क्रिप्टोकरेंसी के तर्कहीन उत्साह की कोई सीमा नहीं है, और गेमिंग उद्योग प्रभाव के इस क्षेत्र में चूसा जाने वाला नवीनतम क्षेत्र है। नतीजतन, इसने क्रिप्टो-मूल निवासी और खेल-मूल निवासियों के बीच एक गहरा विभाजन लाया है: अधिकांश क्रिप्टो-मूल निवासी इस संबंध में संपर्क से बाहर हैं कि खेल क्या काम करता है, जबकि अधिकांश खेल-मूल निवासी मूल्य-वर्धित क्षमता की अनदेखी करते हैं गेमिंग उद्योग के लिए ब्लॉकचेन तकनीक का। कभी-कभी, यह गलत संरेखण दो 'गुटों' के बीच बदसूरत आदान-प्रदान में उबल गया है - क्रिप्टो-मूल निवासियों को "लालची तकनीक ब्रदर्स" के रूप में लेबल किया जा रहा है, या गेम-मूल निवासी को "घने गेमर्स" के रूप में लेबल किया जा रहा है। यह देखते हुए कि गेमिंग उद्योग में प्रचलित प्रवृत्ति का झुकाव इन-गेम सामग्री के अत्यधिक मुद्रीकरण की ओर बढ़ गया है, हाल के दिनों में गेमर्स अपने उद्योग में बदलावों को समझ से बाहर हो गए हैं। क्रिप्टो (और एनएफटी) की प्रकृति उन्हें गेमर्स से नफरत करने के लिए प्रवृत्त करती है, उन्हें कंपनियों के लिए अपनी जेब से अधिक पैसा निकालने के लिए एक उपकरण के रूप में देखते हुए: सूक्ष्म लेनदेन का कमीना संस्करण। दूसरी ओर, जिस तरह से वर्तमान ब्लॉकचेन गेम का विपणन किया जा रहा है, वह भी इस कारण की मदद नहीं करता है। खेलने की क्षमता और खेल के आनंद पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय, अधिकांश ब्लॉकचेन गेम वास्तव में एक गेम की आड़ में पोंजी योजनाएं हैं - वे तथाकथित "प्ले-टू-अर्न" गेम। जैसे, उनके उपयोगकर्ता आधार में मुख्य रूप से वित्तीय लाभ से प्रेरित खिलाड़ी शामिल होते हैं - जो स्पष्ट रूप से इस गहरे विभाजन को पाटने में मदद नहीं करता है। यह इस तरह होना जरूरी नहीं है। प्ले-टू-अर्न: ताश के पत्तों पर बनी एक बेईमान पिरामिड योजना "खेल खेल का एक संरचित रूप है, जो आमतौर पर मनोरंजन या मनोरंजन के लिए किया जाता है, और कभी-कभी एक शैक्षिक उपकरण के रूप में उपयोग किया जाता है। खेल काम से अलग होते हैं, जो आमतौर पर पारिश्रमिक के लिए किए जाते हैं, और कला से, जो अक्सर सौंदर्य या वैचारिक तत्वों की अभिव्यक्ति होती है। ” — विकिपीडिया खेल बिल्कुल वैसा ही है, मनोरंजन का एक रूप। गेमर्स अपने दैनिक जीवन के तनाव को दूर करने के लिए गेम खेलते हैं, जैसे मूवी देखना या दोस्तों के साथ घूमना। यह एक खेल, एक खेल बनाने का मूल सिद्धांत है। प्ले-टू-अर्न "गेम्स" (या "कमाई" टैग के साथ किसी भी चीज़ के बारे में; जैसे: प्ले- -अर्न, आदि) अपने संभावित खिलाड़ियों के लिए गलत प्रकार के प्रोत्साहन का परिचय देते हैं - एक ऐसा जहां मनोरंजन या मस्ती गौण हो जाती है वित्तीय प्रेरणाएँ। जब एनएफटी या टोकन एक गेम खेलने के लिए पूर्व शर्त के रूप में बेचे जाते हैं, तो खिलाड़ी उन्हें अपनी इन-गेम उपयोगिता के लिए नहीं खरीदेंगे, बल्कि भविष्य के मुनाफे की उम्मीद में सट्टा निवेश के रूप में खरीदेंगे। और