मैं एक उत्साही मार्शल आर्ट छात्र हूं, हालांकि मैं खुद को विशेषज्ञ नहीं कहूंगा। मैं खुद को एक शाश्वत श्वेत-बेल्ट के रूप में सोचना पसंद करता हूं, जो लगातार ज्ञान की तलाश में रहता है।
हालाँकि मुझे मुक्केबाजी, ग्रीको-रोमन कुश्ती, जर्मन और इतालवी लॉन्गस्वॉर्ड, स्कॉटिश बैकहोल्ड, जिउजित्सु (पारंपरिक और ब्राजीलियाई दोनों), सेवेट और जूडो सहित विभिन्न मार्शल आर्ट की बुनियादी समझ है, लेकिन मेरी विशेषज्ञता बोर्ड भर में सीमित है। हालाँकि, एक अवधारणा जो विभिन्न मार्शल आर्ट से परे है वह काटा की है।
अपने सरलतम रूप में, काटा व्यक्तिगत रूप से अभ्यास किए जाने वाले आंदोलनों का एक पूर्व निर्धारित क्रम है। कटास को तकनीकों को परिष्कृत करने, संतुलन बढ़ाने और मानसिक अनुशासन को बढ़ावा देने के लिए डिज़ाइन किया गया है। वे बुनियादी गतिविधियों को याद रखने और दोहराने की सुविधा प्रदान करते हैं।
19वीं शताब्दी के बाद से शिक्षाशास्त्र में प्रगति पर विचार करते हुए, जब अधिकांश आधुनिक मार्शल आर्ट प्रणालियों को संहिताबद्ध किया गया था, शिक्षण विधियों के रूप में कटास की प्रभावकारिता के बारे में बहस चल रही है।
हालाँकि, इस लेख का दायरा उस बहस में नहीं पड़ता है। इसके बजाय, मेरा लक्ष्य काटा की अवधारणा का उपयोग करके अभ्यासों की एक श्रृंखला पेश करना है जो इंजन की आपकी समझ को बढ़ाने और आपके गेम विकास कौशल को तेज करने के लिए यूनिटी या किसी अन्य गेम इंजन में किया जा सकता है।
कटास के समान, मैं जो अभ्यास सुझाता हूं वे प्रशिक्षण और सिमुलैक्रम के लिए हैं, और वे कभी भी कार्य अनुभव को प्रतिस्थापित नहीं कर सकते हैं, और आपको उन्हें अपनी पसंदीदा कार्य शैली के अनुरूप अनुकूलित और ढालना चाहिए।
दूसरी ओर, यह याद रखना आवश्यक है कि खेल विकास अराजकता का एक क्षेत्र है जहां नियम दुर्लभ हैं, शायद कुछ व्यावहारिक दिशानिर्देशों को छोड़कर, जैसे कि शुक्रवार या छुट्टियों से पहले परियोजनाओं को जारी करने से बचना।
बिना किसी देरी के, आइए स्वयं कटास के बारे में जानें:
कार्यशाला पहले काटा के रूप में कार्य करती है जिसका हम अन्वेषण करेंगे। अनिवार्य रूप से, कार्यशाला एक शाश्वत एकता परियोजना है जहां आप प्रयोग कर सकते हैं, नई अवधारणाओं का परीक्षण कर सकते हैं और हाल ही में जारी सुविधाओं का पता लगा सकते हैं।
इसे अपनी अवधारणा के प्रमाण के मंचन स्थल के रूप में उपयोग करें। जब आपके पास एक नया गेम विचार होता है और आप मूल गेमप्ले (जो आपका प्राथमिक फोकस होना चाहिए) के अलावा नाम, डिज़ाइन या किसी भी चीज़ के बारे में चिंता किए बिना इसे तुरंत प्रोटोटाइप करना चाहते हैं, तो कार्यशाला एक आदर्श वातावरण प्रदान करती है।
इसे आमतौर पर उपयोग किए जाने वाले कोड के भंडार के रूप में उपयोग करें। कोड के कुछ टुकड़े अनिवार्य रूप से पुन: उपयोग किए जाएंगे, लेकिन हो सकता है कि आप हर बार वेब पर खोज करने पर निर्भर न रहना चाहें। उदाहरण के लिए, मेरे वर्कशॉप में, मेरे पास बटन, गेम स्टेट्स, पॉज़ मेनू और विभिन्न अन्य आवश्यक तत्वों को संभालने के लिए कस्टम कोड स्निपेट हैं जिनकी हर गेम को आवश्यकता होती है। ये स्निपेट समय और प्रयास बचाते हैं, जिससे प्रत्येक नए गेम के लिए कस्टम कोड लिखने की आवश्यकता समाप्त हो जाती है।
