मशीन दैट प्ले सीरीज़ को 7 भागों में विभाजित किया गया है।
यह श्रृंखला आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस और गेम्स (डीप ब्लू तक) के इतिहास को कवर करती है और उन मशीनों पर ध्यान केंद्रित करती है जो शतरंज, चेकर्स और बैकगैमौन खेलती हैं। निम्नलिखित विषयों को कवर किया गया है: शतरंज मशीनों का निर्माण कैसे करें, शतरंज पर शैनन का काम, शतरंज पर ट्यूरिंग का काम, द तुर्क, एल अजेड्रेसिस्टा, मैनियाक, बर्नस्टीन शतरंज कार्यक्रम, सैमुअल के चेकर्स, मैक हैक VI, क्रे ब्लिट्ज, बीकेजी, हाईटेक, चिनूक, डीप थॉट, टीडी-गैमन और डीप ब्लू।
यह श्रृंखला का भाग 1 है और खेलों से संबंधित एआई प्रयासों का अवलोकन देता है: शतरंज, चेकर्स, बैकगैमौन। यह निम्नलिखित प्रश्न भी पूछता है (और उत्तर देने का प्रयास करता है): एक आदर्श खेल क्या है? हम कृत्रिम बुद्धि (एआई) और खेलों में रुचि क्यों रखते हैं?
इससे पहले कि हम खेलों और मशीनों के बारे में बात करें, आइए पहले खेल और मनुष्यों के बारे में बात करें।
एक खेल नियमों और एक उद्देश्य के साथ कुछ है। जब हम स्थापित उद्देश्य को प्राप्त करने के लिए इन नियमों से विवश कार्रवाई करते हैं, तो हम एक खेल "खेलते हैं"।
ऐसा लगता है कि हमें (मनुष्यों को) खेलने की उतनी ही आवश्यकता है जितनी हमें भोजन, पानी, वायु, आश्रय और जीवित रहने के लिए उपकरणों की आवश्यकता है। तो क्या हम इंसानों के लिए खेल को आदर्श बना देगा? यह उत्तर देने के लिए एक कठिन प्रश्न है, लेकिन मुझे लगता है कि एक आदर्श खेल में कम से कम निम्नलिखित में से कुछ विशेषताएं हो सकती हैं:
मुझे नहीं पता कि कोई आदर्श खेल है या नहीं, लेकिन, मेरी राय में, निम्नलिखित उदाहरण एक होने के काफी करीब आता है; यह न केवल पहले सूचीबद्ध कई विशेषताओं को संतुष्ट करता है, बल्कि यह उन्हीं विशेषताओं को चुनौती देता है और धुंधला करता है।
[वीडियो क्लिप] शर्त यह है कि तुम मुझे तब तक जीने दो जब तक मैं तुम्हारे खिलाफ खड़ा हो सकता हूं।
मृत्यु: ठीक है, मैं एक बहुत ही कुशल शतरंज खिलाड़ी हूँ।
नाइट: लेकिन मुझे यकीन है कि तुम मेरे जैसे अच्छे नहीं हो।
मौत: तुम क्यों चाहते हो कि मैं मेरे साथ शतरंज खेलूं?
