खेल के विकास में कुछ कार्य तुल्यकालिक नहीं हैं - वे अतुल्यकालिक हैं। इसका मतलब है कि वे गेम कोड के भीतर रैखिक रूप से निष्पादित नहीं होते हैं। इनमें से कुछ अतुल्यकालिक कार्यों को पूरा करने में काफी लंबा समय लग सकता है, जबकि अन्य गहन संगणनाओं से जुड़े हैं। कुछ सबसे आम गेमिंग अतुल्यकालिक कार्य इस प्रकार हैं: नेटवर्क अनुरोध निष्पादित करना दृश्यों, संसाधनों और अन्य संपत्तियों को लोड किया जा रहा है फ़ाइलें पढ़ना और लिखना निर्णय लेने के लिए आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस लंबे एनिमेशन सीक्वेंस बड़ी मात्रा में डेटा संसाधित करना पथ खोज अब, महत्वपूर्ण रूप से, चूंकि सभी यूनिटी कोड एक थ्रेड में चलते हैं, ऊपर बताए गए कार्यों में से कोई भी कार्य, यदि उन्हें समकालिक रूप से निष्पादित किया जाता है, तो मुख्य थ्रेड अवरुद्ध हो जाएगा, और इस प्रकार, फ्रेम ड्रॉप हो जाएगा। सभी को नमस्कार, मेरा नाम दमित्री इवाशचेंको है और मैं MY.GAMES में डेवलपमेंट टीम का प्रमुख हूं। इस लेख में हम ऐसी किसी भी समस्या से बचने के बारे में बात करने जा रहे हैं। हम इन कार्यों को एक अलग थ्रेड में करने के लिए अतुल्यकालिक प्रोग्रामिंग तकनीकों की अनुशंसा करेंगे, इस प्रकार मुख्य थ्रेड को अन्य कार्यों को करने के लिए स्वतंत्र छोड़ देंगे। यह सुचारू और उत्तरदायी गेमप्ले सुनिश्चित करने में मदद करेगा, और (उम्मीद है) संतुष्ट गेमर्स। कोरूटिन्स सबसे पहले, उन्हें 2011 में एकता में पेश किया गया था, इससे पहले कि एसिंक्स / वेट .NET में दिखाई दिया। एकता में, कोरटाइन हमें एक साथ सभी को निष्पादित करने के बजाय, कई फ़्रेमों पर निर्देशों का एक सेट निष्पादित करने की अनुमति देता है। वे धागे के समान हैं, लेकिन हल्के हैं और एकता के अपडेट लूप में एकीकृत हैं, जिससे वे खेल के विकास के लिए उपयुक्त हैं। कोरआउटीन के बारे में बात करते हैं। (वैसे, ऐतिहासिक रूप से बोलना, एकता में अतुल्यकालिक संचालन करने के लिए कोरटाइन पहला तरीका था, इसलिए इंटरनेट पर अधिकांश लेख उनके बारे में हैं।) एक कोरटाइन बनाने के लिए, आपको रिटर्न प्रकार के साथ एक फ़ंक्शन घोषित करने की आवश्यकता है। इस फ़ंक्शन में कोई भी तर्क हो सकता है जिसे आप चाहते हैं कि कोरआउटिन निष्पादित हो। IEnumerator एक कोरटाइन शुरू करने के लिए, आपको इंस्टेंस पर मेथड को कॉल करना होगा और एक तर्क के रूप में कॉरटीन फ़ंक्शन को पास करना होगा: MonoBehaviour StartCoroutine public class Example : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(MyCoroutine()); } IEnumerator MyCoroutine() { Debug.Log("Starting coroutine"); yield return null; Debug.Log("Executing coroutine"); yield return null; Debug.Log("Finishing coroutine"); } } एकता में कई उपज निर्देश उपलब्ध हैं, जैसे कि , , , , और साथ ही कुछ अन्य। यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि उनका उपयोग करने से आवंटन होता है, इसलिए जहां भी संभव हो उनका पुन: उपयोग किया जाना चाहिए। WaitForSeconds WaitForEndOfFrame WaitForFixedUpdate WaitForSecondsRealtime WaitUntil उदाहरण के लिए, दस्तावेज़ीकरण से इस विधि पर विचार करें: IEnumerator Fade() { Color c = renderer.material.color; for (float alpha = 1f; alpha >= 0; alpha -= 0.1f) { ca = alpha; renderer.material.color = c; yield return new WaitForSeconds(.1f); } } लूप के प्रत्येक पुनरावृत्ति के साथ, का एक नया उदाहरण बनाया जाएगा। इसके बजाय, हम निर्माण को लूप के बाहर स्थानांतरित कर सकते हैं और आवंटन से बच सकते हैं: new WaitForSeconds(.1f) IEnumerator Fade() { Color c = renderer.material.color; **var waitForSeconds = new WaitForSeconds(0.2f);** for (float alpha = 1f; alpha >= 0; alpha -= 0.1f) { ca = alpha; renderer.material.color = c; yield return **waitForSeconds**; } } नोट करने के लिए एक और महत्वपूर्ण विशेषता यह है कि उपयोग यूनिटी द्वारा प्रदान की गई सभी विधियों के साथ किया जा सकता है क्योंकि के वंशज हैं: yield return Async AsyncOperation YieldInstruction yield return SceneManager.LoadSceneAsync("path/to/scene.unity"); कोरटाइन के कुछ संभावित नुकसान यह सब कहा जा रहा है, कोरटाइन में कुछ कमियां भी हैं: लंबे ऑपरेशन के