अपने अस्तित्व के हाल के वर्षों में, Adobe Flash Player ने अत्यधिक नकारात्मक प्रतिष्ठा प्राप्त की है। और इस प्रतिष्ठा ने इंटरनेट और इसकी सामग्री के विकास पर पड़ने वाले सभी सकारात्मक प्रभाव को पीछे छोड़ दिया। आखिरकार, एडोब फ्लैश प्लेयर ने वेब पेजों और विज्ञापन के चेहरे को आकार दिया है, उपयोगकर्ता-जनित सामग्री के लिए रास्ता खोल दिया है, 2डी एनीमेशन को मरने की अनुमति नहीं दी है, और यूट्यूब का आधार बनाया है। यह Adobe Flash Player योग्यताओं की पूरी सूची नहीं है। जैसा कि हम अब इसे देखने के आदी हैं, फ्लैश के लिए इंटरनेट बहुत धन्यवाद बन गया है।
वीडियो गेम के लिए भी यही सच है। यह केवल उन परियोजनाओं के विशाल पुस्तकालय के बारे में नहीं है जिन्हें बहुत से लोग याद करते हैं और प्यार करते हैं, बल्कि इंडी क्रांति जो एडोब फ्लैश प्लेयर के साथ शुरू हुई और मोबाइल और सामाजिक गेम पर इसका प्रभाव है।
लेख में दिए गए लिंक का अनुसरण करके, आप फ़्लैश प्लेयर के साथ खिलवाड़ किए बिना गेम को सीधे अपने ब्राउज़र में महसूस कर सकते हैं। बेशक, अगर आप इस टेक्स्ट को अपने पीसी से पढ़ रहे हैं, न कि अपने फोन से।
एक समय था जब इंटरनेट अलग था। इसमें मुख्य रूप से फ़ोरम और चैट रूम शामिल थे, चित्र दुर्लभ थे और लोड होने में अक्षम्य लंबा समय लगता था, और वीडियो वीडियो की तुलना में GIF अधिक पसंद करते थे। यह 90 का दशक था जब वेब बन रहा था और न तो गति और न ही सुंदरता का दावा कर सकता था। लेकिन 1996 में, FutureSplash Animator की रिलीज़ के साथ सब कुछ बदलना शुरू हो गया और इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि थोड़ा ब्राउज़र प्लगइन FutureSplash Player।
दोनों वास्तव में थोड़े अलग नामों से प्रसिद्ध हो गए - मैक्रोमीडिया फ्लैश और मैक्रोमीडिया फ्लैश प्लेयर, और बाद में एडोब फ्लैश और एडोब फ्लैश प्लेयर।
एडोब फ्लैश एनीमेशन बनाने के लिए एक प्रोग्राम था, और फ्लैश प्लेयर ने इस एनीमेशन को ब्राउज़र विंडो में चलाने की अनुमति दी थी। वेक्टर ग्राफिक्स और चतुर छवि निर्माण एल्गोरिदम के उपयोग के माध्यम से, फ्लैश एनीमेशन और बाद में इसके डेरिवेटिव का न्यूनतम आकार था, जो उस समय विशेष रूप से महत्वपूर्ण था।
Adobe Flash ने धीरे-धीरे इंटरनेट का रूप बदलना शुरू कर दिया, हाइपरलिंक्स और टेक्स्ट के स्थान को एनिमेशन और न्यूनतम अन्तरक्रियाशीलता से भर दिया।
एनीमेशन बनाने के लिए एक कार्यक्रम के रूप में, फ्लैश के शुरुआती संस्करणों में खेल के विकास के लिए आवश्यक कार्यक्षमता नहीं थी - न तो कोई प्रोग्रामिंग भाषा थी और न ही ऐसी किसी चीज़ के लिए कोई उपकरण। दृश्यों के बीच चलने और स्क्रीन पर कार्रवाई शुरू/बंद करने के लिए केवल साधारण बटन थे। और पहले से ही, यह पहला प्रोजेक्ट बनाने के लिए पर्याप्त था।
