Je discute des avantages et des inconvénients du métaverse. Cela peut effacer les frontières, réduire la pauvreté et conduire à une anti-utopie avec une vie complètement virtuelle. Plongeons en profondeur dès maintenant !
Il y a 70 ans, les ordinateurs étaient l'apanage des ingénieurs, mais aujourd'hui, 60 % de la population mondiale utilise Internet - la technologie est devenue beaucoup plus simple et plus accessible. Poursuivant cette logique, des ingénieurs et des experts en science-fiction ont développé le concept d'un métaverse.
Le métaverse devrait devenir la prochaine étape du développement des technologies informatiques - elles deviendront aussi simples et pratiques que possible pour les gens. La principale caractéristique du métaverse est l'effacement des frontières. Les sites Web Internet, les réseaux sociaux, les messagers, les jeux et les applications fusionneront en un seul grand monde virtuel. Et ce monde virtuel deviendra une extension du monde réel.
"L'Internet incarné, où au lieu de regarder Internet, vous êtes dedans."
Mark Zuckerberg l'a décrit comme "l'Internet incarné, où au lieu de regarder Internet, vous êtes dedans". C'est une sorte de dimension supplémentaire - le métaverse est toujours là ; il suffit de porter des lunettes spéciales. À en juger par le concept , on devient un avatar en trois dimensions, et sous la forme d'un hologramme, on peut même retourner dans le réel monde.
Il peut sembler que le Metaverse se limitera à un Facebook en trois dimensions pour les casques VR et restera une autre tentative de "hype" des technologies de réalité virtuelle. Ce n'est pas tout à fait vrai - le concept de Metaverse est beaucoup plus large que "l'Internet 3D avec des hologrammes", et il y a plusieurs arguments pour expliquer pourquoi il devrait en être ainsi.
Le développement de la technologie informatique a conduit les gens à l'ère de l'information - la production est passée de la manipulation d'atomes à la manipulation de nombres et de bits d'information. Mais le monde numérique existe toujours comme dans une réalité séparée derrière un écran de verre que l'on ne peut pas toucher. Cela rend difficile l'interaction avec les technologies de l'information.
Les humains ne sont pas évolutivement adaptés pour regarder un écran pendant des heures d'affilée et manipuler des objets virtuels qui se comportent très différemment des objets réels.
Cet état de fait réduit l'engagement. Malgré les efforts des concepteurs et des programmeurs, les gens ont encore du mal à utiliser les programmes informatiques et les services en ligne. Même dans les pays développés, environ un quart des élèves ne peuvent pas entièrement faire face à la recherche d'informations sur Internet, à la retouche de photos et à l'utilisation de bases de données et de feuilles de calcul. La plupart des étudiants ne comprennent pas le concept de fichiers et de dossiers.
L'utilisation d'ordinateurs n'est pas seulement difficile mais aussi nocive pour la santé - vous pouvez contracter tout un tas de maladies , du syndrome du canal carpien et de la mauvaise posture à l'obésité et à la dépression . Les gadgets ralentissent le développement des enfants de deux à trois ans - ayant reçu un smartphone, ils passent moins de temps à interagir avec de vrais objets et à communiquer en direct avec les gens , ce qui fait que les connexions neuronales dans leur cerveau se développent plus lentement que nécessaire .
Le métaverse ramènera les utilisateurs à un schéma d'interaction évolutif normal. Les gens cesseront de s'asseoir devant des écrans et commenceront à manipuler des objets tridimensionnels, à parler et à se contacter physiquement dans un environnement tridimensionnel - comme leur corps a l'habitude de le faire depuis des centaines de milliers d'années de leur histoire biologique :
Le métaverse peut résoudre de nombreux problèmes auxquels l'humanité est confrontée.
Les humains peuvent voir, entendre, sentir, sentir, goûter et ressentir leur position dans l'espace. Le métaverse ne peut désormais couvrir que partiellement les trois premiers sens - la vue, l'ouïe et le toucher. Cela nécessite l'utilisation de casques, de lunettes, de gants tactiles et de combinaisons de réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR). Ils ne fonctionnent pas parfaitement.
Les utilisateurs de casques VR se plaignent du mal de mer - nausées, étourdissements et douleurs. Le moindre écart entre l'image visible et la position et le mouvement réels du corps peut provoquer un stress pour le corps. Cela a été démontré dans la formation des pilotes sur simulateurs de vol depuis le milieu du siècle dernier.