अफसोस की बात है कि यह वर्तमान ब्लॉकचेन गेमिंग परिदृश्य की स्थिति है: अस्थिर "गेम" से भरा हुआ है जहां मांग मुख्य रूप से वित्तीय प्रेरणाओं से प्रेरित होती है, न कि गेम खेलने से प्राप्त मज़ा या आनंद। एक्सी इन्फिनिटी एक मामला है: शुरुआती अपनाने वाले एक्सिस खरीदने और "गेम" खेलने के लिए पैसे खर्च करते हैं, फिर वे "पैसा" बनाते हैं और कैश आउट करते हैं (बाहरी पैसे आने से, विशेष रूप से देर से अपनाने वालों से), और चक्र यह तब तक चलता है जब तक आने के लिए कोई नया पैसा नहीं बचा है और पुराने पैसे की भरपाई नहीं हो रही है। आखिरकार, संगीत बंद हो जाता है, और देर से अपनाने वाले बिल को आगे बढ़ाएंगे - मूल रूप से एक "गेम" के रूप में एक पंप-एंड-डंप योजना। मुझे गलत मत समझो, एक खेल के लिए पैसे देना पूरी तरह से ठीक है - जो मायने रखता है वह यह है कि खरीदारी के पीछे प्रेरणा सख्ती से इन-गेम उपयोगिता के लिए होनी चाहिए, सट्टा इरादे से नहीं। इस बिंदु पर, यह स्पष्ट है कि एक प्रविष्टि पर $ 100 खर्च करने का अर्थ कॉस्मेटिक वस्तुओं पर $ 100 खर्च करने की तुलना में एक अलग अर्थ है, जैसे लीग ऑफ लीजेंड्स में चैंपियन की खाल, या उपयोगिता आइटम, जैसे क्लैश ऑफ क्लैन्स में बिल्डर हट्स। कोई गलती न करें, अपने खिलाड़ियों के सर्वोत्तम हितों के साथ एक एफपीएस ब्लॉकचैन गेम वास्तव में गेमप्ले लूप का विकल्प चुन सकता है जिसमें सभी हथियार एनएफटी डिग्रेडेबल और असीमित आपूर्ति के होते हैं: 1) लोग गेम से सीधे ब्रांड-नए हथियार का खनन करते हैं एक निश्चित मूल्य (जो सट्टा इरादे को रोकता है); 2) हथियार खराब हो जाएगा और युद्ध में जितना अधिक उपयोग किया जाएगा उतना ही कम शक्तिशाली हो जाएगा (इन-गेम आइटम की उपयोगिता)। यह तंत्र सुनिश्चित करता है कि खेल के हथियार एनएफटी की प्रत्येक खरीद वित्तीय प्रेरणाओं के कारण नहीं है - अन्य चीजों को समान मानते हुए, क्रमादेशित पहनने और आंसू का मतलब है कि सेकेंडरी पर कीमतें लगभग हमेशा इन-गेम टकसाल कीमतों से सस्ती होंगी। कुल मिलाकर, खेल सबसे पहले और सबसे महत्वपूर्ण मनोरंजन या मनोरंजन के लिए खेले जाते हैं - वित्तीय प्रोत्साहन, यदि कोई हो, केवल एक विचार होना चाहिए, मुख्य मूल्य प्रस्ताव नहीं। जब तक प्ले-टू-अर्न प्रमुख कथा बनी रहेगी, ब्लॉकचेन गेमिंग की वास्तविक मूल्य-वर्धित क्षमता कभी भी मुख्यधारा के लिए स्पष्ट नहीं होगी, और क्रिप्टो-नेटिव और गेम-नेटिव्स के बीच गहरा विभाजन मौजूद रहेगा – स्पष्ट कारणों से . मूल्य-जोड़ें # 1: एनएफटी के रूप में इन-गेम आइटम, समझाया गया सीधे शब्दों में कहें तो । यह वास्तव में क्या दर्शाता है, और इस प्रतिनिधित्व को कैसे लागू किया जाता है, यह बहुत ही मानवीय कारकों के लिए नीचे होगा: BAYC NFT की सामाजिक उपयोगिता उसके समुदाय पर निर्भर करेगी, इसी तरह ब्लॉकचेन डोमेन NFTs की कार्यात्मक उपयोगिता एकीकरण और भागीदारी की संख्या पर निर्भर करेगी जो इसकी संबद्ध डोमेन नाम प्रोटोकॉल