पहली एडोब फ्लैश परियोजनाओं को ढूंढना मुश्किल है क्योंकि फ्लैश गेम का बहुत प्रारंभिक इतिहास अस्पष्टता और समय के अंधेरे से ढका हुआ है, जहां कुछ भी ट्रेस करना लगभग असंभव है। इंटरनेट पर सरल पॉइंट-एंड-क्लिक क्वेस्ट और क्विज़ का उल्लेख है, हालांकि मैं केवल ब्लेंडर में फ्रॉग जैसे गेम ढूंढ सकता था।
90 के दशक के उत्तरार्ध के सबसे प्रसिद्ध एडोब फ्लैश गेम में से एक पिको स्कूल था, जो कोलंबिन हाई स्कूल से प्रेरित एक खोज/थ्रिलर था। खेल की लोकप्रियता न केवल इसके मसालेदार विषय बल्कि इसके तकनीकी निष्पादन के लिए भी है। सॉफ्टवेयर के मानकों के अनुसार, जिसमें इंटरेक्शन के मुख्य उपकरण अभी भी मूल बटन थे, पिको स्कूल एक बेहद जटिल और उन्नत गेम था।
1999 में, मैक्रोमीडिया फ्लैश 4 की रिलीज़ के साथ, कार्यक्रम के स्क्रिप्टिंग भाग का विस्तार हुआ, और क्विज़ की तुलना में कुछ अधिक जटिल बनाना संभव हो गया। यह एक संपूर्ण प्रोग्रामिंग भाषा को पेश करने की दिशा में पहला कदम था जो व्यावहारिक रूप से एनीमेशन सॉफ्टवेयर को गेम इंजन में बदल देगा।
नई सहस्राब्दी की शुरुआत फ्लैश की सुबह थी, एक ऐसा समय जब इसने हजारों लोगों के दिमाग और लाखों कंप्यूटरों पर कब्जा कर लिया, इंटरनेट में जड़ें जमा लीं और इसे हमेशा के लिए बदल दिया।
इसके लिए शुरुआती बिंदु पिको के स्कूल के लेखक टॉम फुलप द्वारा बनाई गई साइट न्यूग्राउंड्स थी। अप्रैल 2000 में, उपयोगकर्ता-जनित गेम और एनिमेशन प्राप्त करने और पोस्ट करने के लिए एक स्वचालित प्रणाली ने न्यूग्राउंड्स पर काम करना शुरू किया। कोई भी अपनी रचनात्मकता को दुनिया के साथ साझा कर सकता है।
2000 के अगस्त में, Adobe Flash को एक पूर्ण विकसित प्रोग्रामिंग भाषा - ActionScript 1.0 मिली। कुछ वर्षों बाद, यह 2.0 संस्करण तक बढ़ जाएगा, आने वाले वर्षों के लिए डेवलपर्स के लिए मानक बन जाएगा। अब से, Adobe Flash के साथ गेम बनाने पर कोई प्रतिबंध नहीं रहेगा।
अजीब बात है, लेकिन उस समय, मैक्रोमीडिया ने फ़्लैश को खेल के विकास के लिए एक उपकरण के रूप में स्थान नहीं दिया था। और इस बात की उम्मीद नहीं की जा सकती है कि वीडियो गेम वह होगा जो इसे वास्तव में प्रसिद्ध बना देगा।