यदि आप कभी भी ऑनलाइन स्रोतों से कोड कॉपी करते हैं तो इस दृष्टिकोण के लिए एक उपयोगी टिप यह सुनिश्चित करना है कि आप कॉपी किए गए कोड को समझते हैं, अपने प्रोजेक्ट की शैली और मानकों का पालन करने के लिए इसे फिर से लिखें, और इसके मूल को इंगित करने वाली एक टिप्पणी जोड़ें। कोड लेखक अपने कार्यान्वयन को अपडेट कर सकते हैं, या आप किसी विशेष समाधान का उपयोग करने के संदर्भ को भूल सकते हैं, लेकिन एक टिप्पणी आवश्यक जानकारी प्रदान कर सकती है।
नई सुविधाओं को सीखने, प्रयोग करने और परीक्षण करने के लिए इसका उपयोग करें। वर्कशॉप प्रोजेक्ट को नवीनतम संस्करण में अपडेट करके (आप एलटीएस संस्करण के लिए एक अलग शाखा बनाए रख सकते हैं), आप पूरी तरह से नया प्रोजेक्ट बनाने या इससे भी बदतर बोझ के बिना नई सुविधाओं का पता लगा सकते हैं, उन्हें अपने चल रहे प्रोजेक्ट में फिट करने का प्रयास कर सकते हैं।
क्या आपने कभी कोई खेल खेला है और सोचा है, "उन्होंने यह कैसे पूरा किया?" अब आपके पास यह पता लगाने का मौका है। जब आपके पास अपने खेल के विकास के लिए विचारों की कमी हो या आप परियोजनाओं के बीच में हों, तो उस खेल का चयन करें जिसे आपने हाल ही में खेला है, उस खेल से एक मैकेनिक, प्रभाव या सुविधा चुनें, और उसे क्लोन करने का प्रयास करें।
जब मैं क्लोनिंग का उल्लेख करता हूं, तो मैं एक सटीक प्रतिकृति का उल्लेख नहीं कर रहा हूं, बल्कि चुने हुए तत्व के सार को कैप्चर कर रहा हूं।
उदाहरण के लिए, मैं हाल ही में स्पाइडर-मैन: माइल्स मोरालेस में आंदोलन प्रणाली से रोमांचित हुआ हूं। हालाँकि, ऐसे जटिल 3डी एक्शन गेम के संपूर्ण मूवमेंट सिस्टम को क्लोन करने का प्रयास काफी चुनौतीपूर्ण होगा। इसके बजाय, मैं उस पहलू की क्लोनिंग पर ध्यान केंद्रित करूंगा जो मुझे सबसे अधिक आकर्षित करता है, जैसे कि वेब स्विंगिंग। इसे पूरा करने के लिए, मुझे संपूर्ण स्पाइडर-मैन मॉडल या विस्तृत इमारतों की आवश्यकता नहीं है। एक साधारण क्यूब जो खिलाड़ी के बटन दबाने पर प्रतिक्रिया करता है और एक रस्सी बनाता है जिससे खिलाड़ी का पात्र झूलता है और आगे बढ़ता है, मूल खेल में अनुभव की गई गति की स्वतंत्रता को दोहराने के लिए पर्याप्त होगा।
अपने लिए एक सख्त समय सीमा निर्धारित करें। याद रखें, आप पूरा गेम नहीं बना रहे हैं, बल्कि मौजूदा गेम से एक तत्व की क्लोनिंग कर रहे हैं। पूर्णकालिक छात्रों और कामकाजी डेवलपर्स के लिए पर्याप्त समय, तीन सप्ताहांत के बराबर, लगभग छह कार्य दिवस आवंटित करें।
कार्यशाला का लाभ उठाने का यह उत्तम अवसर है। यह आपकी क्लोनिंग परियोजनाओं को संग्रहीत करने के लिए एक आदर्श स्थान प्रदान करता है। यदि आप किसी विशिष्ट अवधारणा को आगे बढ़ाने का निर्णय लेते हैं, तो आप परित्यक्त गिट परियोजनाओं की सूची को छांटने के बिना इसे आसानी से अपने स्वयं के प्रोजेक्ट में कॉपी कर सकते हैं।
यदि आपके पोर्टफोलियो में कुछ कमी महसूस होती है, तो यह अभ्यास इसे बढ़ाने का एक शानदार तरीका है। क्लोन किए गए तत्व को लें, और एक मेनू, पॉज़ फ़ंक्शन, पृष्ठभूमि संगीत और अपने लक्ष्यों को समझाने वाला एक परिचय जोड़कर इसे बेहतर बनाएं। ऐसा तैयार उत्पाद शानदार लेकिन अधूरे गेम विचारों से भरे दस्तावेज़ की तुलना में भर्तीकर्ताओं को कहीं अधिक प्रभावित करेगा।
प्रत्येक क्लोनिंग अभ्यास के बाद, एक संक्षिप्त पोस्टमार्टम विश्लेषण करें। जो अच्छा हुआ उस पर विचार करें, कमजोरियों की पहचान करें, भविष्य के सुधारों पर विचार करें और आगे बढ़ाने लायक कोई मूल्यवान सबक निकालें।
कभी-कभी, मैं मसखरापन भी करता हूँ। मैं एक ऐसे विचार का चयन करता हूं जो तकनीकी रूप से दिलचस्प है या कई तकनीकी घटकों को जोड़ता है जिसे मैं सीखना या फिर से देखना चाहता हूं, लेकिन इसमें कोई व्यावसायिक क्षमता या व्यावहारिक मूल्य नहीं है।