आकर्षित कर सकता है। एनएफटी चेन पर मूल्य की समझी जाने वाली किसी भी चीज का प्रतिनिधित्व कर सकते हैं इन-गेम एनएफटी की सामाजिक या कार्यात्मक उपयोगिता अलग नहीं है: वे खेल पर ही निर्भर होंगे। अन्यथा, यह किसी भी उपयोगिता से रहित, ब्लॉकचैन पर बस एक बेकार टोकन होगा। प्रश्न पूछें: यदि आपके अंतर्निहित खेल को विभिन्न कारणों से बंद कर दिया जाता है, तो आपके एनएफटी का क्या अवशेष है? क्या होगा यदि डेवलपर्स गेम को अपडेट करना बंद करने का निर्णय लेते हैं, या इन-गेम आइटम को हटा देते हैं जिसे आपके एनएफटी का प्रतिनिधित्व करना चाहिए? इसकी नंगी हड्डियों से अलग, इन-गेम एनएफटी एक इन-गेम आइटम के लिए "एक्सेस पास" की तरह हैं। आम धारणा के विपरीत, वे निश्चित रूप से इन-गेम आइटम के "अपरिवर्तनीय स्वामित्व" की अनुमति नहीं देते हैं - यदि खेल अब एक चिंता का विषय नहीं है, तो आपका एनएफटी वास्तव में अब और कुछ भी प्रतिनिधित्व नहीं करेगा। तो, गेमिंग उद्योग के लिए वैसे भी एनएफटी क्या अच्छे हैं? एक के लिए, एनएफटी के रूप में इन-गेम आइटम का प्रतिनिधित्व करने से आइटम को इंटरनेट से जुड़े डिवाइस के साथ किसी भी व्यक्ति के लिए स्वतंत्र रूप से व्यापार करने में सक्षम होगा, चाहे उनकी पृष्ठभूमि और भौगोलिक स्थिति कुछ भी हो। जबकि हमारे पास स्टीम जैसे केंद्रीकृत प्लेटफ़ॉर्म हैं जो इन-गेम आइटम के बीच व्यापार की अनुमति देते हैं, यह प्रत्येक प्लेटफ़ॉर्म के टीएंडसी के साथ-साथ अत्यधिक अक्षम होने के अधीन है: एक ही पारिस्थितिकी तंत्र के भीतर इन-गेम आइटम के बीच व्यापार करना एक बात है, लेकिन पूरे इकोसिस्टम में इन-गेम आइटम का व्यापार करना दूसरी बात है। उदाहरण के लिए, अपने CS का व्यापार करने के लिए: Fortnite skin (Epic) के लिए GO skin (Steam), आपको P2P मिलान सेवा पर निर्भर रहने की आवश्यकता होगी: 1) आप CS: GO skin को अपने प्रतिपक्ष के स्टीम खाते में भेजें; 2) प्रतिपक्ष आपको अपने एपिक खाते में Fortnite त्वचा भेजता है; 3) यदि व्यापार में नकद शामिल है, तो प्रेषक द्वारा प्राप्तकर्ता के बैंक खाते में पैसा अलग से भेजा जाता है। यह अंतरराष्ट्रीय तारों के मामले में सीमा-पार हस्तांतरण शुल्क के बावजूद है, जिसकी कीमत आपको इन-गेम आइटम से अधिक होने की संभावना है! यदि उक्त दोनों खालों को एनएफटी के रूप में प्रस्तुत किया जाता है, तो प्रतिपक्ष के अधिकार क्षेत्र या इन-गेम आइटम के गेमिंग पारिस्थितिकी तंत्र में अंतर के कारण उत्पन्न होने वाली चुनौतियों को अप्रासंगिक बना दिया जाएगा, क्योंकि व्यापार एक सामान्य "वित्तीय परत" के तहत निष्पादित किया जाएगा। ब्लॉकचेन। लेन-देन शुल्क नगण्य होगा (एथेरियम को छोड़कर, कम से कम के आने से पहले) कोई फर्क नहीं पड़ता कि आपका प्रतिपक्ष कहाँ रहता है, या किस गेमिंग इकोसिस्टम पर इन-गेम आइटम है। इसके अलावा, एनएफटी मार्केटप्लेस पर स्मार्ट कॉन्ट्रैक्ट्स की परमाणु प्रकृति यह सुनिश्चित करेगी कि प्रक्रिया में मध्यस्थता