2000 के दशक की शुरुआत के अधिकांश खेल बकाया नहीं थे। प्रौद्योगिकी लोकप्रियता प्राप्त कर रही थी, और कई महत्वाकांक्षी लेखक, अक्सर विकास के अनुभव के बिना, अपना पहला कदम उठा रहे थे। उन्होंने सरल शूटिंग दीर्घाएँ बनाईं , प्लेटफ़ॉर्मर और सिमुलेटर बनाने का प्रयास किया, और इसी तरह। उन्होंने वास्तव में कई उत्कृष्ट परियोजनाएँ नहीं बनाईं जो फ्लैश से अधिकतम लाभ उठाने की कोशिश करेंगी और यह दिखाएंगी कि यह क्या करने में सक्षम है।
आश्चर्य नहीं कि ऐसी ही एक परियोजना की जिम्मेदारी टॉम फुलप की थी। 2002 में, डैन पलाडिन के साथ, उन्होंने एलियन होमिनिड को रिलीज़ किया, जो कॉन्ट्रा और मेटल स्लग की नस में एक प्रारंभिक रन 'एन गन एक्शन गेम था। एलियन होमिनिड अच्छा दिखने वाला, तेज-तर्रार और बेहद कट्टर था। कुछ समय बाद, एलियन होमिनिड विस्तारित रूप में PS2, GameCube, GBA, XBOX ओरिजिनल और XBOX 360 तक पहुंच गया। यह सब इंडी बूम से कुछ साल पहले की बात है।
फ़्लैश गेम्स अपनी सरलता, भद्दापन और तकनीकी खामियों के बावजूद जल्दी ही लोकप्रिय हो गए। यह एक्सेसिबिलिटी के बारे में था क्योंकि केवल कुछ क्लिक ही एक गेम को दूसरे गेम से अलग करते थे। फ़्लैश गेम वेबसाइटों पर ट्रैफ़िक की मात्रा बढ़ रही थी, और इसे मुद्रीकृत नहीं करना मूर्खता होगी।
फ्लैश गेम वेबसाइट के मालिकों ने बैनर विज्ञापनों के माध्यम से सैकड़ों हजारों अद्वितीय आगंतुकों के लिए धन्यवाद अर्जित किया, जो अक्सर उसी एडोब फ्लैश की शक्ति पर चलते थे। चूंकि मुख्य ट्रैफिक जनरेटर फ्लैश गेम था, इसलिए फ्लैश गेम वेबसाइट के मालिकों ने परियोजनाओं का पीछा करना शुरू कर दिया, डेवलपर्स का नहीं। वेबसाइटें एक-दूसरे और स्वतंत्र लेखकों से खेल चुरा रही थीं, अगले वायरल प्रोजेक्ट की दौड़ में सबसे पहले होने की कोशिश कर रही थीं। बड़ी फ्लैश गेम वेबसाइटों के मालिकों को इस स्थिति से सबसे अधिक लाभ हुआ, जबकि डेवलपर्स के पास अक्सर कुछ नहीं बचा था।
जिओ जिओ नंबर 4 प्रसिद्ध स्टिकमैन फाइटिंग श्रृंखला है जो 2000 के दशक की शुरुआत में पैदा हुई थी।
लगभग उसी समय, स्पॉन्सरशिप सामने आने वाले बैचेनलिया का प्रतिकार करने के प्रयास के रूप में सामने आया। इसने प्रचार या फंडिंग के बदले किसी विशेष वेबसाइट के लिए फ़्लैश गेम की विशिष्टता को निहित किया (अत्यंत दुर्लभ होने की अफवाह, लगभग $20 प्रति प्रोजेक्ट बिल्कुल सामान्य था)। लेकिन यह भी चोरी से नहीं बचा क्योंकि किसी अन्य संसाधन पर जाने पर लोगो और लिंक चुपचाप काट दिए जाते हैं।
पायरेसी की समस्या (मुफ्त खेलों के संदर्भ में यह सुनने में भले ही अजीब लगे) 2007 तक एडोब फ्लैश गेम्स के लिए प्रासंगिक रहेगी।
यति स्पोर्ट्स एक ऐसी घटना थी जो जल्दी ही एक संपूर्ण फ्रेंचाइजी बन गई।
