गैरी कास्परोव को हरा देता है। कास्पारोव का अर्थ है आईबीएम ने धोखा दिया (आईबीएम ने धोखा नहीं दिया) क्योंकि डीप ब्लू के नाटक में "मानवता" का एक घटक था। इस मैच के बाद कास्परोव ने कहा,


"मैं खेलने के मूड में बिल्कुल नहीं था..मैं एक इंसान हूं। जब मैं कुछ ऐसा देखता हूं जो मेरी समझ से परे है, तो मुझे डर लगता है।''


  • यह वह मैच है जिसके बारे में सभी की राय थी - क्या डीप ब्लू बुद्धिमान था? एक बेहतर खिलाड़ी कौन था? क्या डीप ब्लू ने सोचा? ऐसी जीत हमारे बारे में क्या कहती है? डीप ब्लू तक, मनुष्य शतरंज में जीत रहे थे। मशीनें वास्तव में सर्वश्रेष्ठ इंसानों को हरा नहीं सकतीं - यहां तक कि करीब भी नहीं । लेकिन फिर डीप ब्लू जीत गया। और जल्द ही अन्य कंप्यूटरों ने भी ऐसा ही किया और वे तब से हमें पीट रहे हैं। यह भारी वृद्धि उनकी पहचान है - हमारी सुधार की दर चाहे जो भी हो, एक बार जब मशीनों में सुधार शुरू हो जाता है, तो उनकी सीखने और प्रगति को तेजी से मापा जाता है। और हमारा नहीं। इस मशीन का निर्माण कैसे हुआ, इसमें कौन शामिल था, इस परियोजना में टीम को किस प्रकार के प्रयास की आवश्यकता थी, कास्पारोव ने हार से कैसे निपटा और यह एआई के इतिहास में एक महत्वपूर्ण मार्कर कैसे बन गया, इसका विवरण प्राप्त करने के लिए और पढ़ें

आईबीएम की डीप ब्लू टीम (बाएं से दाएं): जो होएन, जोएल बेंजामिन, जेरी ब्रॉडी, एफएच सू, सीजे टैन और मरे कैंपबेल। स्रोत: डैनियल किंग, कास्परोव बनाम डीपर ब्लू


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लोगों का मानना था कि कास्परोव अब भी एक बेहतर खिलाड़ी हैं, लेकिन उनकी भावनाएं आड़े आ गईं। किसी भी तरह, इस मैच से सबसे बड़ी बात यह थी कि हमने मैच के शारीरिक और मनोवैज्ञानिक दोनों पहलुओं को सामूहिक रूप से कम करके आंका था।


हमारी भावनाओं, आशंकाओं, इच्छाओं और शंकाओं के कारण हम में से सर्वश्रेष्ठ प्राप्त करने का एक तरीका था ... और यह एक विशिष्ट मानवीय समस्या है, जिसके बारे में हमारे मशीन विरोधी चिंता नहीं करते हैं।


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चेकर्स को हल करना

  • खेल: चेकर्स। वर्ष: 2007
  • 2007 में, चिनूक के निर्माताओं ने साइंस जर्नल में एक पेपर प्रकाशित किया जिसमें घोषणा की गई कि चिनूक ने चेकर्स को पूरी तरह से हल कर लिया है: कार्यक्रम को अब किसी भी व्यक्ति, मानव या अन्यथा द्वारा पराजित नहीं किया जा सकता है। जोनाथन शेफ़र और उनकी टीम 1989 से चेकर्स की समस्या को हल करने के लिए काम कर रही थी। लेख में कहा गया है, "...चेकर्स अब हल हो गए हैं: दोनों पक्षों द्वारा सही खेल ड्रॉ की ओर जाता है। यह अब तक हल किया जाने वाला सबसे चुनौतीपूर्ण लोकप्रिय गेम है, जो कनेक्ट फोर से लगभग दस लाख गुना जटिल है। चेकर्स अब तक का सबसे बड़ा गेम है जिसे 5×10^20 के सर्च स्पेस के साथ हल किया गया है। "इसमें शामिल गणनाओं की संख्या 10^14 थी, जो 18 वर्षों की अवधि में की गई थी। प्रक्रिया 200 डेस्कटॉप कंप्यूटरों से अपने चरम पर लगभग 50 से नीचे तक शामिल है। जल्द आ रहा है

हम यहाँ से कहाँ जायेंगे?