नाइट: यह मेरा व्यवसाय है।
मृत्यु: वास्तव में।
शूरवीर: शर्त यह है कि तुम मुझे तब तक जीने दो जब तक मैं तुम्हारे खिलाफ खड़ा हो सकता हूं।
नाइट: अगर मैं जीत गया, तो तुम मुझे जाने दो।
खिलाड़ी तब तक खेलना चुनता है जब तक वह रहता है (या कर सकता है)। दांव बहुत ऊंचे हैं और वह मदद नहीं कर सकता लेकिन फिर भी कोशिश कर सकता है।
हम कभी भी मौत के खिलाफ नहीं खेल रहे हैं (और लगभग जीत रहे हैं)। हमारे कार्य, अधिकांश खेलों में, अन्य मनुष्यों के जीवन को बचाने के रूप में लगभग "सार्थक" नहीं हैं। हमारे खेल न तो हमें अपनी अपरिहार्य निराशा के साथ तालमेल बिठाने का मौका देते हैं और न ही खुद को या दूसरों के जीवन को मौलिक रूप से बदलने (या पार करने) का।
वास्तव में शायद कोई आदर्श खेल नहीं है। फिर भी हम क्यों खेलते हैं? एक अस्पष्ट और सरल उत्तर है "क्योंकि खेल मज़ेदार और/या उपयोगी होते हैं", लेकिन यह पर्याप्त नहीं लगता। हम गेम बनाना और खेलना दोनों जारी रखते हैं और हम जारी रखते हैं क्योंकि गेम अभी भी ऊपर बताई गई विशेषताओं के विभिन्न संयोजनों को प्रदर्शित करते हैं।
हमने हमेशा खेल खेले हैं। खेल हमारे खेलने के सबसे पुराने स्रोतों में से एक हैं। यह संभव है कि पहले मनुष्य कौशल का अभ्यास करने के लिए खेल खेलते थे जो उन्हें शिकार और युद्ध के लिए तैयार करते थे। उदाहरण के लिए, ऊपरी पुरापाषाण काल के अंत तक धनुष और तीर का आविष्कार किया गया था।
तीरंदाजी तीर चलाने के लिए धनुष का उपयोग करने का कौशल है। अधिकांश प्रागैतिहासिक संस्कृतियों में, तीरंदाजी एक महत्वपूर्ण सैन्य और शिकार कौशल था। तीरंदाजी का अभ्यास (या अभ्यास या सुधार के लिए खेलना) तीरंदाज की सफलता की संभावना में सुधार करता। इस अर्थ में, हमारे जीवित रहने और सफलता की संभावना को बढ़ाने के लिए ऐसे शारीरिक खेल खेले गए होंगे।
बाद के समय में, मनुष्य एक स्थान पर बसने लगे, जिसका अर्थ था कि वे उतना इधर-उधर नहीं जा रहे थे। इससे उन्हें कुछ दिनचर्या मिली और शारीरिक खेल बोर्ड खेलों में तब्दील होने लगे। इन खेलों ने हमारी कई तरह की इच्छाओं का दोहन किया। कुछ सबसे पुराने खेल हैं:
पूरे इतिहास में, हमने अपनी बुद्धि, ताकत, रणनीति, भावनाओं और बहुत कुछ को चुनौती देने के लिए गेम बनाए हैं और खेले हैं। खेलों में, हम एक साथ आते हैं और मनमाने नियमों के एक समूह से सहमत होते हैं। हम प्रतिस्पर्धा करते हैं और सहयोग करते हैं, हम अवसर और अनिश्चितता को जीतने के लिए रणनीति बनाते हैं, हम लक्ष्य निर्धारित करते हैं और प्राप्त करते हैं, हम कल्पना का प्रयोग करते हैं और सफलता की खुशी का अनुभव करते हैं।
खेल कठिन हैं। खेल दिलचस्प हैं। खेल एआई के लिए टेस्ट-बेड हैं।
जैसे-जैसे तकनीक विकसित हुई, वैसे-वैसे हमारे खेल भी। हाल की तकनीक ने हमें मशीनों के रूप में नए साथियों के साथ-साथ नए विरोधियों को भी प्रदान किया है। भले ही खेलों का इतिहास आकर्षक है, हम इस श्रृंखला में स्वचालन, कृत्रिम बुद्धिमत्ता (एआई) और खेलों पर ध्यान केंद्रित करेंगे। अधिक विशेष रूप से, हम उन खेलों पर ध्यान केंद्रित करेंगे जहां एआई ने या तो हमारे साथ खेलना सीखा है, या बेहतर। यह यात्रा एक विनम्र अनुस्मारक के रूप में काम करेगी:
मनुष्यों के लिए सुधार की दर चाहे जो भी हो, एक बार जब मशीनें सीखना शुरू कर देती हैं, तो हमारे लिए उनके साथ बने रहना कठिन हो जाएगा - उनकी शिक्षा और प्रगति को तेजी से मापा जाएगा। और हमारा नहीं होगा।