एडोब फ्लैश गेम्स में कम नहीं हो रही रुचि ने एक से अधिक फ्लैश गेम्स वेबसाइट बनाईं। 2000 के दशक के मध्य का इंटरनेट उनमें से भरा हुआ था - मिनीक्लिप, आर्मर गेम्स , कोंग्रेगेट , एडिक्टिंग गेम्स , आदि। सूची बहुत बड़ी है। छोटे और बड़े, वैचारिक और नहीं, उनकी वृद्धि, दोनों मात्रात्मक और गुणात्मक रूप से, 2010 की पहली छमाही तक जारी रही।
एडोब फ्लैश गेम्स की एक विशिष्ट विशेषता क्रूरता और हिंसा का निषेधात्मक स्तर था, जो अक्सर पागलपन के स्पर्श के साथ होता था। यह 90 के दशक की पहली छमाही की परियोजनाओं में विशेष रूप से स्पष्ट है। पिकाचु से लेकर बिन लादेन तक, किसी को भी मारने के एक हजार तरीकों के अलावा, आप z सीख सकते हैं, नशे में धुत शैतानवादी किशोरी देख सकते हैं, एक आत्मघाती हमलावर के जूते में कदम रख सकते हैं, और भी बहुत कुछ।
राजनीतिक रूप से सही 2022 से यह सब देखना थोड़ा अजीब लेकिन मनोरंजक है। वास्तव में, दुर्लभ परियोजनाओं ने "यह बहुत अधिक है" की रेखा को पार कर लिया है, उनमें से अधिकांश साउथ पार्क के पास कहीं हैं। फिर भी, उनमें होने वाली हिंसा को गंभीरता से लेने के लिए Adobe फ़्लैश गेम्स बहुत कार्टूनिस्ट हैं।
ऐसी परियोजनाओं के उभरने में कोई आश्चर्य की बात नहीं थी। 2000 के दशक की शुरुआत का वेब अभी भी जंगली पश्चिम था जिसमें कोई कानून नहीं था। बेशक, बिना सेंसरशिप के आप जो चाहें बना सकते हैं और इसे गुमनाम रूप से साझा कर सकते हैं, लेखकों द्वारा छुआ गया पहला विषय वे थे जो समाज और सामान्य मीडिया द्वारा सबसे अधिक वर्जित थे।
फ्लैश गेम्स लाइब्रेरी का एक महत्वपूर्ण हिस्सा एडल्ट गेम्स थे। ऐसी रचनाओं के संग्रह वाली वेबसाइटें सबसे अंत में गिर गईं, और हर स्वाद के लिए सामग्री थी। एडोब फ्लैश NSFW समुदाय के हाथों में एक मुख्य उपकरण था। इसके साथ बनाए गए एनीमेशन और गेम सामग्री की मात्रा अतुलनीय है।
ये वयस्क Adobe फ़्लैश गेम्स मुझे रोबॉक्स सेक्स गेम्स की याद दिलाते हैं। एडोब फ्लैश गेम्स के डीएनए में हिंसा शामिल थी, लेकिन इसे अधिक कुशलता से नियंत्रित किया गया था। सामान्य तौर पर, अनुमति और प्रतिसंस्कृतिवाद, जो फ्लैश समुदाय के लिए सामान्य थे, नष्ट नहीं हुए, लेकिन रचनात्मकता और यांत्रिकी और शैलियों के लिए अलग-अलग दृष्टिकोणों में वृद्धि हुई। उन्होंने उन लेखकों के लिए रास्ता खोल दिया जिनकी आवाज़ अन्यथा सुनी नहीं जाती।
आखिरकार, कौन अपने सही दिमाग में एक नग्न लड़के के बारे में एक खेल के लिए पैसा देगा जो अपने आँसुओं का उपयोग उस घर के तहखाने में शैतान की सेना के खिलाफ लड़ने के लिए करता है जहाँ उसकी भक्त माँ ने उसे बंद कर दिया है?