परिणाम को वापस करना असंभव है। आपको अभी भी कॉलबैक की आवश्यकता है जो कोरटाइन को पास किया जाएगा और जब यह समाप्त हो जाएगा तो इससे किसी भी डेटा को निकालने के लिए कॉल किया जाएगा। एक कोरटाइन सख्ती से से जुड़ा होता है जो इसे लॉन्च करता है। यदि बंद या नष्ट कर दिया जाता है, तो कोरआउटिन संसाधित होना बंद हो जाता है। MonoBehaviour GameObject यील्ड सिंटैक्स की उपस्थिति के कारण संरचना का उपयोग नहीं किया जा सकता है। try-catch-finally अगला कोड निष्पादित होने से पहले के बाद कम से कम एक फ्रेम पास हो जाएगा। yield return लैम्ब्डा और कॉरआउटिन का आवंटन वादे अतुल्यकालिक संचालन को अधिक पठनीय बनाने और व्यवस्थित करने के लिए एक पैटर्न हैं। वे कई तृतीय-पक्ष जावास्क्रिप्ट पुस्तकालयों में उनके उपयोग के कारण लोकप्रिय हो गए हैं, और ES6 के बाद से, मूल रूप से लागू किए गए हैं। वादे वादों का उपयोग करते समय, हम तुरंत आपके अतुल्यकालिक फ़ंक्शन से एक वस्तु लौटाते हैं। यह कॉल करने वाले को ऑपरेशन के समाधान (या त्रुटि) की प्रतीक्षा करने की अनुमति देता है। अनिवार्य रूप से, यह ऐसा बनाता है कि अतुल्यकालिक तरीके मूल्यों को वापस कर सकते हैं और सिंक्रोनस तरीकों की तरह "कार्य" कर सकते हैं: अंतिम मूल्य को तुरंत वापस करने के बजाय, वे एक "वादा" देते हैं कि वे भविष्य में कभी-कभी एक मूल्य वापस करेंगे। एकता के लिए कई वादे लागू होते हैं: सी-शार्प-वादा यूनिटी एफएक्स.एसिंक सी # वादे तुमसे वादा रहा प्रॉमिस के साथ इंटरैक्ट करने का मुख्य तरीका के माध्यम से है। कॉलबैक फ़ंक्शंस आप एक कॉलबैक फ़ंक्शन को परिभाषित कर सकते हैं जिसे कॉल किया जाएगा जब वादा हल हो जाएगा, और एक और कॉलबैक फ़ंक्शन जिसे वादा अस्वीकार कर दिया गया है तो कॉल किया जाएगा। ये कॉलबैक अतुल्यकालिक ऑपरेशन के परिणाम को तर्क के रूप में प्राप्त करते हैं, जिसका उपयोग आगे के संचालन के लिए किया जा सकता है। प्रॉमिस/ए+ संगठन इन के अनुसार, एक प्रॉमिस तीन राज्यों में से एक में हो सकता है: के विनिर्देशों : प्रारंभिक अवस्था, इसका मतलब है कि अतुल्यकालिक ऑपरेशन अभी भी प्रगति पर है, और ऑपरेशन का परिणाम अभी तक ज्ञात नहीं है। Pending ( ): हल की गई स्थिति एक मान के साथ होती है जो ऑपरेशन के परिणाम का प्रतिनिधित्व करती है। Fulfilled Resolved : यदि एसिंक्रोनस ऑपरेशन किसी भी कारण से विफल हो जाता है, तो वादा "अस्वीकृत" कहा जाता है। अस्वीकृत स्थिति विफलता के कारण के साथ है। Rejected वादों पर अधिक इसके अतिरिक्त, वादों को एक साथ जोड़ा जा सकता है, ताकि एक वचन के परिणाम का उपयोग दूसरे वचन के परिणाम को निर्धारित करने के लिए किया जा सके। उदाहरण के लिए, आप एक वादा बना सकते हैं जो सर्वर से कुछ डेटा प्राप्त करता है, और फिर उस डेटा का उपयोग एक और वादा बनाने के लिए करता है जो कुछ गणना और अन्य क्रियाएं करता है: var promise = MakeRequest("https://some.api") .Then(response => Parse(response)) .Then(result => OnRequestSuccess(result)) .Then(() => PlaySomeAnimation()) .Catch(exception => OnRequestFailed(exception)); एसिंक्रोनस ऑपरेशन करने वाली विधि को व्यवस्थित करने का एक उदाहरण यहां दिया गया है: public IPromise<string> MakeRequest(string url) { // Create a new promise object var promise = new Promise<string>(); // Create a new web client using var client = new WebClient(); // Add a handler for the DownloadStringCompleted event client.DownloadStringCompleted += (sender, eventArgs) => { // If an error occurred, reject the promise if (eventArgs.Error != null) { promise.Reject(eventArgs.Error); } // Otherwise, resolve the promise with the result else { promise.Resolve(eventArgs.Result); } }; // Start the download asynchronously client.DownloadStringAsync(new Uri(url), null); // Return the promise return promise; } हम एक में कोरआउटिन भी लपेट सकते हैं: Promise void Start() { // Load the scene and then show the intro animation LoadScene("path/to/scene.unity") .Then(() => ShowIntroAnimation()) .Then( ... ); } // Load a scene and return a promise Promise LoadScene(string sceneName) { // Create a new promise var promise = new Promise(); // Start