paint-brush
Pourquoi la culture composable pourrait bien être l'avenir de tout ce que vous aimezpar@frota
223 lectures

Pourquoi la culture composable pourrait bien être l'avenir de tout ce que vous aimez

par frota6m2024/08/04
Read on Terminal Reader

Trop long; Pour lire

L’essor de la culture composable est une intersection de tendances, de solutions technologiques et de tendances sociologiques. Ce concept s'articule autour de l'idée d'un environnement prospère et en évolution rapide pour le divertissement et les produits liés au divertissement. Cette évolution est alimentée par l’IA, la blockchain, le contenu généré par les utilisateurs et la création de diverses propriétés intellectuelles.
featured image - Pourquoi la culture composable pourrait bien être l'avenir de tout ce que vous aimez
frota HackerNoon profile picture
0-item


Le paysage actuel des technologies émergentes comme la blockchain , le web3 , les solutions liées à l'IA et d'autres ouvre la voie à ce que je considère comme l'essor de la culture composable (ou de la culture modulaire comme l'a dit l'un de mes pairs). , mais la modularité donne l'impression que les pièces sont simplement assemblées par de la colle, tandis que la composabilité est pour moi davantage une intersection de tendances, de solutions technologiques et de tendances sociologiques. ). Même si j'ai fait allusion au concept dans mes écrits avant , une explication de la raison pour laquelle il devrait y avoir un terme générique et de ses caractéristiques et avantages est nécessaire.


Premièrement, ce concept s’articule autour de l’idée d’un environnement prospère et en évolution rapide pour le divertissement et les produits liés au divertissement. Cette évolution est alimentée par l’IA, la blockchain, le contenu généré par les utilisateurs et la création de diverses propriétés intellectuelles. Au cours des dernières décennies, nous avons vu narration transmédia prennent de l'importance grâce à des paradigmes en constante évolution liés soit aux nouvelles plates-formes de distribution, à la vulgarisation et à l'expansion de la manière dont les utilisateurs interagissent avec Internet, et à la démocratisation de la création et de l'engagement de la propriété intellectuelle. Le divertissement comprend désormais des centaines de millions de licences IP, dont certaines connaissent un grand succès et sont bien commercialisées, tandis que d'autres sont de niche et leurs créateurs ne pensent pas à les déplacer plus loin et profitent des communautés chaleureuses qu'ils ont réussi à construire autour de ces sphères.


Traditionnellement, les grands conglomérats sont les gardiens des propriétés intellectuelles (et beaucoup d'autres choses ), mais nous assistons désormais à une évolution vers un rôle plus important pour les décors de la culture composable. Là où les choses deviennent intéressantes, c'est que la culture composable n'est pas seulement la « culture » elle-même, mais aussi les produits et solutions construits autour d'elle (j'utilise le terme « produit » de manière interchangeable lorsque je parle de produits numériques tels que les portefeuilles, les paiements, les interfaces GenAI, et lorsque je mentionne le divertissement. produits connexes comme les films et les séries.). Ce changement affecte non seulement le divertissement, le matériel et la création de contenu, mais s'étend également à des domaines tels que les paiements, la légalité et les infrastructures. Se poser la question de savoir si des conseils juridiques sur les éléments de propriété intellectuelle ou un nouveau portefeuille cryptographique est un élément de culture peut sembler inapproprié, mais pas en 2024. La création de produits numériques ne peut pas être quelque chose qui se situe en dehors du cercle de la culture pop, et à la fois la GenAI La révolution et (dans une moindre mesure) la bulle de battage médiatique Web3 de 2022 sont des arguments parfaits pour expliquer pourquoi. S'il n'y avait pas de diffusion stable, nous ne serions pas en mesure de voir le Pièce Night Drive au Melt Museum de Varsovie . S'il n'y avait pas de portefeuilles Web3, il n'y aurait pas de débat sur la propriété des actifs .


La stratégie actuelle de NVIDIA et ses résultats possibles constituent un parfait exemple de culture composable en termes d'approche holistique où les produits numériques et physiques s'entrelacent et ont une influence sur la culture. Alors que l'attention du public est concentré sur Blackwell et la manière dont cela influencera le paysage de l'IA, le envisagez de construire un concurrent de Steam Deck a attiré mon attention.


Voici un aperçu de pourquoi c’est important et quelle influence cela pourrait avoir :

  • Le travail de NVIDIA sur les GPU et les cartes graphiques et son orientation principale sur l'IA ont étendu les possibilités de rivaliser avec la domination d'AMD dans le paysage des PC portables - SteamDeck, le plus gros vendeur, fonctionne sur AMD. (Note: La Nintendo Switch a un NVIDIA Tegra X1 , mais la domination et l'accent de NVIDIA ont toujours été sur le PC)


  • NVIDIA pourrait fonctionner sur leur machine qui mettraient en œuvre non seulement leur propre matériel mais aussi des solutions logicielles de jeu potentielles - mettant en œuvre GeForce maintenant car l'une des deux principales façons de jouer (l'autre pourrait être un lanceur traditionnel, similaire à Steam, construit par eux ou en partenariat avec d'autres et réalisé pour garantir un groupe de clients diversifié) élargirait leur rôle dans le secteur du divertissement.