2000 के दशक की दूसरी छमाही एडोब फ्लैश गेम्स के लिए सबसे अच्छा समय था। दर्शकों का बढ़ना जारी रहा, पाइरेसी पराजित हुई, और अधिक से अधिक पैसा डेवलपर्स के पास गया, जिसने स्वयं एडोब फ्लैश गेम्स की मात्रा और गुणवत्ता को प्रभावित किया। मुख्य समुद्री डकैती दो कारणों से पराजित हुई:
खुलेपन ने वेबसाइटों और फ्लैश गेम के लेखकों के बीच संबंधों को सकारात्मक रूप से प्रभावित किया है। शर्तें और चेक बहुत अधिक अनुकूल हो गए। प्रायोजन आखिरकार अपनी पूरी क्षमता से काम कर रहा था। फोकस प्रोजेक्ट्स से खुद डेवलपर्स पर चला गया। उनमें से कई ने फ़्लैश विकास को अपनी आय का मुख्य स्रोत भी बना लिया।
2007 में एक्शनस्क्रिप्ट 3.0 जारी किया गया था, और एक विभाजन हुआ था। नया भाषा संस्करण अधिक उन्नत और शक्तिशाली था, लेकिन यह पिछले एक से अलग और अधिक जटिल था। यदि ActionScript 2.0 पूरी तरह से ActionScript 1.0 को बदल देता है, तो भाषा का तीसरा और दूसरा संस्करण प्रौद्योगिकी के अंत तक समानांतर रूप से मौजूद रहा। कई डेवलपर्स, विशेष रूप से नौसिखियों ने, इसके पेचीदा समकक्ष की तुलना में सरल एक्शनस्क्रिप्ट 2.0 को प्राथमिकता दी।
उसी समय, पुस्तकालय और टूलकिट दिखाई देने लगे, जिससे गेम बनाने की प्रक्रिया में बहुत सुविधा हुई और तेजी आई। फ्लैशपंक, फ्लिक्सेल और स्टार्लिंग इसके उदाहरण हैं।
फ्लैश समुदाय विकसित और विकसित हुआ। प्रतिभागियों का भूगोल विशाल था, जिसमें यूक्रेन भी शामिल था। यूक्रेन की विशालता में ढेर सारे Adobe Flash गेम्स बनाए गए।
2000 के दशक की दूसरी छमाही महान एडोब फ्लैश गेम्स का समय था। लगभग हर फ़्लैश गेम जिसे आप याद कर सकते हैं, इस अवधि में विकसित किया गया था, उदाहरण के लिए, मीट बॉय, द लास्ट स्टैंड, द वर्ल्ड हार्डेस्ट गेम, एज ऑफ़ वॉर, दिस इज़ द ओनली लेवल, क्लियर विजन, SHIFT, बोमन 2, तलवारें और सैंडल, होबो, एलिस इज डेड, द इम्पॉसिबल क्विज, आर्म्ड विद विंग्स।
कई मायनों में, Adobe Flash शौकीनों और उत्साही लोगों के लिए एक उपकरण था। Adobe Flash ने वह जगह बनाई जिसने इसे सफल बनाया। इसकी लोकप्रियता में सादगी और पहुंच भी आवश्यक कारक थे। इसलिए यह आश्चर्य की बात नहीं है कि इंडी बूम (इंडी क्रांति) की जड़ें इससे निकलीं।
यह कहना कि फ्लैश ने इंडी बनाया, बिल्कुल सही नहीं है, शौकिया परियोजनाएं पहले मौजूद थीं, केवल थोड़ी मात्रा में, और वे केवल उन लोगों के व्यक्तिगत अभिलेखागार में रहते थे जिन्होंने उन्हें बनाया था।
इंडी के विकास में एडोब फ्लैश की खूबियां इस प्रकार हैं:
उसी समय, फ्लैश सर्वशक्तिमान नहीं था। इस पर बनाया गया गेम कंसोल और पीसी टाइटल के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकता था, लेकिन सभी इसे जानते थे, निर्माता और खिलाड़ी। इन सीमाओं ने एक विशेष डिज़ाइन दृष्टिकोण, विज़ुअल और गेमप्ले को जन्म दिया, जिसने फ़्लैश गेम्स को अलग पहचान दी।