a coroutine to load the scene StartCoroutine(LoadSceneRoutine(promise, sceneName)); // Return the promise return promise; } IEnumerator LoadSceneRoutine(Promise promise, string sceneName) { // Load the scene asynchronously yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName); // Resolve the promise once the scene is loaded promise.Resolve(); } और हां, आप / और / का उपयोग करके प्रॉमिस एक्जीक्यूशन ऑर्डर के किसी भी संयोजन को व्यवस्थित कर सकते हैं: ThenAll Promise.All ThenRace Promise.Race // Execute the following two promises in sequence Promise.Sequence( () => Promise.All( // Execute the two promises in parallel RunAnimation("Foo"), PlaySound("Bar") ), () => Promise.Race( // Execute the two promises in a race RunAnimation("One"), PlaySound("Two") ) ); वादों के "अप्रमाणिक" भाग उपयोग की सभी सुविधाओं के बावजूद, वादों में कुछ कमियाँ भी हैं: : वादों को बनाने में अतुल्यकालिक प्रोग्रामिंग के अन्य तरीकों की तुलना में अतिरिक्त ओवरहेड शामिल होता है, जैसे कि कोरआउट्स। कुछ मामलों में, इससे प्रदर्शन में कमी आ सकती है। ओवरहेड : डिबगिंग प्रॉमिस अन्य एसिंक्रोनस प्रोग्रामिंग पैटर्न को डिबग करने की तुलना में अधिक कठिन हो सकता है। निष्पादन प्रवाह का पता लगाना और बग के स्रोत की पहचान करना कठिन हो सकता है। डिबगिंग : अन्य अतुल्यकालिक प्रोग्रामिंग पैटर्न की तुलना में एक्सेप्शन हैंडलिंग प्रॉमिस के साथ अधिक जटिल हो सकती है। प्रॉमिस चेन के भीतर होने वाली त्रुटियों और अपवादों को प्रबंधित करना मुश्किल हो सकता है। एक्सेप्शन हैंडलिंग Async/प्रतीक्षा कार्य Async/प्रतीक्षा सुविधा संस्करण 5.0 (2012) के बाद से C# का हिस्सा रही है, और इसे .NET 4.x रनटाइम के कार्यान्वयन के साथ यूनिटी 2017 में पेश किया गया था। .NET के इतिहास में, निम्न चरणों को अलग किया जा सकता है: (ईवेंट-आधारित एसिंक्रोनस पैटर्न): यह दृष्टिकोण उन घटनाओं पर आधारित है जो एक ऑपरेशन के पूरा होने पर ट्रिगर होते हैं और एक नियमित विधि जो इस ऑपरेशन को लागू करती है। ईएपी (एसिंक्रोनस प्रोग्रामिंग मॉडल): यह दृष्टिकोण दो विधियों पर आधारित है। विधि इंटरफ़ेस लौटाती है। विधि लेती है; यदि कॉल के समय ऑपरेशन पूरा नहीं होता है, तो थ्रेड ब्लॉक हो जाता है। APM BeginSmth IAsyncResult EndSmth IAsyncResult EndSmth (टास्क-बेस्ड एसिंक्रोनस पैटर्न): इस अवधारणा को async/wait और और टाइप करके बेहतर बनाया गया था। TAP Task Task<TResult> पिछले दृष्टिकोण की सफलता के कारण पिछले दृष्टिकोण अप्रचलित हो गए थे। एक अतुल्यकालिक विधि बनाने के लिए, विधि को कीवर्ड के साथ चिह्नित किया जाना चाहिए, इसमें एक शामिल है, और वापसी मान , या (अनुशंसित नहीं) होना चाहिए। async await Task Task<T> void public async Task Example() { SyncMethodA(); await Task.Delay(1000); // the first async operation SyncMethodB(); await Task.Delay(2000); // the second async operation SyncMethodC(); await Task.Delay(3000); // the third async operation } इस उदाहरण में, निष्पादन इस प्रकार होगा: सबसे पहले, पहले एसिंक्रोनस ऑपरेशन ( ) को कॉल करने से पहले का कोड निष्पादित किया जाएगा। SyncMethodA पहला एसिंक्रोनस ऑपरेशन लॉन्च किया गया है और इसके निष्पादित होने की उम्मीद है। इस बीच, एसिंक्रोनस ऑपरेशन पूरा होने पर कॉल किया जाने वाला कोड ("निरंतरता") सहेजा जाएगा। await Task.Delay(1000) पहला एसिंक्रोनस ऑपरेशन पूरा होने के बाद, "निरंतरता" - अगले एसिंक्रोनस ऑपरेशन तक कोड ( ) निष्पादित करना शुरू कर देगा। SyncMethodB दूसरा एसिंक्रोनस ऑपरेशन ( ) लॉन्च किया गया है और इसके निष्पादित होने की उम्मीद है। उसी समय, निरंतरता - दूसरे एसिंक्रोनस ऑपरेशन ( ) के बाद का कोड संरक्षित रहेगा। await Task.Delay(2000) SyncMethodC दूसरे एसिंक्रोनस ऑपरेशन के पूरा होने के बाद, निष्पादित किया जाएगा, इसके बाद निष्पादन और तीसरे एसिंक्रोनस ऑपरेशन के इंतजार किया जाएगा। SyncMethodC await Task.Delay(3000) यह एक सरलीकृत स्पष्टीकरण है, क्योंकि वास्तव में async/प्रतीक्षा सिंटैक्टिक चीनी है जो एसिंक्रोनस विधियों को सुविधाजनक रूप से कॉल करने और उनके पूरा होने की प्रतीक्षा करने की अनुमति