कंप्यूटिंग के शुरुआती दिनों से, लोग सोचते थे कि क्या मशीनें मानव बुद्धि से मेल खा सकती हैं या उससे आगे निकल सकती हैं। आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस उन मशीनों के निर्माण के बारे में है जो उन कार्यों को करने में सक्षम हैं जिन्हें (हमें लगता है) "खुफिया" की आवश्यकता है। लेकिन पहले AI दृष्टिकोण और एल्गोरिदम अपने जटिल और अस्पष्ट स्वभाव के कारण वास्तविक दुनिया की समस्याओं से निपटने के लिए पर्याप्त नहीं थे। गेम खेलने के लिए प्रोग्रामिंग मशीनें कंप्यूटर के लिए रणनीति और रणनीतियों को सीखने के एक तरीके के रूप में सफलतापूर्वक काम करती हैं जिन्हें बाद में अन्य वास्तविक जीवन डोमेन पर लागू किया जा सकता है।
खेलों में मानव विचार प्रक्रिया का अनुकरण करें
प्रारंभिक एआई शोधकर्ताओं ने खेलों में मानव विचार प्रक्रिया के अनुकरण पर जोर दिया क्योंकि उनका मानना था कि मानव विचारों की नकल करना सिखाकर सबसे अच्छी गेम-प्लेइंग मशीनें बनाई जा सकती हैं। उन्होंने तर्क दिया कि यदि मशीनें खेलों को सफलतापूर्वक निपटा सकती हैं तो वे किसी प्रकार की बुद्धिमत्ता का प्रदर्शन करने की संभावना रखते हैं।
समझें कि मानव मन कैसे काम करता है
प्रारंभिक एआई शोधकर्ताओं को उम्मीद थी कि सफलतापूर्वक गेम खेलने के लिए प्रोग्रामिंग मशीनें यह समझने में मदद करेंगी कि मानव दिमाग कैसे काम करता है, कैसे सोचता है, यह कैसे समस्याओं को हल करता है, और अंततः बुद्धि क्या है। उन्होंने यह मान लिया था कि बुद्धि की आवश्यकता वाले कार्यों को करने के लिए मशीनों का निर्माण करना हमारी अपनी बुद्धि के काम करने की एक झलक प्रदान करेगा।
हम देखेंगे कि जब मशीनों ने खेलों में इंसानों को पीछे छोड़ दिया, तब भी उन्होंने हमारे दिमाग के कामकाज के बारे में जरूरी जानकारी नहीं दी। हालाँकि, उन्होंने कंप्यूटर विज्ञान (और इसलिए अन्य संबंधित क्षेत्रों) में प्रगति को आगे बढ़ाने में मदद की। और बाद में, शोध ने हमें कुछ जटिल वास्तविक दुनिया की समस्याओं से निपटने में मदद की।
"खेल मजेदार हैं और उन्हें मापना आसान है। यह स्पष्ट है कि कौन जीता और कौन हारा, और आपके पास हमेशा मानवीय मानदंड होते हैं… क्या आप एक इंसान से बेहतर कर सकते हैं?” मरे कैंपबेल
खेल, विशेष रूप से बोर्ड गेम, एआई की सबसे पुरानी शाखाओं में से एक हैं, जो शैनन और ट्यूरिंग 1950 से शुरू होते हैं। उन्होंने एआई विचारों की क्षमता को मापने का एक अच्छा तरीका प्रदान किया है क्योंकि 1) उद्देश्य की उनकी सादगी, 2) अच्छी तरह से परिभाषित नियम और 3) अंतिम लक्ष्य तक पहुंचने के लिए संभावित रणनीतियों की विशाल रेंज। हर बार एआई ने किसी गेम पर विजय प्राप्त की, इससे हमें कम से कम कुछ जटिल वास्तविक दुनिया की समस्याओं से निपटने में मदद मिली।
शुरू करने से पहले, आइए खेल की जटिलता को मापने के कुछ तरीकों को देखें।
एक खेल की राज्य-अंतरिक्ष जटिलता खेल की प्रारंभिक स्थिति से पहुंचने योग्य कानूनी खेल पदों की संख्या है।
गेम ट्री का आकार संभावित गेम की कुल संख्या है जिसे खेला जा सकता है: गेम ट्री में लीफ नोड्स की संख्या जो गेम की प्रारंभिक स्थिति में निहित है।
ब्रांचिंग फैक्टर प्रत्येक नोड पर बच्चों की संख्या है। उदाहरण के लिए, शतरंज, मान लीजिए कि "नोड" को कानूनी स्थिति माना जाता है, तो औसत शाखाकरण कारक लगभग 35 होने का अनुमान है। इसका मतलब है कि, औसतन, एक खिलाड़ी के पास प्रत्येक मोड़ पर लगभग 35 कानूनी चालें उपलब्ध होती हैं। तुलना करके, गेम गो के लिए औसत ब्रांचिंग फैक्टर 250 है!