  • Dans d'autres scénarios, NVIDIA pourrait vouloir poursuivre une stratégie similaire à celle de Microsoft , dans laquelle elle contrôle non seulement le matériel et l'infrastructure, mais également les logiciels. Microsoft a acquis de nombreux développeurs de jeux au fil des ans, l'acquisition la plus importante étant celle de Activision Blizzard . De nombreuses questions supplémentaires peuvent être ajoutées ici : NVIDIA essaierait-il de développer ses propres propriétés intellectuelles ou s'engagerait-il et réitérerait-il sur de nombreuses séries de jeux les plus appréciées au monde ? S’ils disposaient de leur distribution numérique et de leur vitrine, les jeux utilisant la technologie Web3 et les actifs générés par l’IA seraient-ils les bienvenus sur cette plate-forme ?


Bien que cela puisse ressembler à un univers à part entière, mis à part les principes de la culture composable du divertissement, du Web3, de l’IA et d’autres technologies émergentes, ce cas est un parfait exemple de leur influence sur divers secteurs d’activité. Les décisions et événements commerciaux sont cruciaux pour tous les événements liés à la technologie et au divertissement. Même ceux qualifiés de « culturels ».


L'influence de la culture composable sur le comportement des consommateurs est également un aspect clé à prendre en compte, car elle peut conduire à une approche plus personnalisée et axée sur une niche de la consommation et de la création de contenu. Nous avons assisté à la tribalisation d’Internet à ses débuts, avec des bulles Internet constituées de Discussions IRC , Tableaux BBS , et les groupes de messagerie, et nous pouvons voir des fandoms et des franchises refléter ce comportement en 2024 - non pas collés à un seul système de communication mais plutôt à un nombre limité d'adresses IP qu'ils suivent. Ils pourraient s'engager (L'avenir du divertissement nécessite plus d'engagement de la part de l'utilisateur que le simple suivi des médias sociaux, et plutôt que de simples commentaires et likes, une culture de participation et de création est très appréciée. Il est donc crucial d'être conscient de la différence) avec une IP donnée sur Roblox , Telegram , Reddit , VRChat , ou Route de gomme . La tradition est la partie centrale de la carte mentale, tandis que toutes les sources transmédia gravitent autour d'elle. Avec plus de personnalisation, mon hypothèse est que même si nous verrons des tribus plus grandes se concentrer sur des franchises plus importantes qui sont encore connues aujourd'hui soit en raison du facteur de longévité (par exemple, Star Wars, Mario), soit de l'origine de leur influenceur ou de leur viralité (par exemple, MrBeast, AdoptMe). expérience sur Roblox), à mesure que la personnalisation devient le cœur de la création d'expériences, nous verrons les tribus devenir à petite échelle et leur nombre augmenter. La création d'une propriété intellectuelle hyper-personnalisée est un sujet sur lequel je ne m'étendrai pas dans cet article, mais je mentionne seulement l'importance de l'infrastructure de divertissement et des produits numériques dans l'espace qui peuvent y parvenir. Quoi nous observons actuellement avec Fortnite et Roblox en est un parfait exemple : si nous mettons Netflix et TikTok dans le mélange, nous assistons aux premiers stades de la guerre pour l’engagement de chacun.


Comme vous pouvez le constater, avec les thèmes ci-dessus, ce n’est que le début et nous n’avons fait qu’effleurer la surface. Pourtant, chacun des thèmes et branches de la culture composable constitue un vaste espace en soi et ne fera que croître. En effet, l'avenir du divertissement est intimement lié à la culture composable, ou à toute autre itération de ce concept (d'autres ont travaillé ou recherché des concepts similaires à la « culture composable ». Un exemple notable est William M.Peaster , qui a inventé le terme "métaverse ouvert et intelligent" , qui, selon lui, est « le carrefour de l'IA, de la cryptographie et de la réalité virtuelle » et qu'il « conduira à une explosion de l'activité culturelle au cours des prochaines décennies ». Bien qu'il ne s'agisse pas d'un concept miroir, car il met l'accent sur la réalité virtuelle plutôt que sur un concept transcendant. forme de média, cela montre qu’un terme générique est nécessaire et utile pour naviguer dans l’au-delà. ), et ses implications sont considérables. De la façon dont le contenu est créé, distribué et consommé jusqu’à la tribalisation potentielle des préférences de contenu et du matériel avec lequel nous le dévorons, son impact s’étend à divers aspects de notre vie numérique. À mesure que je continue à déconstruire et à analyser ce concept, il devient évident qu'une compréhension plus complète de la culture composable est essentielle pour les professionnels de l'industrie et ceux qui s'intéressent au divertissement - non seulement du point de vue de la construction de la propriété intellectuelle, mais aussi parce qu'elle influence le paysage des produits (c'est-à-dire " ce que nous construisons ») et les affaires (c'est-à-dire « comment le vendons-nous/distribuons-nous »).


En conclusion, la culture composable n’est pas seulement une tendance ou un concept de niche, mais un terme générique qui englobe le paysage évolutif du divertissement, de la création de produits numériques, des guerres matérielles et du comportement des consommateurs. Ses principes influencent le développement de produits, la culture pop et la consommation de contenu, et il est impératif qu’ils soient abordés avec le sérieux et la profondeur d’analyse qu’ils méritent.


Image principale générée par Ideogram