देता है। आप और उपयोग करके निष्पादन आदेशों के किसी भी संयोजन को व्यवस्थित कर सकते हैं: WhenAll WhenAny var allTasks = Task.WhenAll( Task.Run(() => { /* ... */ }), Task.Run(() => { /* ... */ }), Task.Run(() => { /* ... */ }) ); allTasks.ContinueWith(t => { Console.WriteLine("All the tasks are completed"); }); var anyTask = Task.WhenAny( Task.Run(() => { /* ... */ }), Task.Run(() => { /* ... */ }), Task.Run(() => { /* ... */ }) ); anyTask.ContinueWith(t => { Console.WriteLine("One of tasks is completed"); }); IAsyncStateMachine कंपाइलर async/प्रतीक्षा कॉल को स्टेट मशीन में बदल देता है, जो क्रियाओं का एक अनुक्रमिक सेट है जिसे एसिंक्रोनस ऑपरेशन को पूरा करने के लिए किया जाना चाहिए। C# IAsyncStateMachine हर बार जब आप एक वेट ऑपरेशन कहते हैं, तो स्टेट मशीन अपना काम पूरा कर लेती है और उस ऑपरेशन के पूरा होने का इंतजार करती है, जिसके बाद वह अगले ऑपरेशन को अंजाम देती रहती है। यह अतुल्यकालिक संचालन को मुख्य थ्रेड को अवरुद्ध किए बिना पृष्ठभूमि में निष्पादित करने की अनुमति देता है, और एसिंक्रोनस विधि कॉल को सरल और अधिक पठनीय भी बनाता है। इस प्रकार, विधि एनोटेशन के साथ राज्य मशीन बनाने और प्रारंभ करने में परिवर्तित हो जाती है, और राज्य मशीन में स्वयं कई राज्य हैं जो प्रतीक्षा कॉल की संख्या के बराबर हैं। Example [AsyncStateMachine(typeof(ExampleStateMachine))] रूपांतरित विधि का उदाहरण Example [AsyncStateMachine(typeof(ExampleStateMachine))] public /*async*/ Task Example() { // Create a new instance of the ExampleStateMachine class ExampleStateMachine stateMachine = new ExampleStateMachine(); // Create a new AsyncTaskMethodBuilder and assign it to the taskMethodBuilder property of the stateMachine instance stateMachine.taskMethodBuilder = AsyncTaskMethodBuilder.Create(); // Set the currentState property of the stateMachine instance to -1 stateMachine.currentState = -1; // Start the stateMachine instance stateMachine.taskMethodBuilder.Start(ref stateMachine); // Return the Task property of the taskMethodBuilder return stateMachine.taskMethodBuilder.Task; } जनरेट की गई स्टेट मशीन का उदाहरण ExampleStateMachine [CompilerGenerated] private sealed class ExampleStateMachine : IAsyncStateMachine { public int currentState; public AsyncTaskMethodBuilder taskMethodBuilder; private TaskAwaiter taskAwaiter; public int paramInt; private int localInt; void IAsyncStateMachine.MoveNext() { int num = currentState; try { TaskAwaiter awaiter3; TaskAwaiter awaiter2; TaskAwaiter awaiter; switch (num) { default: localInt = paramInt; // Call the first synchronous method SyncMethodA(); // Create a task awaiter for a delay of 1000 milliseconds awaiter3 = Task.Delay(1000).GetAwaiter(); // If the task is not completed, set the current state to 0 and store the awaiter if (!awaiter3.IsCompleted) { currentState = 0; taskAwaiter = awaiter3; // Store the current state machine ExampleStateMachine stateMachine = this; // Await the task and pass the state machine taskMethodBuilder.AwaitUnsafeOnCompleted(ref awaiter3, ref stateMachine); return; } // If the task is completed, jump to the label after the first await goto Il_AfterFirstAwait; case 0: // Retrieve the awaiter from the taskAwaiter field awaiter3 = taskAwaiter; // Reset the taskAwaiter field taskAwaiter = default(TaskAwaiter); currentState = -1; // Jump to the label after the first await goto Il_AfterFirstAwait; case 1: // Retrieve the awaiter from the taskAwaiter field awaiter2 = taskAwaiter; // Reset the taskAwaiter field taskAwaiter = default(TaskAwaiter); currentState = -1; // Jump to the label after the second await goto Il_AfterSecondAwait; case 2: // Retrieve the awaiter from the taskAwaiter field awaiter = taskAwaiter; // Reset the taskAwaiter field taskAwaiter = default(TaskAwaiter); currentState = -1; break; Il_AfterFirstAwait: awaiter3.GetResult(); // Call the second synchronous method SyncMethodB(); // Create a task awaiter for a delay of 2000 milliseconds awaiter2 = Task.Delay(2000).GetAwaiter(); // If the task is not completed, set the current state to 1 and store the awaiter if (!awaiter2.IsCompleted) { currentState = 1; taskAwaiter = awaiter2; // Store the current state machine ExampleStateMachine stateMachine = this; // Await the task and pass the state machine taskMethodBuilder.AwaitUnsafeOnCompleted(ref awaiter2, ref stateMachine); return; } // If the task is completed, jump to the label after the second await goto Il_AfterSecondAwait; Il_AfterSecondAwait: // Get the result of the second awaiter awaiter2.GetResult(); // Call the SyncMethodC SyncMethodC(); // Create a new awaiter with a delay of 3000 milliseconds awaiter = Task.Delay(3000).GetAwaiter(); // If the awaiter is not completed, set the current state to 2 and store the awaiter if (!awaiter.IsCompleted) { currentState = 2; taskAwaiter = awaiter; // Set the stateMachine to this ExampleStateMachine stateMachine = this; // Await the task and pass the state machine taskMethodBuilder.AwaitUnsafeOnCompleted(ref awaiter, ref stateMachine); return; } break; } // Get the result of the awaiter awaiter.GetResult(); } catch (Exception exception) { currentState = -2; taskMethodBuilder.SetException(exception); return; } currentState = -2; taskMethodBuilder.SetResult(); } void IAsyncStateMachine.SetStateMachine(IAsyncStateMachine stateMachine) { /*...*/ } } तुल्यकालन प्रसंग कॉल में, वर्तमान सिंक्रनाइज़ेशन संदर्भ प्राप्त किया जाएगा। सी # में एक अवधारणा है जो एक संदर्भ का प्रतिनिधित्व करने के लिए प्रयोग किया जाता है जो एसिंक्रोनस ऑपरेशंस के एक सेट के निष्पादन को नियंत्रित करता है। इसका उपयोग कई थ्रेड्स में कोड के निष्पादन को समन्वित करने और यह सुनिश्चित करने के लिए किया जाता है कि कोड एक विशिष्ट क्रम में निष्पादित हो। सिंक्रोनाइज़ेशन कॉन्टेक्स्ट का मुख्य उद्देश्य मल्टीथ्रेडेड वातावरण में एसिंक्रोनस ऑपरेशंस के शेड्यूलिंग और निष्पादन को नियंत्रित करने का एक तरीका प्रदान करना है। AwaitUnsafeOnCompleted SynchronizationContext सिंक्रोनाइज़ेशन कॉन्टेक्स्ट विभिन्न वातावरणों में, अलग-अलग कार्यान्वयन हैं। उदाहरण के लिए, .NET में, हैं: SynchronizationContext : WPF System.Windows.Threading.DispatcherSynchronizationContext : WinForms System.Windows.Forms.WindowsFormsSynchronizationContext : WinRT System.Threading.WinRTSynchronizationContext : ASP.NET System.Web.AspNetSynchronizationContext अपना सिंक्रोनाइज़ेशन संदर्भ भी है, , जो हमें प्लेयरलूप एपीआई के साथ बाइंडिंग के साथ एसिंक्रोनस ऑपरेशंस का उपयोग करने में सक्षम बनाता है। निम्न कोड उदाहरण दिखाता है कि उपयोग करके प्रत्येक फ्रेम में किसी वस्तु को कैसे घुमाया जाए: यूनिटी का UnitySynchronizationContext Task.Yield() private async void Start() { while (true) { transform.Rotate(0, Time.deltaTime * 50, 0); await Task.Yield(); } } नेटवर्क अनुरोध करने के लिए एकता में async/प्रतीक्षा का उपयोग करने का एक और उदाहरण: using UnityEngine; using System.Net.Http; using System.Threading.Tasks; public class NetworkRequestExample : MonoBehaviour { private async void Start() { string response = await GetDataFromAPI(); Debug.Log("Response from API: " + response); } private async Task<string> GetDataFromAPI() { using (var client = new HttpClient()) { var response = await client.GetStringAsync("https://api.example.com/data"); return response; } } } के लिए धन्यवाद, हम एसिंक्रोनस ऑपरेशन पूरा होने के ठीक बाद विधियों (जैसे ) का सुरक्षित रूप से उपयोग कर सकते हैं, क्योंकि इस कोड का निष्पादन मुख्य यूनिटी थ्रेड में जारी रहेगा। UnitySynchronizationContext UnityEngine Debug.Log() कार्य पूर्णता स्रोत <टी> यह वर्ग आपको