के लिए केंद्रीकृत मध्यस्थ की आवश्यकता के बिना, प्रतिपक्ष जोखिम को काफी कम किया जाए। ETH2.0 इसके अलावा, ब्लॉकचेन की रचना योग्य प्रकृति इन-गेम एनएफटी को डेफी की पूरी शक्ति का उपयोग करने में सक्षम बनाएगी – उदाहरण के लिए, अपने इन-गेम एनएफटी को पैसे उधार लेने के लिए संपार्श्विक के रूप में उपयोग करने के लिए, या यहां तक कि इसे किराए पर लेने की कार्यक्षमता के साथ "रैपिंग" करना। जैसे कि जब किसी तीसरे पक्ष को किराए पर दिया जाता है, तो अवधि समाप्त होने पर या डिफ़ॉल्ट के मामले में एनएफटी स्वचालित रूप से आपके पास वापस आ सकता है। एक बार जब एनएफटी मानक पर्याप्त रूप से उन्नत होने के लिए विकसित हो जाते हैं, तो इन-गेम आइटम को एक दूसरे के साथ इंटरऑपरेबल भी बनाया जा सकता है - उदाहरण के लिए, गेम ए और गेम बी के बीच रणनीतिक साझेदारी के माध्यम से, गेम ए में एक बंदूक एनएफटी को रिडीम करने की शक्ति के साथ लगाया जा सकता है। खेल बी में एक तलवार एनएफटी, बंदूक मानते हुए एनएफटी खेल ए में स्तर 50 तक पहुंच जाता है। इसके साथ ही, एनएफटी के रूप में अपने इन-गेम आइटम का प्रतिनिधित्व करने के लिए एक गेम को करना होगा - कई बार, यह सीधे गेम की खेलने की क्षमता के लिए अनपेक्षित परिणाम ला सकता है! अपनी आभासी अर्थव्यवस्था को बाहरी बाजार स्थितियों के अधीन इस नाजुकता के कारण, अधिकांश गेम वास्तव में एनएफटी (और क्रिप्टोकरेंसी) के साथ खुद से संबंधित नहीं होने के लिए बेहतर होंगे - खेल को इसके लायक होने के प्रयास के लिए एक निश्चित परिमाण का होना चाहिए: हालांकि एक ब्लॉकबस्टर MMO को ब्लॉकचेन एकीकरण मिल सकता है। एक सार्थक खोज हो, एक आकस्मिक मोबाइल गेम के लिए ऐसा नहीं कहा जा सकता है। मूल्य-जोड़ें # 2: टोकन के रूप में इन-गेम मुद्रा, समझाया गया एनएफटी के रूप में प्रतिनिधित्व किए जाने वाले इन-गेम आइटम की तरह, टोकन के रूप में इन-गेम मुद्राओं का प्रतिनिधित्व करने का मुख्य लाभ पारंपरिक बैंकिंग रेल से बंधे केंद्रीकृत बुनियादी ढांचे का उपयोग करने की तुलना में नगण्य लागत पर प्रत्येक पार्टी की पृष्ठभूमि और स्थान के बावजूद स्वतंत्र रूप से व्यापार करने योग्य होने की क्षमता में निहित है। . फिर से, उदाहरण के लिए, रॉबोक्स के रोबक्स के लिए वाह के सोने का व्यापार करना काफी परेशानी भरा है: इसमें दो पूरी तरह से अलग पारिस्थितिकी तंत्र शामिल हैं, अगर प्रतिपक्ष अलग-अलग अधिकार क्षेत्र में आते हैं तो अकेले छोड़ दें। यदि उक्त दोनों इन-गेम मुद्राओं को टोकन के रूप में दर्शाया जाता है, तो उनका व्यापार करना उतना ही आसान होगा जितना कि UniSwap जैसे विकेन्द्रीकृत AMM पर ऑर्डर सबमिट करना! इन-गेम एनएफटी की तरह, इन-गेम टोकन का मूल्य गेम के सफल संचालन पर बहुत अधिक निर्भर करता है, जो उस उपयोगिता पर आधारित होगा जो टोकन की प्रत्येक इकाई गेम के भीतर ही हो सकती है (उदा: हथियार क्राफ्टिंग के लिए भुगतान, आदि।)