गैरी कास्परोव की टेड वार्ता और अनुभव पर उनके विचार के साथ समाप्त करना सही लगता है।


" मैंने अपने स्वयं के अनुभव से जो सीखा है वह यह है कि यदि हम अपनी तकनीक का अधिकतम लाभ उठाना चाहते हैं तो हमें अपने डर का सामना करना होगा, और यदि हम अपनी मानवता से सर्वश्रेष्ठ प्राप्त करना चाहते हैं तो हमें उन आशंकाओं पर विजय प्राप्त करनी चाहिए।


अपने घावों को चाटते हुए, मुझे डीप ब्लू के खिलाफ अपनी लड़ाई से बहुत प्रेरणा मिली। जैसा कि पुरानी रूसी कहावत है, यदि आप उन्हें हरा नहीं सकते हैं, तो उनके साथ जुड़ें। फिर मैंने सोचा, क्या होगा अगर मैं एक कंप्यूटर के साथ खेल सकता हूं - साथ में एक कंप्यूटर के साथ, हमारी ताकत, मानव अंतर्ज्ञान प्लस मशीन की गणना, मानव रणनीति, मशीन रणनीति, मानव अनुभव, मशीन की स्मृति को मिलाकर। क्या यह कभी खेला जाने वाला सही खेल हो सकता है? लेकिन पहले के विपरीत, जब मशीनों ने खेत के जानवरों, शारीरिक श्रम की जगह ले ली, अब वे कॉलेज की डिग्री और राजनीतिक प्रभाव वाले लोगों के पीछे आ रहे हैं। और एक ऐसे व्यक्ति के रूप में जो मशीनों से लड़े और हारे, मैं यहां आपको यह बताने के लिए हूं कि यह उत्कृष्ट, उत्कृष्ट समाचार है। आखिरकार, हर पेशे को इन दबावों को महसूस करना होगा वरना इसका मतलब होगा कि मानवता ने प्रगति करना बंद कर दिया है। हमें यह चुनने की जरूरत नहीं है कि तकनीकी प्रगति कब और कहां रुकती है।


हम धीमा नहीं कर सकते। दरअसल, हमें गति बढ़ानी होगी। हमारी तकनीक हमारे जीवन से कठिनाइयों और अनिश्चितताओं को दूर करने में उत्कृष्ट है, और इसलिए हमें और अधिक कठिन, कभी अधिक अनिश्चित चुनौतियों की तलाश करनी चाहिए। मशीनों की गणना होती है। हमारे पास समझ है। मशीनों के निर्देश हैं। हमारे पास उद्देश्य है। मशीनों में वस्तुनिष्ठता होती है। हममें जुनून है। हमें इस बात की चिंता नहीं करनी चाहिए कि आज हमारी मशीनें क्या कर सकती हैं। इसके बजाय, हमें इस बात की चिंता करनी चाहिए कि वे आज भी क्या नहीं कर सकते, क्योंकि हमें अपने सबसे बड़े सपनों को हकीकत में बदलने के लिए नई, बुद्धिमान मशीनों की मदद की आवश्यकता होगी। और अगर हम असफल होते हैं, यदि हम असफल होते हैं, तो इसका कारण यह नहीं है कि हमारी मशीनें बहुत बुद्धिमान हैं, या पर्याप्त बुद्धिमान नहीं हैं। अगर हम असफल होते हैं, तो इसका कारण यह है कि हम आत्मसंतुष्ट हो गए और अपनी महत्वाकांक्षाओं को सीमित कर दिया। हमारी मानवता किसी भी कौशल से परिभाषित नहीं होती है, जैसे कि हथौड़ा चलाना या शतरंज खेलना। एक चीज है जो केवल एक इंसान ही कर सकता है। वह सपना। तो चलिए बड़े सपने देखते हैं।"

https://www.youtube.com/watch?v=NP8xt8o4_5Q&feature=emb_imp_woyt


तो चलिए बड़े सपने देखते हैं।