Le jeu est à son moment le plus crucial de mémoire récente. D'une part, les revenus des jeux mobiles ont diminué au premier trimestre 2022 (bien qu'ils aient encore plus que doublé depuis 2018) et 80 % des utilisateurs de smartphones ont déjà téléchargé un jeu sur leur appareil . ”. Éclipser les films, la musique et la télévision en parts de marché.
La question demeure… le jeu peut-il encore pousser plus haut ? Les formes expérimentales de jeu telles que le métaverse, les jeux cryptographiques, les jeux éducatifs et les jeux publicitaires se sont révélées incroyablement prometteuses. Dans une étude réalisée par Deloitte, 82 % des joueurs qui ont assisté à un événement en jeu dans le métaverse ont acheté un produit en conséquence. Cela fait baver les agences de publicité à la bouche pour verser de l'argent dans des événements métaverses.
Le temps nous dira seulement si le jeu pourrait s'étendre au-delà de sa part de marché de 250 milliards, mais je suis certainement optimiste !
Un grand changement positif pour l'industrie du jeu est qu'elle devient plus inclusive. Les projecteurs ont été braqués sur Blizzard Entertainment pour son traitement injuste de ses employées . Raven Software a gagné un syndicat pour de meilleures conditions de travail pour ses travailleurs, en particulier les travailleurs de l'assurance qualité .
Il semble y avoir une forte pression pour aider à soutenir le BIPOC et les fondatrices de studios de jeux. Les progrès sont lents mais importants.
De plus, il y a une explosion de capitaux disponibles pour les entrepreneurs qui cherchent à faire leur marque dans l'industrie. Cela est particulièrement prononcé par l'annonce par a16z de GAMES FUND ONE , une énorme pile de capitaux cherchant à investir dans les jeux, le support de jeu et les jeux Web 3.
Enfin, et c'est peut-être un peu à contre-courant, je suis en fait ravi que nous nous dirigions vers un marché baissier. Le jeu a longtemps tenu une certaine résilience aux économies de récession d'une manière que d'autres industries du divertissement n'ont pas . Le jeu a très bien fonctionné pendant la crise du logement de 2008 et a absolument explosé pendant l'économie de Covid. Bien que je ne souhaite jamais une récession parce que je comprends les implications au niveau humain, l'homme d'affaires en moi est curieux de voir si le jeu continuera d'être le refuge pour les investissements dans le divertissement - attirant peut-être encore plus d'investissements qu'il ne le ferait autrement.
Un problème dans le jeu en ce moment est que les investisseurs et le public ne comprennent pas les forces et les faiblesses de Play to Earn.
Alexis Ohanian doit retirer son investissement de Skyweaver et dans un meilleur modèle de jeu Play to Earn dès que possible - peut-être MEGAFANS ! Tous les genres de jeux ne se prêtent pas bien à la cryptographie. En 2018, j'ai écrit un article sur la façon dont Hearthstone a "résolu" les problèmes de monétisation des jeux de cartes en faisant le contraire de ce que font les jeux cryptographiques. Si Alexis avait lu mon article, j'aurais pu lui faire économiser une sacrée somme d'argent !
Avec Axie Infinity également en train de tanker , j'espère que les investisseurs, les développeurs et la communauté dans son ensemble comprendront que tous les genres de jeux ne sont pas adaptés pour jouer pour gagner, et nous devrions arrêter de construire des jeux pour gagner des modèles qui sont condamnés dès le départ. .
Une dernière chose, les méthodes de gain d'argent les plus lucratives dans les jeux sont les achats intégrés mobiles spécifiquement sur l'iOS AppStore . Mais ces pratiques de monétisation sont généralement contraires à l'éthique - elles créent une dépendance pour les joueurs et les incitent à payer beaucoup plus qu'ils ne peuvent se le permettre. Nous avons besoin d'une nouvelle stratégie de monétisation lucrative. Peut-être que la crypto est la réponse !
L'advergaming a le vent en poupe. Les entreprises commencent maintenant à se rendre compte que la meilleure façon d'investir dans le jeu d'un point de vue publicitaire n'est pas de lancer une bannière sur Frameplay.gg ou de parrainer une équipe d'eSports, mais plutôt d'engager un studio de jeux comme Gamify ou AppStop.io pour construire un jeu sur mesure autour de leur produit. Les résultats sont tout simplement incroyables. AppStop.io a lancé plusieurs top 100 des hits iOS pour diverses marques et a fait évoluer l'opinion publique à l'égard de ces produits jusqu'à 92 %. La raison pour laquelle j'aime le plus l'advergaming, c'est parce qu'il est à la pointe de la technologie, les entreprises et les investisseurs vont pouvoir innover dans cet espace au cours des deux prochaines années avec très peu de concurrence.
"Manquer" n'est pas le bon mot, mais je pense que les produits Metaverse ont un potentiel non réalisé. J'ai eu un tweet viral l'autre jour quand j'ai dit "Celui qui a rebaptisé 'MMO' en 'Metaverse' est un putain de génie." La philosophie derrière ce tweet est la suivante : World of Warcraft est peut-être le meilleur produit Metaverse jamais inventé et il a été lancé en 2004 . À ce jour, c'est toujours le produit métaverse le plus joué et le plus lucratif.
Il sera intéressant de voir si le nouveau MMO Bored Ape de Yuga Lab pourra détrôner World of Warcraft. Je pense qu'ils font ce qu'il faut en jouant dans l'espace MMORPG par opposition à l'espace MMO sandbox comme Roblox, mais ils ont de gros défis à relever. Leur budget total n'est que de 450 millions, ce qui représente des sous dans l'espace MMO. Par exemple, Facebook vient de déposer un cool 4.3b sur son projet Metaverse et il est hilarant mal équipé pour obtenir un retour sur cet investissement.
Faites attention à la salle de jeux. Ce jeu de métaverse VR est ce que l'humanité a de plus proche de Ready Player One et semble se débrouiller plutôt bien. Mes sources internes me disent qu'ils ont un gros problème de désabonnement , mais s'ils sont capables de comprendre leur problème d'engagement, je parierais qu'ils gagneraient l'espace métaverse à long terme sur les laboratoires de réalité de Facebook.
Je vais faire quelques prédictions :