इष्टतम स्थिति: बेहतर प्रदर्शन करना संभव नहीं है (इनमें से कुछ प्रविष्टियाँ मनुष्यों द्वारा हल की गई थीं)
सुपर-ह्यूमन : सभी इंसानों से बेहतर प्रदर्शन करता है
अब बात करते हैं मशीनों की।
ब्लॉग श्रृंखला निम्नलिखित विषयों को कवर करेगी। छवियों के लिंक मूल ब्लॉग में हैं।
श्रृंखला का फोकस एआई और खेलों (और कभी-कभी उन कार्यक्रमों के कुछ पूर्ववर्तियों) में से कुछ "फर्स्ट" पर है, न कि *सभी* या *जितना संभव हो* गेम प्रोग्राम को शामिल करने पर।
हम आमतौर पर इस खेल को कैसे खेलते हैं? हम निम्नलिखित करते हैं:
इस दृष्टिकोण से, लगभग सभी शतरंज कंप्यूटरों को इन मूलभूत चरणों से निपटना होगा। और ऐसा करने में, एक शतरंज कंप्यूटर को निम्नलिखित प्रमुख समस्याओं का समाधान करना होगा:
शतरंज कंप्यूटर विकसित करने के लिए दो मुख्य दार्शनिक दृष्टिकोण थे: अनुकरण बनाम इंजीनियरिंग - क्या कंप्यूटर मानव ज्ञान और निर्णय लेने का अनुकरण करना चाहिए या कंप्यूटर को पाशविक बल के माध्यम से खोज में सुधार करना चाहिए? पहले दृष्टिकोण पर ध्यान केंद्रित करने वाले ऐसे कार्यक्रमों का निर्माण करेंगे जिनमें शतरंज का बहुत ज्ञान था और खोज पर अपेक्षाकृत कम ध्यान दिया गया था। इंजीनियरिंग दृष्टिकोण पर ध्यान केंद्रित करने वाले विशेष-उद्देश्य वाले हार्डवेयर और खोज नवाचारों का उपयोग करके कम्प्यूटेशनल शक्ति पर ध्यान केंद्रित करेंगे। हम देखेंगे कि सर्वश्रेष्ठ शतरंज कंप्यूटरों ने दूसरे दृष्टिकोण का उपयोग किया, लेकिन यहां तक कि वे बहुत सारे शतरंज ज्ञान और परिष्कृत मूल्यांकन अनुमानों का उपयोग कर समाप्त हो गए।
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1940 से 1950 के दशक की शुरुआत तक, शुरुआती अग्रदूतों ने उन मशीनों के निर्माण पर ध्यान केंद्रित किया, जो मनुष्यों की तरह शतरंज खेलती थीं, इसलिए शुरुआती शतरंज की प्रगति शतरंज के अनुमानों (अंगूठे के नियम) पर सबसे अच्छी चाल चुनने के लिए बहुत अधिक निर्भर थी। उन्होंने मानव शतरंज की विचार प्रक्रिया के अनुकरण पर जोर दिया क्योंकि उनका मानना था कि एक मशीन को सिखाना कि मानव विचारों की नकल कैसे करें, सर्वश्रेष्ठ शतरंज मशीनों का उत्पादन करेगा।
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1950 के दशक में कंप्यूटिंग शक्ति सीमित थी, इसलिए मशीनें केवल एक बहुत ही बुनियादी स्तर पर ही चल सकती थीं। यह वह अवधि है जब शोधकर्ताओं ने शतरंज की स्थिति का मूल्यांकन करने और संभावित चाल (और प्रतिद्वंद्वी के काउंटर-चाल) की खोज के लिए मौलिक तकनीकों का विकास किया। ये विचार आज भी प्रचलन में हैं।