। इसके अलावा, ब्लॉकचैन की रचना योग्य प्रकृति इन-गेम टोकन को भी डेफी की पूरी शक्ति का उपयोग करने में सक्षम करेगी: इसे स्थिर स्टॉक, उधार / उधार, तरलता पूलिंग, और इसी तरह से स्वैप करना। खेल की आभासी अर्थव्यवस्था की स्थिरता के लिए, यह जरूरी है कि टोकन नल (ऐसी घटनाएं जो संचलन में टोकन जोड़ते हैं) और सिंक (ऐसी घटनाएं जो संचलन से टोकन को हटाती हैं) सख्ती से खेल में निहित हैं: बाहरी तत्वों को पेश करना जो इस गतिशील इच्छा को प्रभावित कर सकते हैं। खेल की पहले से ही नाजुक आभासी अर्थव्यवस्था को अनियंत्रित करने का कारण बनता है - सबसे खराब स्थिति, खेल को अनुपयोगी बनाना। ऐसा ही एक उदाहरण इन-गेम टोकन (या इन-गेम एनएफटी) का पूर्व-खनन है, एक "बाहरी नल" जिसमें यह किसी भी आकार या रूप में गेम के समग्र गेमप्ले से बंधा नहीं है। जैसे, आप सड़क के नीचे उस खेल की आभासी अर्थव्यवस्था पर पड़ने वाले ठोस परिणामों की उम्मीद कर सकते हैं। दूसरी तरफ, WoW, लंबे समय से चला आ रहा MMO, गेम की नाजुक आभासी अर्थव्यवस्था को कैसे प्रबंधित किया जाए, इस पर एक बेहतरीन केस स्टडी है। हालांकि किसी भी तरह से निर्दोष नहीं है, वाह की आभासी अर्थव्यवस्था अभी भी इस दिन तक अच्छी तरह से तेल लगी हुई है, मुख्य रूप से इस तथ्य के कारण कि वाह की इन-गेम मुद्रा, सोना के नल और सिंक, सभी खेल के भीतर की घटनाओं से शुरू होते हैं। मूल्य-जोड़ें #3: शासन टोकन के माध्यम से मूल्य संचय, समझाया गया इन-गेम एनएफटी और इन-गेम टोकन के विपरीत, गवर्नेंस टोकन गेम के कोर गेमप्ले लूप को प्रभावित नहीं करते हैं। इसके बजाय, वे पारंपरिक कंपनियों (लेकिन बेहतर) में इक्विटी के समान मूल्य संचय के लिए एक वाहन के समान होते हैं। बिना कहे चला जाता है, गवर्नेंस टोकन का मूल्य उनके मूल्य प्रोद्भवन मॉडल पर निर्भर करेगा। जबकि इक्विटी का मूल्य प्रोद्भवन मोटे तौर पर नकदी प्रवाह के वर्तमान मूल्य और बैलेंस शीट पर शुद्ध नकदी पर आधारित होगा, गवर्नेंस टोकन की प्रोग्रामेबिलिटी का मतलब है कि इसका मूल्य प्रोद्भवन मॉडल इसके जारीकर्ता के विवेक पर निर्भर है! उदाहरण के लिए, एक गेम अपने गवर्नेंस टोकन के मूल्य प्रोद्भवन को इस तरह डिज़ाइन कर सकता है कि धारक जो अपने टोकन को दांव पर लगाते हैं, वे अपने इन-गेम एनएफटी की बिक्री पर कर लगाने के साथ-साथ इसके इन-गेम पर प्रतिबिंबों से उत्पन्न आय के लिए यथानुपात के हकदार होंगे। टोकन खेल के परिचालन व्यय और भविष्य की विकास लागतों से अधिक ट्रेजरी फंड का उपयोग टोकन बर्न करने के लिए भी किया जा सकता है, वास्तव में शासन टोकन के मौजूदा धारकों को मूल्य लौटाने के लिए (इक्विटी के मामले में बायबैक साझा करने के समान)। स्मार्ट अनुबंधों के माध्यम से इन कार्यों के स्वचालन से मानवीय त्रुटि की संभावना बहुत कम हो जाएगी - साथ ही प्रक्रियाओं में काफी तेजी आएगी। ब्लॉकचैन की पारदर्शी प्रकृति सत्यापन के लिए स्वतंत्र संस्थाओं को शामिल करने की आवश्यकता को समाप्त कर देगी - सब कुछ खुले