फ़्लैश गेम्स के आसपास की संस्कृति ने प्रयोग और मूल विचारों को प्रोत्साहित किया। यहां त्रुटि की लागत न्यूनतम थी - अधिकांश खेलों के विकास में अधिकतम एक महीना लगा। ऐसी असामान्य परियोजनाएँ भी थीं जो कुछ नया पेश करती थीं।
सभी एडमंड मैकमिलन न केवल एडोब फ्लैश के साथ शुरू हुए, बल्कि जेनोवा चेन के लिए भी जाने जाते हैं, जिन्होंने बाद में जर्नी एंड स्काई, जैकब ड्वोर्स्की, समोरॉस्ट और मैकिनेरियम के लेखक और कई अन्य गैर-प्रसिद्ध डेवलपर्स बनाए।
शुरुआती 'दसवें दशक Adobe Flash के इतिहास में एक महत्वपूर्ण मोड़ थे। स्मार्टफोन लोगों के दिमाग पर कब्जा कर रहे थे, दुनिया और ऑनलाइन स्थान को बदल रहे थे, और फ्लैश नहीं रख सका।
अप्रैल 2010 में, स्टीव जॉब्स ने थॉट्स ऑन फ्लैश नामक एक खुला पत्र लिखा, जिसमें उन्होंने कारण बताए कि क्यों Adobe के उत्पाद का Apple उपकरणों पर कोई स्थान नहीं था:
कम बिजली वाले उपकरणों, टचस्क्रीन इंटरफेस और खुले वेब मानकों के बारे में मोबाइल युग वे सभी क्षेत्र हैं जहां फ्लैश पिछड़ रहा है - स्टीव जॉब्स
आप उनकी बातों से कई तरह से रिलेट कर सकते हैं। फिर भी, यह संभावना नहीं है कि जॉब्स केवल उपयोगकर्ताओं के लिए चिंता से प्रेरित थे, अपने स्वयं के पारिस्थितिकी तंत्र के विकास की संभावनाओं के बारे में एक भी विचार किए बिना। यह Adobe Flash तकनीक के ताबूत में पहली कील थी, लेकिन हम इसकी मौत के लिए Apple को दोष नहीं दे सकते।
इन वर्षों में, फ्लैश सुविधाओं में विकसित हुआ है और भारी हो गया है, और अधिक मांग और पेटू बन गया है। इसका एक हल्का प्लेयर संस्करण था (2003 से), लेकिन तकनीक मोबाइल उपकरणों के लिए पूरी तरह से अनुकूलित नहीं थी। फ्लैश स्मार्टफोन के आने के लिए तैयार नहीं था और जल्द ही अनावश्यक हो गया। कई मायनों में, Adobe Flash अपने पतन के लिए स्वयं जिम्मेदार था।
कुछ वर्षों के भीतर, Adobe Flash को 3D समर्थन, एकता के साथ एकीकरण, और ऐसे वादे मिले जो सच होने के लिए नियत नहीं थे।
एडोब ने फ्लैश को बचाने की कोशिश की लेकिन जल्दी ही अपने हाथों को छोड़ दिया और एचटीएमएल 5 को अपने मोबाइल एप्लिकेशन में स्थानांतरित कर दिया। Adobe ने प्रोग्राम के नाम से Flash शब्द को भी हटा दिया, Adobe Flash को Adobe Animate में बदल दिया।
Adobe Flash तकनीक का पतन तुरंत नहीं हुआ। मौत धीमी थी। फ्लैश अभी भी पैसा लाया, और अच्छे खेल जारी रहे, लेकिन सब कुछ धीरे-धीरे समाप्त हो गया। एडोब फ्लैश गेम वेबसाइटों पर आगंतुकों की संख्या लगातार कम हो रही थी, और 2013 में प्रायोजन में गिरावट आई थी। खेलों के लिए डेवलपर्स को भुगतान करने के लिए कुछ भी नहीं बचा था। 2014 में मोची मीडिया का अंत हुआ, और 2016 में फ्लैश गेम लाइसेंस का अंत हुआ। वास्तव में, फ़्लैश खेल मर चुके थे।
2017 में, Adobe ने 2020 में फ़्लैश प्लेयर समर्थन की समाप्ति की घोषणा की:
