जैसा कि हमने पिछली पोस्ट में क्वेस्ट 2 डिवाइस को लक्षित करते हुए अपना पहला यूनिटी प्रोजेक्ट सफलतापूर्वक बनाया था, अब हम मेटा द्वारा प्रेजेंस प्लेटफ़ॉर्म के माध्यम से प्रदान की गई क्षमताओं के सबसे शक्तिशाली सेट में से एक के बारे में जानकारी प्राप्त करेंगे।
प्रेजेंस प्लेटफ़ॉर्म को आभासी वास्तविकता वातावरण में साझा उपस्थिति और बातचीत की भावना पैदा करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। यह लोगों को वीआर हेडसेट का उपयोग करके इमर्सिव वर्चुअल स्पेस में एक-दूसरे से जुड़ने, बातचीत करने, संलग्न होने में सक्षम बनाता है।
मेटा के प्रेजेंस प्लेटफ़ॉर्म की विशेषताओं और क्षमताओं में शामिल हैं:
जैसा कि आप देख सकते हैं प्रेजेंस प्लेटफ़ॉर्म उप-प्रणाली/सुविधाओं का व्यापक सेट है, और मैं उनमें से प्रत्येक को विस्तार से कवर करूंगा, लेकिन आरंभ करने के लिए - आइए वीआर गेम विकास के लिए बुनियादी आवश्यकताओं में से एक के रूप में हैंड ट्रैकिंग से शुरू करें - हम सेटअप करेंगे , हैंड ट्रैकिंग गेम जैसे अनुभव का निर्माण और लॉन्च करें।
एक आदर्श प्रारंभिक बिंदु ओकुलस-सैंपल्स रेपो द्वारा प्रदान किया गया यूनिटी-फर्स्टहैंड अनुभव है।
फिर से, कृपया विकास परिवेश स्थापित करने पर पिछली पोस्ट देखें और सुनिश्चित करें कि विभिन्न निर्भरताएँ स्थापित हैं।
सुनिश्चित करें कि आपके पास Git LFS स्थापित है, यह कमांड चलाएँ:
git lfs install
फिर, "कोड" का उपयोग करके रेपो क्लोन करें, जीथब डेस्कटॉप में खोलें और निम्नलिखित कमांड चलाएं:
git clone https://github.com/oculus-samples/Unity-FirstHand.git
सभी वास्तविक प्रोजेक्ट फ़ाइलें एसेट्स → प्रोजेक्ट में हैं। इस फ़ोल्डर में इंटरेक्शन एसडीके को छोड़कर, नमूना चलाने के लिए सभी स्क्रिप्ट और संपत्तियां शामिल हैं। प्रोजेक्ट में इंटरेक्शन एसडीके सहित ओकुलस एसडीके का वी41 शामिल है। आप इंटरेक्शन एसडीके को [एसेट्स/ओकुलस/इंटरेक्शन] {एसेट्स/ओकुलस/इंटरेक्शन) में पा सकते हैं।
सभी आवश्यक निर्भरताएँ स्थापित करने और क्वेस्ट डिवाइस पर चलने के लिए बिल्ड को कॉन्फ़िगर करने के बाद आपको अपने संपादक में ऊपर जैसा कुछ मिलेगा।
यदि आप Mac का उपयोग कर रहे हैं तो फ़ाइल → बिल्ड सेटिंग्स पर जाएँ।
यदि आपने मेरी पिछली पोस्ट के निर्देशों का पालन किया है और अपना डिवाइस कनेक्ट किया है, तो नीचे आपको बिल्ड सेटिंग्स में देखना चाहिए।
बिल्ड एंड रन पर क्लिक करें, यूनिटी को निर्माण करने के लिए कुछ मिनटों का समय दें और उन संदेशों की प्रतीक्षा करें जिन्हें आपका ऐप कनेक्टेड क्वेस्ट डिवाइस पर तैनात कर रहा है।
मैं दृढ़ता से सुझाव देता हूं कि आप इस उदाहरण के साथ खेलें और यह आंतरिक रूप से कैसे काम करता है यह जानने के लिए घटकों और स्क्रिप्ट को अनुकूलित करने का प्रयास करें, ताकि आप इसे अपने यूनिटी संपादक के प्रोजेक्ट अनुभाग में जाकर कर सकें और प्रोजेक्ट निर्देशिकाओं के पदानुक्रम का विस्तार कर सकें।
हम लेज़रप्रोजेक्टाइल को अनुकूलित करेंगे:
public class LazerProjectile : ActiveStateObserver { [SerializeField] Transform _target; [SerializeField] GameObject _effect; [SerializeField] float _rayCastDelay = 0.5f; [SerializeField] float _fadeOutTime = 0.1f; [SerializeField] float _delayBetweenShots = 0.5f; [SerializeField] AudioTrigger _chargeUp; [SerializeField, Optional] AudioTrigger _chargeUpComplete; protected override void Update() { base.Update(); Vector3 endPos = Vector3.Lerp(_target.position, transform.position + transform.forward * 20, 5 * Time.deltaTime); _target.position = endPos; } //...... }
आइए रे कास्ट विलंब को बढ़ाएं और हेडसेट को बदलकर ऐप का परीक्षण करें
float _rayCastDelay = 0.1f;
को
float _rayCastDelay = 0.5f;
यहाँ दिया गया है कि यह कैसे काम करता है!
इसे स्वयं आज़माएं और मुझे बताएं कि आप हैंड ट्रैकिंग का उपयोग करके क्या बनाना चाहते हैं।