में है, जिसका अर्थ है कि कोई भी ब्लॉकचैन एक्सप्लोरर में जा सकता है और खुद को सत्यापित कर सकता है: क्या आय वास्तव में आनुपातिक रूप से वितरित की जाती है, चाहे टोकन वास्तव में अतिरिक्त ट्रेजरी फंड के कारण जला दिए जाते हैं, और इसके आगे। इसके अलावा, शासन टोकन धन उगाहने के लिए एक वैकल्पिक विधि के साथ खेल प्रदान करते हैं: अब वे निजी वीसी-नियंत्रित बाजारों तक सीमित नहीं हैं, वे अब आईसीओ के माध्यम से सीधे जनता से धन उगाह सकते हैं। आईसीओ जनता के लिए शुरुआती चरण के निवेश की पहुंच का लोकतंत्रीकरण करते हैं, जैसे कि कोई भी, जिसमें एक 18 वर्षीय उत्साही गेमर शामिल है, जो शायद किसी भी मान्यता प्राप्त निवेशक या उद्यम पूंजीपति की तुलना में खेलों के बारे में अधिक जानता है, को इसमें शामिल होने का मौका दिया जा सकता है। अपने पसंदीदा खेल के शुरुआती धन उगाहने वाले दौर में। बोनस के रूप में, गवर्नेंस टोकन को भी वोटिंग अधिकारों के साथ जोड़ा जा सकता है, जैसे इक्विटी में वोटिंग शेयर। लेकिन व्यवहार में, टोकन-धारकों द्वारा मतदान के लिए किस हद तक निर्णय उपलब्ध कराए जाते हैं, यह जारीकर्ता के नियंत्रण में ही रहता है - एक विकेंद्रीकरण थिएटर। इक्विटी-आधारित निगमों में, शेयरधारक कानूनी सहारा ले सकते हैं यदि उनके वोटों को प्रबंधन द्वारा सम्मानित नहीं किया जा रहा है (एक प्रत्ययी कर्तव्य उल्लंघन के आधार पर)। कहने की जरूरत नहीं है कि शासन टोकन पर इक्विटी के स्तर तक पहुंचने के लिए मतदान के अधिकार के लिए हम अभी भी वर्षों (दशकों) दूर हैं। तब तक, उम्मीद करें कि वोटिंग प्रस्ताव एक सामुदायिक जुड़ाव उपकरण की तरह अधिक मिलते-जुलते हों - खेल के मुख्य यांत्रिकी के बाहर सांसारिक सामान के इर्द-गिर्द घूमना (जैसे: चरित्र त्वचा डिजाइन, इन-गेम इवेंट प्रस्ताव, आदि)। डीप डिवाइड को पाटना अंततः, ब्लॉकचैन गेमिंग मौजूदा पदाधिकारियों के साथ-साथ नवोदित चुनौती देने वालों को गेम डिजाइन और निर्माण की सर्वोत्तम प्रथाओं पर पुनर्विचार करने के लिए प्रेरित करता है। क्रिप्टो-मूल निवासियों को प्रबुद्ध किया जाना चाहिए कि एक खेल बारीकी से जुड़े घटकों की एक नाजुक प्रणाली है जो एक खेल, एक खेल: मनोरंजन या मनोरंजन के लिए किए गए खेल का एक संरचित रूप के पहले सिद्धांतों पर आधारित है। केवल ब्लॉकचैन एकीकरण के आधार पर एक अनप्लेबल गेम चमत्कारिक रूप से खेलने योग्य नहीं होगा - यदि कुछ भी हो, तो यह केवल स्वयं की सबसे खराब अभिव्यक्ति बनने के लिए विकसित होता है। दूसरी ओर, खेल के मूल निवासियों को यह महसूस करना चाहिए कि ब्लॉकचेन गेमिंग केवल खेलने-से-कमाने वाली पिरामिड योजनाओं से कहीं अधिक है। क्रिप्टोकरेंसी और एनएफटी माइक्रोट्रांसपोर्ट्स का घटिया संस्करण नहीं हैं - वे केवल इन-गेम एसेट्स (मुद्राओं और वस्तुओं) का एक ऑन-चेन प्रतिनिधित्व हैं, जिसमें उनका मूल्य अभी भी अंतर्निहित गेम की चिंता पर पूरी तरह से निर्भर होगा। भी प्रकाशित हो चुकी है।. यहाँ