HTML5, WebGL और WebAssembly जैसे खुले मानक पिछले कुछ वर्षों में लगातार विकसित हुए हैं और फ्लैश सामग्री के लिए एक विश्वसनीय विकल्प हैं। इसके अलावा, प्रमुख ब्राउज़र डेवलपर इन खुले मानकों को अपने उत्पादों में एकीकृत कर रहे हैं और अधिकांश तृतीय-पक्ष प्लग-इन (जैसे फ़्लैश प्लेयर) को हटा रहे हैं।
31 दिसंबर, 2020 को एक्स-घंटा आ गया।
वैसे, आज मेटावर्स के विकास में HTML5, WebGL और WebAssembly का उपयोग किया जाता है। TheSandbox जैसे मेटावर्स प्रोजेक्ट सक्रिय रूप से HTML5, WebGL और WebAssembly का उपयोग करते हैं।
तेजी से बढ़ते स्मार्टफोन बाजार के अलावा, सामाजिक नेटवर्क 10 के दशक की शुरुआत में गति प्राप्त कर रहे थे। अपनी कार्यक्षमता का विस्तार करते हुए, वे जल्दी से गेम में आ गए। और इन खेलों का दिल था Adobe Flash।
सामाजिक नेटवर्क खुले नहीं थे, और उनमें सेंध लगाना बहुत आसान नहीं था। इसके अलावा, जो खेल सामने आए उनमें सामाजिक विशेषताएँ होनी चाहिए - सहकारी बातचीत, उपहार, टूर्नामेंट, लीडरबोर्ड और अन्य सभी चीज़ें।
यहीं पर माइक्रोट्रांसैक्शन ने अपनी पूरी क्षमता से काम करना शुरू किया, जिससे उस तरह का लाभ हुआ, जिसकी फ्लैश गेम्स के अन्य हिस्सों ने कभी कल्पना भी नहीं की थी।
मोबाइल गेम्स के साथ भी स्थिति ऐसी ही थी। भले ही स्मार्टफोन ब्राउज़र में फ्लैश गेम खेलना असंभव था, फ्लैश तकनीक ने कई एप्लिकेशन संचालित किए जो कि उपयोगकर्ता ऐप स्टोर में पा सकते थे।
यदि हम मुद्रीकरण के मुद्दों से दूर हटते हैं, तो हम फ्लैश और मोबाइल गेम्स के बीच कुछ सामान्य देख सकते हैं, भले ही बाद वाले एडोब फ्लैश की मदद से नहीं बनाए गए हों। यह एक दृष्टिकोण या एक सामान्य विचारधारा थी जो सरल, तत्काल समझने योग्य और आकर्षक थी।
यांत्रिकी, शैलियों, और अलग-अलग गेम जो फ्लैश में बहुत अच्छे थे, मोबाइल उपकरणों में चले गए और वहां ठीक महसूस किया और अभी भी करते हैं। वे सुंदर, बड़े हो गए हैं, अलग तरह से संभालते हैं, और पैसे मांगते हैं, लेकिन आप अभी भी एडोब फ्लैश की जड़ें देख सकते हैं।
विशुद्ध रूप से डिजिटल उत्पाद के रूप में, फ़्लैश गेम्स के पास बिना किसी निशान के लगभग गायब होने का मौका था। लेकिन, शुक्र है कि ऐसा नहीं हुआ। एडोब फ्लैश प्लेयर की आसन्न मृत्यु की घोषणा के बाद, फ्लैश गेम वेबसाइटों और डेवलपर्स ने सामग्री को बचाने के तरीकों की तलाश शुरू कर दी। एनीमेशन के साथ ज्यादा समस्याएं नहीं थीं, लेकिन गेम के साथ यह और अधिक जटिल हो गया।
कुछ डेवलपर्स ने बहुत पहले (या हाल ही में) अपने गेम को फोन या पीसी में स्थानांतरित कर दिया है, उन्हें इस तरह से सुरक्षित किया है।
किसी ने फ़्लैश गेम्स को HTML5 में स्थानांतरित कर दिया। और जबकि ऐसे उपकरण हैं जो इस कार्य को आसान बनाने में मदद कर सकते हैं, वे सर्व-शक्तिशाली नहीं हैं। फ़्लैश गेम्स के सभी लेखकों में ऐसा करने की इच्छा नहीं होती है।