ऑब्जेक्ट प्रबंधित करने की अनुमति देता है। इसे TAP के लिए पुराने अतुल्यकालिक तरीकों को अनुकूलित करने के लिए बनाया गया था, लेकिन यह तब भी बहुत उपयोगी होता है जब हम किसी घटना पर लंबे समय तक चलने वाले ऑपरेशन के आसपास लपेटना चाहते हैं। Task Task निम्नलिखित उदाहरण में, अंदर ऑब्जेक्ट प्रारंभ से 3 सेकंड के बाद पूरा हो जाएगा, और हम इसका परिणाम विधि में प्राप्त करेंगे: taskCompletionSource Task Update using System.Threading.Tasks; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private TaskCompletionSource<int> taskCompletionSource; private void Start() { // Create a new TaskCompletionSource taskCompletionSource = new TaskCompletionSource<int>(); // Start a coroutine to wait 3 seconds // and then set the result of the TaskCompletionSource StartCoroutine(WaitAndComplete()); } private IEnumerator WaitAndComplete() { yield return new WaitForSeconds(3); // Set the result of the TaskCompletionSource taskCompletionSource.SetResult(10); } private async void Update() { // Await the result of the TaskCompletionSource int result = await taskCompletionSource.Task; // Log the result to the console Debug.Log("Result: " + result); } } रद्दीकरण टोकन एक सी # में संकेत देने के लिए प्रयोग किया जाता है कि एक कार्य या संचालन रद्द किया जाना चाहिए। कार्य या संचालन के लिए टोकन पारित किया जाता है, और कार्य या संचालन के भीतर कोड समय-समय पर टोकन की जांच कर सकता है कि कार्य या संचालन को रोका जाना चाहिए या नहीं। यह किसी कार्य या संचालन को केवल अचानक खत्म करने के बजाय साफ और सुंदर तरीके से रद्द करने की अनुमति देता है। रद्दीकरण टोकन रद्दीकरण टोकन आमतौर पर उन स्थितियों में उपयोग किए जाते हैं जहां लंबे समय तक चलने वाले कार्य को उपयोगकर्ता द्वारा रद्द किया जा सकता है, या यदि कार्य की अब आवश्यकता नहीं है, जैसे उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस में रद्द करें बटन। समग्र पैटर्न के उपयोग जैसा दिखता है। सबसे पहले, एक बनाया जाता है, फिर उसके एसिंक्रोनस ऑपरेशन में पास किया जाता है: TaskCompletionSource CancellationTokenSource Token public class ExampleMonoBehaviour : MonoBehaviour { private CancellationTokenSource _cancellationTokenSource; private async void Start() { // Create a new CancellationTokenSource _cancellationTokenSource = new CancellationTokenSource(); // Get the token from the CancellationTokenSource CancellationToken token = _cancellationTokenSource.Token; try { // Start a new Task and pass in the token await Task.Run(() => DoSomething(token), token); } catch (OperationCanceledException) { Debug.Log("Task was cancelled"); } } private void DoSomething(CancellationToken token) { for (int i = 0; i < 100; i++) { // Check if the token has been cancelled if (token.IsCancellationRequested) { // Return if the token has been cancelled return; } Debug.Log("Doing something..."); // Sleep for 1 second Thread.Sleep(1000); } } private void OnDestroy() { // Cancel the token when the object is destroyed _cancellationTokenSource.Cancel(); } } जब ऑपरेशन रद्द कर दिया जाता है, तो एक को फेंक दिया जाएगा और गुण को पर सेट कर दिया जाएगा। OperationCanceledException Task.IsCanceled true यूनिटी 2022.2 में नई async सुविधाएँ यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि ऑब्जेक्ट्स को .NET रनटाइम द्वारा प्रबंधित किया जाता है, न कि यूनिटी द्वारा, और यदि कार्य निष्पादित करने वाली वस्तु नष्ट हो जाती है (या यदि खेल संपादक में प्ले मोड से बाहर निकलता है), तो कार्य एकता के रूप में चलता रहेगा इसे रद्द करने का कोई मतलब नहीं है। Task आपको हमेशा के साथ संबंधित की आवश्यकता होती है। यह कोड के कुछ अतिरेक की ओर जाता है, और एकता 2022.2 में स्तर पर निर्मित टोकन और संपूर्ण स्तर दिखाई दिया। await Task CancellationToken MonoBehaviour Application आइए देखें कि ऑब्जेक्ट के का उपयोग करते समय पिछला उदाहरण कैसे बदलता है: MonoBehaviour destroyCancellationToken