जोकर का उद्देश्य पूर्णता के लिए दबाव को दूर करना है। जब किसी परियोजना पर लाभ कमाने या दूसरों के सामने प्रस्तुतिकरण के उद्देश्य से काम किया जाता है, तो डिज़ाइन संबंधी निर्णय अधिक सचेत हो जाते हैं। क्लाउनिंग आपको विशिष्ट क्षेत्रों में अपने ज्ञान को गहरा करने पर पूरी तरह ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है।
उदाहरण के लिए, कुछ साल पहले मैंने "विज़ार्ड्री एक्सचेंज" नामक एक परियोजना शुरू की थी। यह एक ऐसा ऐप था जो मुद्रा को वास्तविक दुनिया के मूल्यवर्ग (CAD, EUR, GBP, या USD) से हैरी पॉटर के ब्रह्मांड में उपयोग की जाने वाली मुद्रा (नट्स, सिकल और गैलियन्स) में परिवर्तित करता था। इस प्रोजेक्ट में फ्रंट-एंड के लिए यूनिटी3डी वेबजीएल, बैकएंड के लिए गो, एक कस्टम कैशिंग सिस्टम और डॉकर का उपयोग करके एडब्ल्यूएस पर तैनाती शामिल थी।
क्या यह एक व्यावहारिक या उपयोगी परियोजना है? बिल्कुल नहीं! फ्रंट-एंड को यूनिटी की आवश्यकता नहीं है, गो कुछ सरल एंडपॉइंट्स के लिए ओवरकिल है, और एप्लिकेशन आलू पर चल सकता है, AWS की तो बात ही छोड़ दें।
तो, परेशानी क्यों झेलें? यूनिटी के साथ वेबजीएल के बारे में जानने के लिए, सर्वर विकास के लिए गो को नियोजित करें, और एडब्ल्यूएस पर डॉकर का उपयोग करके एप्लिकेशन बनाने और तैनात करने में अनुभव प्राप्त करें। अंतिम परिणाम ज्ञान प्राप्त करने की प्रक्रिया जितना महत्वपूर्ण नहीं है।
और यह उन तीन कटाओं का निष्कर्ष है जो यूनिटी या किसी गेम इंजन के बारे में आपकी समझ को गहरा करने में मदद कर सकते हैं।
मैं उस विशिष्ट वाक्यांश की ओर ध्यान आकर्षित करना चाहता हूं जिसका उपयोग मैंने पहले किया था: "प्रशिक्षण व्यवस्था" ।
इस दृष्टिकोण ने 15 वर्षों से अधिक समय तक मेरे इंजीनियरिंग अभ्यास का मार्गदर्शन किया है। मैं किसी विश्वविद्यालय से स्नातक करने को ब्लैक बेल्ट प्राप्त करने जैसा मानता हूं, और, जूडो (जहां से बेल्ट प्रणाली की उत्पत्ति हुई) के समान, ब्लैक बेल्ट निपुणता के बजाय बुनियादी बातों पर पकड़ का प्रतीक है।
यह उम्मीद की जाती है कि, ब्लैक बेल्ट प्राप्त करने के बाद, कोई व्यक्ति जूडो की कला में अपने कौशल को और विकसित करने के लिए स्वतंत्र शोध करेगा।
इसी तरह, स्नातक होने पर, अपने तकनीकी कौशल में लगातार सुधार करने और ज्ञान प्राप्त करने के लिए एक प्रशिक्षण व्यवस्था स्थापित करना आपकी ज़िम्मेदारी बन जाती है। हालाँकि आप काम के माध्यम से ज्ञान प्राप्त करेंगे, लेकिन इसमें मार्गदर्शन और व्यक्तिगत विकास की कमी हो सकती है।
इस प्रकार, अपने इंजीनियरिंग कौशल को निखारने के लिए एक प्रशिक्षण व्यवस्था बनाना महत्वपूर्ण है। इस तरह, यदि कोई अवसर आता है, जैसे कि आपकी कंपनी में एक नया पद खुलना, आपकी वर्तमान नौकरी से बर्खास्तगी, या कहीं और एक आकर्षक भूमिका का सामना करना, तो आप सिर्फ कार्य अनुभव से अधिक से लैस हैं।
याद रखें कि, विश्वविद्यालय के विपरीत, आपकी नौकरी आवश्यक रूप से एक निश्चित बिंदु से आगे आपकी प्रतिभा को आगे बढ़ाने को प्राथमिकता नहीं देती है। एक अच्छा काम चलेगा, लेकिन दोनों के बीच अंतर करना कभी-कभी चुनौतीपूर्ण हो सकता है। एक प्रशिक्षण व्यवस्था अपनाना आपके पेशेवर विकास को सुरक्षित रखता है।
मुझे आशा है कि आपको ये कटास उपयोगी नहीं तो कम से कम दिलचस्प तो लगे होंगे, और ये आपके तकनीकी कौशल को आगे बढ़ाने का एक नया रास्ता खोल सकते हैं।