कई वेबसाइटें अपने स्वयं के खिलाड़ियों की पेशकश करती हैं जो फ़्लैश सामग्री चला सकते हैं, लेकिन वे पूर्ण नहीं हैं। एमुलेटर भी नहीं हैं। सबसे लोकप्रिय और होनहार रफ़ल था। लेकिन यह ActionScript 3.0 और 3D जैसी बाद की सुविधाओं का समर्थन नहीं करता है, और इसलिए खेलों का एक अच्छा हिस्सा है।
फ्लैशप्वाइंट और फ्लैश गेम आर्काइव प्रोजेक्ट सबसे फायदेमंद दिखते हैं। वे अनुकरण की सीमाओं के बोझ तले दबे नहीं हैं और आपको गेम चलाने की अनुमति देते हैं जो अन्यथा किसी विशेष साइट या ऑनलाइन घटकों के लिए बाध्यकारी होने के कारण सक्षम नहीं होते। वे सब कुछ ठीक से काम करने के लिए अनिवार्य रूप से संपूर्ण इंटरनेट का अनुकरण करते हैं।
कई वेबसाइटें जो Adobe Flash गेम्स की कीमत पर मौजूद थीं, HTML5 परियोजनाओं में बदल गईं और बहुत अच्छा महसूस किया। उन पर फ्लैश सामग्री संग्रहालय के टुकड़ों के सेट में नहीं बदली है। अनुकरण के लिए धन्यवाद, आप अभी भी इसे खेल सकते हैं। न्यूग्राउंड्स विभिन्न प्रकार के रचनाकारों का समर्थन करना जारी रखता है, नए गेम, एनीमेशन, संगीत और चित्रों के लिए खुला रहता है। 2021 में, इसने एक फ्लैश फॉरवर्ड इवेंट की मेजबानी की, जहां प्रतिभागियों ने फ्लैश गेम्स बनाए। इसे एक बार की घटना माना जाता था, लेकिन सभी ने इसे पसंद किया, और बहुत सारे अच्छे प्रोजेक्ट थे ( आर्केन मेडेन , ब्रेन-टोस्टिंग डंगऑन , बुलेट हेवन 3 )।
वैसे, OpenSea पर एक मज़ेदार RIP ADOBE FLASH PLAYER NFT है।
फ़्लैश गेम्स, गेमिंग उद्योग , इंटरनेट और हम में से कई लोगों के जीवन का महत्वपूर्ण हिस्सा रहे हैं। उन्होंने टॉवर रक्षा और इसके डेरिवेटिव्स को लोकप्रिय बनाया, सभी प्रकार की पहेलियाँ, एस्केप रूम, क्लिकर्स और अन्य चीजों का एक समूह का आविष्कार किया। शौकिया डेवलपर्स के हाथों, फ़्लैश गेम्स ने आकस्मिक खंड बनाया जो अब मौजूद है। वे रेट्रो नॉस्टैल्जिया, हार्डकोर प्लेटफॉर्मर्स में उछाल और खेलों में कला कथन के लिए जिम्मेदार हैं।
बेशक, एडोब फ्लैश प्लेयर गेम गेम के विकास की ऐतिहासिक श्रृंखला थी, जिसके बिना हम ब्लॉकचैन गेम और TheSandbox जैसे मेटावर्स प्रोजेक्ट नहीं देख पाएंगे। एडोब फ्लैश प्लेयर गेम्स ने एआर और वीआर के साथ मिलकर गेमिंग की दुनिया को बहुत प्रभावित किया है। और एडोब फ्लैश प्लेयर गेम्स में लागू किए गए कई विचार आज हम ब्लॉकचेन गेम और मेटावर्स में देख सकते हैं।
और फिर भी Adobe Flash खेल छाया में रहते हैं। यह मुझे दुःखी कर देता है। आइए उन्हें याद करें, कम से कम कभी-कभार।
मैं और अधिक एडोब फ्लैश प्लेयर गेम्स का उल्लेख करना चाहता था, लेकिन बहुत सारे थे। कुछ को छोड़ दिया गया - लाइन राइडर, डैड 'एन मी, हैप्पी व्हील्स, पोर्टल, द रूम ट्रिब्यूट, और स्टेटमेंट गेम्स जैसे आई विश आई वेयर द मून। आपको कौन से फ़्लैश गेम्स याद हैं?
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