using System.Threading; using System.Threading.Tasks; using UnityEngine; public class ExampleMonoBehaviour : MonoBehaviour { private async void Start() { // Get the cancellation token from the MonoBehaviour CancellationToken token = this.destroyCancellationToken; try { // Start a new Task and pass in the token await Task.Run(() => DoSomething(token), token); } catch (OperationCanceledException) { Debug.Log("Task was cancelled"); } } private void DoSomething(CancellationToken token) { for (int i = 0; i < 100; i++) { // Check if the token has been cancelled if (token.IsCancellationRequested) { // Return if the token has been cancelled return; } Debug.Log("Doing something..."); // Sleep for 1 second Thread.Sleep(1000); } } } हमें अब मैन्युअल रूप से बनाने और पद्धति में कार्य को पूरा करने की आवश्यकता नहीं है। उन कार्यों के लिए जो किसी विशेष से संबद्ध नहीं हैं, हम का उपयोग कर सकते हैं। प्ले मोड (संपादक में) से बाहर निकलते समय या एप्लिकेशन को छोड़ते समय यह कार्य को समाप्त कर देगा। CancellationTokenSource OnDestroy MonoBehaviour UnityEngine.Application.exitCancellationToken यूनीटास्क उपयोग की सुविधा और .NET कार्यों द्वारा प्रदान की जाने वाली क्षमताओं के बावजूद, एकता में उपयोग किए जाने पर उनमें महत्वपूर्ण कमियां हैं: ऑब्जेक्ट बहुत बोझिल हैं और कई आवंटन का कारण बनते हैं। Task यूनिटी थ्रेडिंग (सिंगल-थ्रेड) से मेल नहीं खाता है। Task लाइब्रेरी थ्रेड्स या उपयोग किए बिना इन प्रतिबंधों को बायपास करती है। यह संरचना-आधारित प्रकार का उपयोग करके आवंटन की अनुपस्थिति को प्राप्त करता है। UniTask SynchronizationContext UniTask<T> UniTask को .NET 4.x स्क्रिप्टिंग रनटाइम संस्करण की आवश्यकता होती है, जिसमें यूनिटी 2018.4.13f1 आधिकारिक न्यूनतम समर्थित संस्करण है। इसके अलावा, आप विस्तार विधियों के साथ सभी को में बदल सकते हैं: AsyncOperations UnitTask using UnityEngine; using UniTask; public class AssetLoader : MonoBehaviour { public async void LoadAsset(string assetName) { var loadRequest = Resources.LoadAsync<GameObject>(assetName); await loadRequest.AsUniTask(); var asset = loadRequest.asset as GameObject; if (asset != null) { // Do something with the loaded asset } } } इस उदाहरण में, पद्धति किसी संपत्ति को एसिंक्रोनस रूप से लोड करने के लिए का उपयोग करती है। विधि का उपयोग द्वारा लौटाए गए में परिवर्तित करने के लिए किया जाता है, जिसका इंतजार किया जा सकता है। LoadAsset Resources.LoadAsync AsUniTask LoadAsync AsyncOperation UniTask पहले की तरह, आप और का उपयोग करके निष्पादन क्रम के किसी भी संयोजन को व्यवस्थित कर सकते हैं: UniTask.WhenAll UniTask.WhenAny using System.Threading; using Cysharp.Threading.Tasks; using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private async void Start() { // Start two Tasks and wait for both to complete await UniTask.WhenAll(Task1(), Task2()); // Start two Tasks and wait for one to complete await UniTask.WhenAny(Task1(), Task2()); } private async UniTask Task1() { // Do something } private async UniTask Task2() { // Do something } } UniTask में, का एक और कार्यान्वयन है जिसे कहा जाता है, जिसका उपयोग बेहतर प्रदर्शन के लिए बदलने के लिए किया जा सकता है। SynchronizationContext UniTaskSynchronizationContext UnitySynchronizationContext प्रतीक्षित एपीआई एकता 2023.1 के पहले अल्फा संस्करण में, वर्ग पेश किया गया था। Awaitable Coroutines एकता में चलने के लिए डिज़ाइन किए गए async/प्रतीक्षा-संगत कार्य-जैसे प्रकार हैं। .NET टास्क के विपरीत, वे इंजन द्वारा प्रबंधित किए जाते हैं, रनटाइम द्वारा नहीं। Awaitable private async Awaitable DoSomethingAsync() { // awaiting built-in events await Awaitable.EndOfFrameAsync(); await Awaitable.WaitForSecondsAsync(); // awaiting .NET Tasks await Task.Delay(2000, destroyCancellationToken); await Task.Yield(); // awaiting AsyncOperations await