खेल: शतरंज। वर्ष: 1948-1953
1953 में, एलन ट्यूरिंग ने अपने शतरंज कार्यक्रम (डिजिटल कंप्यूटर्स एप्लाइड टू गेम्स) पर बी बोडेन की पुस्तक फास्टर देन थॉट में एक लेख प्रकाशित किया। शैनन ने अपने पेपर में किसी खास कार्यक्रम के बारे में नहीं बताया था। यह ट्यूरिंग था जिसने पहला शतरंज कार्यक्रम लिखा था। और उसने इसे कंप्यूटर के अस्तित्व में आने से पहले ही लिखा था! वह जानता था कि कंप्यूटर आ रहे हैं और एक बार जब वे काफी शक्तिशाली हो जाएंगे, तो वे शतरंज खेलने में सक्षम होंगे। 2012 में, गैरी कास्परोव ने टुरोचैम्प के खिलाफ खेला और इसे केवल 16 चालों में हरा दिया। कास्पारोव ने कहा (वीडियो) , "मुझे लगता है कि आप इसे आदिम कह सकते हैं, लेकिन मैं इसकी तुलना एक शुरुआती कार से करूंगा - आप उन पर हंस सकते हैं लेकिन यह अभी भी एक अविश्वसनीय उपलब्धि है ...
[ट्यूरिंग] ने कंप्यूटर के बिना एल्गोरिदम लिखा - कई युवा वैज्ञानिक कभी विश्वास नहीं करेंगे कि यह संभव था। यह एक उत्कृष्ट उपलब्धि थी।"
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बर्नस्टीन शतरंज कार्यक्रम ने शैनन टाइप बी (चयनात्मक खोज) रणनीति का इस्तेमाल किया।
1960 के दशक के अंत तक, कंप्यूटर शतरंज कार्यक्रम क्लब स्तर या शौकिया खिलाड़ियों के खिलाफ कभी-कभी हराने के लिए पर्याप्त थे।
1970 और 1980 के दशक में उन्होंने हार्डवेयर स्पीड पर जोर दिया। 1950 और 1960 के दशक में, शुरुआती अग्रदूतों ने सर्वश्रेष्ठ अगली चालों को चुनने के लिए शतरंज के अनुमान (अंगूठे के नियम) पर ध्यान केंद्रित किया था। 1970 और 1980 के दशक के कार्यक्रमों में कुछ शतरंज अनुमानों का भी उपयोग किया गया था, लेकिन सॉफ्टवेयर सुधारों के साथ-साथ तेज और अधिक विशिष्ट हार्डवेयर के उपयोग पर बहुत अधिक ध्यान दिया गया था। अनुकूलित हार्डवेयर और सॉफ़्टवेयर ने प्रोग्रामों को गेम ट्री की बहुत गहरी खोज करने की अनुमति दी (उदाहरण: लाखों शतरंज पदों को शामिल करते हुए), कुछ ऐसा जो मनुष्यों ने नहीं किया (क्योंकि वे नहीं कर सकते थे)।
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खेल: चेकर्स। वर्ष: (1989-1996)
सैमुअल के चेकर्स पर काम करने के बाद, एक गलत धारणा थी कि चेकर्स एक "हल" खेल था। नतीजतन, शोधकर्ताओं ने शतरंज की ओर रुख किया और ज्यादातर चेकर्स को नजरअंदाज कर दिया जब तक कि जोनाथन शेफ़र ने 1989 में चिनूक पर काम करना शुरू नहीं किया। शेफ़र का लक्ष्य सर्वश्रेष्ठ चेकर्स खिलाड़ी को हराने में सक्षम कार्यक्रम विकसित करना था। सबसे अच्छा खिलाड़ी मैरियन टिंस्ले था। एक मैच के दौरान, चिनूक ने टिनस्ले के खिलाफ एक गेम जीता, जिसका शेफ़र ने जवाब दिया,