SceneManager.LoadSceneAsync("path/to/scene.unity"); // ... } उन्हें प्रतीक्षा की जा सकती है और एसिंक विधि के रिटर्न प्रकार के रूप में उपयोग किया जा सकता है। की तुलना में, वे कम परिष्कृत हैं लेकिन एकता-विशिष्ट धारणाओं के आधार पर प्रदर्शन-बढ़ाने वाले शॉर्टकट लेते हैं। System.Threading.Tasks यहाँ .NET कार्यों की तुलना में मुख्य अंतर हैं: वस्तु केवल एक बार प्रतीक्षित हो सकती है; यह एकाधिक एसिंक्स कार्यों द्वारा प्रतीक्षा नहीं की जा सकती है। Awaitable पूरा होने तक अवरुद्ध नहीं होगा। ऑपरेशन समाप्त होने से पहले इसे कॉल करना अपरिभाषित व्यवहार है। Awaiter.GetResults() को कभी भी कैप्चर न करें। सुरक्षा कारणों से, .NET कार्य अतुल्यकालिक कॉलों में प्रतिरूपण संदर्भों को प्रचारित करने के लिए प्रतीक्षा करते समय निष्पादन संदर्भों को कैप्चर करता है। ExecutionContext कभी कैप्चर न करें। Coroutine निरंतरताओं को उस कोड से समकालिक रूप से निष्पादित किया जाता है जो पूर्णता को बढ़ाता है। ज्यादातर मामलों में, यह यूनिटी मेन फ्रेम से होगा। SynchronizationContext अत्यधिक आवंटन को रोकने के लिए प्रतीक्षारत पूलित वस्तुएं हैं। ये संदर्भ प्रकार हैं, इसलिए इन्हें अलग-अलग ढेरों में संदर्भित किया जा सकता है, कुशलतापूर्वक कॉपी किया जा सकता है, और इसी तरह। एसिंक्स राज्य मशीनों द्वारा उत्पन्न विशिष्ट गेट/रिलीज़ अनुक्रमों में बाउंड चेक से बचने के लिए सुधार किया गया है। Stack<T> ObjectPool लंबे ऑपरेशन का परिणाम प्राप्त करने के लिए, आप प्रकार का उपयोग कर सकते हैं। आप और का उपयोग करके को पूरा करने का प्रबंधन कर सकते हैं जो कि के समान है: Awaitable<T> AwaitableCompletionSource AwaitableCompletionSource<T> Awaitable , TaskCompletitionSource using UnityEngine; using Cysharp.Threading.Tasks; public class ExampleBehaviour : MonoBehaviour { private AwaitableCompletionSource<bool> _completionSource; private async void Start() { // Create a new AwaitableCompletionSource _completionSource = new AwaitableCompletionSource<bool>(); // Start a coroutine to wait 3 seconds // and then set the result of the AwaitableCompletionSource StartCoroutine(WaitAndComplete()); // Await the result of the AwaitableCompletionSource bool result = await _completionSource.Awaitable; // Log the result to the console Debug.Log("Result: " + result); } private IEnumerator WaitAndComplete() { yield return new WaitForSeconds(3); // Set the result of the AwaitableCompletionSource _completionSource.SetResult(true); } } कभी-कभी बड़े पैमाने पर गणना करना आवश्यक होता है जिससे गेम फ्रीज हो सकता है। इसके लिए, प्रतीक्षा योग्य विधियों का उपयोग करना बेहतर है: और । वे आपको मुख्य धागे से बाहर निकलने और उस पर लौटने की अनुमति देते हैं। BackgroundThreadAsync() MainThreadAsync() private async Awaitable DoCalculationsAsync() { // Awaiting execution on a ThreadPool background thread. await Awaitable.BackgroundThreadAsync(); var result = PerformSomeHeavyCalculations(); // Awaiting execution on the Unity main thread. await Awaitable.MainThreadAsync(); // Using the result in main thread Debug.Log(result); } इस तरह, Awaitables .NET कार्य का उपयोग करने की कमियों को दूर करता है और साथ ही PlayerLoop ईवेंट और AsyncOperations की प्रतीक्षा करने की अनुमति देता है। निष्कर्ष जैसा कि हम देख सकते हैं, एकता के विकास के साथ, अतुल्यकालिक संचालन के आयोजन के लिए अधिक से अधिक उपकरण हैं: एकता कोरूटिन्स वादे .NET कार्य यूनीटास्क अंतर्निहित रद्दीकरण टोकन प्रतीक्षित एपीआई 5.6 ✅ ✅ 2017.1 ✅ ✅ ✅ 2018.4 ✅ ✅ ✅ ✅ 2022.2 ✅ ✅ ✅ ✅ ✅ 2023.1 ✅ ✅ ✅ ✅ ✅ ✅ हमने एकता में अतुल्यकालिक प्रोग्रामिंग के सभी मुख्य तरीकों पर विचार किया। आपके कार्य की जटिलता और आपके द्वारा उपयोग की जा रही यूनिटी के संस्करण के आधार पर, आप अपने गेम में एक सहज और निर्बाध गेमप्ले सुनिश्चित करने के लिए कॉरूटीन्स और प्रॉमिस से लेकर टास्क और प्रतीक्षारत तक तकनीकों की एक विस्तृत श्रृंखला का उपयोग कर सकते हैं। पढ़ने के लिए धन्यवाद, और हम आपकी अगली उत्कृष्ट कृतियों की प्रतीक्षा कर रहे हैं।