"हम अभी भी मानव जाति के सदस्य हैं और चिनूक ने एक ही गेम में टिनस्ले को हराने का मतलब है कि यह केवल समय की बात होगी जब कंप्यूटर चेकर्स में सर्वोच्च होगा, और अंततः शतरंज जैसे अन्य खेलों में।"
चिनूक बनाम टिनस्ले कैसे खेला यह देखने के लिए और पढ़ें ।
1990 के दशक में, शतरंज कार्यक्रमों ने अंतर्राष्ट्रीय शतरंज मास्टर्स और बाद में ग्रैंडमास्टर्स को चुनौती देना शुरू किया। डीप ब्लू नाम की एक विशेष शतरंज मशीन, सर्वश्रेष्ठ मानव शतरंज खिलाड़ी गैरी कास्परोव को हरा देगी। हमने सुदृढीकरण सीखने के सफल अनुप्रयोगों को भी देखा (कुछ अल्फ़ागो वर्षों बाद करेगा)।
खेल: शतरंज। वर्ष: 1996-1997
यह एक लंबा (और सुपर दिलचस्प) है। इसे जरूर पढ़ें ।
डीप ब्लू केवल दो सप्ताह का बच्चा था जब उसने 1996 में गैरी कास्परोव का सामना किया। इसके रचनाकारों में से एक ह्सू ने कहा, " क्या यह बच्चा हरक्यूलिस होगा जिसने देवी हेरा द्वारा भेजे गए दो नागों का गला घोंट दिया था? या हम एक असहाय बच्चे को समुद्र राक्षस सेतुस को शांत करने के लिए श्रद्धांजलि के रूप में भेज रहे थे, लेकिन पर्सियस की सहायता के बिना? हमें डर था कि यह बाद वाला होगा। ” उसने कास्परोव के खिलाफ जो पहला गेम खेला, वह जीता - कास्परोव को खुद से सवाल करने के लिए प्रेरित किया और पूछा, " ...क्या होगा अगर यह बात अजेय है?" यह अजेय नहीं होगा और कास्पारोव इसे 4-2 से हरा देगा। यह मैच ज्यादातर लोगों के विचार से काफी करीब था ( और पढ़ें )।
मैच के बाद कास्परोव ने कहा (डीप ब्लू के बारे में),
"मैं महसूस कर सकता था - मैं सूंघ सकता था - मेज पर एक नई तरह की बुद्धि।"
"मैं खेलने के मूड में बिल्कुल नहीं था..मैं एक इंसान हूं। जब मैं कुछ ऐसा देखता हूं जो मेरी समझ से परे है, तो मुझे डर लगता है।''
और पढ़ें (डीप ब्लू)…
लोगों का मानना था कि कास्परोव अब भी एक बेहतर खिलाड़ी हैं, लेकिन उनकी भावनाएं आड़े आ गईं। किसी भी तरह, इस मैच से सबसे बड़ी बात यह थी कि हमने मैच के शारीरिक और मनोवैज्ञानिक दोनों पहलुओं को सामूहिक रूप से कम करके आंका था।
हमारी भावनाओं, आशंकाओं, इच्छाओं और शंकाओं के कारण हम में से सर्वश्रेष्ठ प्राप्त करने का एक तरीका था ... और यह एक विशिष्ट मानवीय समस्या है, जिसके बारे में हमारे मशीन विरोधी चिंता नहीं करते हैं।
और पढ़ें (डीप ब्लू पोस्ट करें) …
गैरी कास्परोव की टेड वार्ता और अनुभव पर उनके विचार के साथ समाप्त करना सही लगता है।
" मैंने अपने स्वयं के अनुभव से जो सीखा है वह यह है कि यदि हम अपनी तकनीक का अधिकतम लाभ उठाना चाहते हैं तो हमें अपने डर का सामना करना होगा, और यदि हम अपनी मानवता से सर्वश्रेष्ठ प्राप्त करना चाहते हैं तो हमें उन आशंकाओं पर विजय प्राप्त करनी चाहिए।
अपने घावों को चाटते हुए, मुझे डीप ब्लू के खिलाफ अपनी लड़ाई से बहुत प्रेरणा मिली। जैसा कि पुरानी रूसी कहावत है, यदि आप उन्हें हरा नहीं सकते हैं, तो उनके साथ जुड़ें। फिर मैंने सोचा, क्या होगा अगर मैं एक कंप्यूटर के साथ खेल सकता हूं - साथ में एक कंप्यूटर के साथ, हमारी ताकत, मानव अंतर्ज्ञान प्लस मशीन की गणना, मानव रणनीति, मशीन रणनीति, मानव अनुभव, मशीन की स्मृति को मिलाकर। क्या यह कभी खेला जाने वाला सही खेल हो सकता है? लेकिन पहले के विपरीत, जब मशीनों ने खेत के जानवरों, शारीरिक श्रम की जगह ले ली, अब वे कॉलेज की डिग्री और राजनीतिक प्रभाव वाले लोगों के पीछे आ रहे हैं। और एक ऐसे व्यक्ति के रूप में जो मशीनों से लड़े और हारे, मैं यहां आपको यह बताने के लिए हूं कि यह उत्कृष्ट, उत्कृष्ट समाचार है। आखिरकार, हर पेशे को इन दबावों को महसूस करना होगा वरना इसका मतलब होगा कि मानवता ने प्रगति करना बंद कर दिया है। हमें यह चुनने की जरूरत नहीं है कि तकनीकी प्रगति कब और कहां रुकती है।
हम धीमा नहीं कर सकते। दरअसल, हमें गति बढ़ानी होगी। हमारी तकनीक हमारे जीवन से कठिनाइयों और अनिश्चितताओं को दूर करने में उत्कृष्ट है, और इसलिए हमें और अधिक कठिन, कभी अधिक अनिश्चित चुनौतियों की तलाश करनी चाहिए। मशीनों की गणना होती है। हमारे पास समझ है। मशीनों के निर्देश हैं। हमारे पास उद्देश्य है। मशीनों में वस्तुनिष्ठता होती है। हममें जुनून है। हमें इस बात की चिंता नहीं करनी चाहिए कि आज हमारी मशीनें क्या कर सकती हैं। इसके बजाय, हमें इस बात की चिंता करनी चाहिए कि वे आज भी क्या नहीं कर सकते, क्योंकि हमें अपने सबसे बड़े सपनों को हकीकत में बदलने के लिए नई, बुद्धिमान मशीनों की मदद की आवश्यकता होगी। और अगर हम असफल होते हैं, यदि हम असफल होते हैं, तो इसका कारण यह नहीं है कि हमारी मशीनें बहुत बुद्धिमान हैं, या पर्याप्त बुद्धिमान नहीं हैं। अगर हम असफल होते हैं, तो इसका कारण यह है कि हम आत्मसंतुष्ट हो गए और अपनी महत्वाकांक्षाओं को सीमित कर दिया। हमारी मानवता किसी भी कौशल से परिभाषित नहीं होती है, जैसे कि हथौड़ा चलाना या शतरंज खेलना। एक चीज है जो केवल एक इंसान ही कर सकता है। वह सपना। तो चलिए बड़े सपने देखते हैं।"
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तो चलिए बड़े सपने देखते हैं।