Environ une personne sur quatre mille qui utilise un casque VR se retrouve avec des contractions oculaires et musculaires, des crampes et des évanouissements - même si elle ne souffre pas d'épilepsie ou d'autres maladies neurologiques.
Le casque lui-même n'est pas très confortable. Les lunettes VR pesant de 400 à 800 grammes fatiguent le cou, exercent une pression sur les oreilles et le visage autour des yeux et parfois s'embuent de l'intérieur. Mark Zuckerberg admet que peu de gens veulent passer des heures dans de telles conditions. La meilleure option dans un premier temps pourrait être les lunettes de réalité augmentée, qui n'emmènent pas une personne dans un monde complètement virtuel mais dessinent des objets virtuels au-dessus du monde réel. Il est souhaitable que ces verres ne diffèrent pas des verres ordinaires.
Les interfaces tridimensionnelles et les objets de réalité virtuelle ou augmentée "réalistes" semblent impressionnants mais peuvent être inadaptés au travail. Lorsque les gens travaillent sur un ordinateur ou un ordinateur portable, leurs mains sont sur la table. Un utilisateur VR ou AR devrait bouger activement ses mains dans les airs, en les gardant lestées. Il est peu probable que de nombreuses personnes puissent le faire pendant des heures pendant la journée de travail ou le trouvent confortable.
Dans un premier temps, le problème de la tangibilité des objets virtuels devra probablement être résolu. Supposons que le métaverse prétende être une incarnation plus naturelle de la technologie numérique . Dans ce cas, il doit fournir une rétroaction - à tout le moins, pour créer une sensation de texture et de dureté de surface. Le cerveau n'aime pas que ses attentes soient trompées, et au lieu d'un objet dense, la main ou le pied tombe dans le vide. De plus, un monde numérique tangible serait un véritable salut pour les personnes déficientes visuelles .
Sans la pleine tangibilité des objets virtuels, le métaverse ne peut pas être un terrain de jeu confortable pour les jeux et compétitions athlétiques . Les avatars holographiques pourraient également utiliser la "dureté" pour les poignées de main et les câlins normaux.
Des gants tactiles et des combinaisons entières peuvent être achetés maintenant, mais ils ne résolvent le problème qu'à moitié. De plus, le prix des gants commence à partir de 1500-2000 dollars, nous ne pouvons donc qu'espérer des prix plus bas à l'avenir. Et sur la réduction du poids, aussi - il ne sera pas facile de balancer vos mains dans des gants tactiles lourds.
Enfin, il y a des questions de sécurité physique. Dans un casque VR, une personne ne peut pas voir les objets réels qui l'entourent, donc même quelques pas en avant peuvent entraîner des blessures ou la mort. Cela laisse l'exécution de plates-formes VR coûtant des centaines de milliers de dollars ou restant immobile - mais vous pourriez aussi bien être assis devant un ordinateur. Une solution de compromis consiste à ajouter un système au casque pour vous avertir de l'approche d'un objet ou d'une personne.
Problèmes de métaverse :
Malgré les problèmes de Metaverse, cela peut grandement changer la vie des gens.
Le monde du numérique est très fragmenté. Les sites Web, les services et les jeux, sans parler des applications locales, existent dans leurs mondes isolés. Il existe plusieurs grands réseaux sociaux, des dizaines de messagers, des centaines de milliers de jeux et des millions de sites Web - et presque chacun d'entre eux essaie d'être un écosystème différent. Le même jeu en ligne tombe parfois dans des mondes virtuels séparés lorsqu'il est exécuté sur différentes plates-formes matérielles, ce qui empêche les utilisateurs de Xbox et de PlayStation de jouer les uns avec les autres.
Les réseaux sociaux et les messagers ont partiellement réduit la fragmentation. Ils remplacent les salons de discussion, les forums, l'hébergement de photos et de vidéos, les systèmes de paiement, les bourses d'emploi et les plateformes de trading, offrant tout cela comme un seul ensemble de services.
Le métaverse devrait être la prochaine étape ici aussi. Il réunira de manière transparente tous les écosystèmes existants et futurs en un seul monde virtuel. Les utilisateurs de WhatsApp, Youtube, Slack, Discord et Hackernoon pourront se réunir autour d'une même table pour travailler ensemble ou discuter de quelque chose - sans inscription ni autorisation par SMS. Un maître de Battlefield pourra montrer ses armes à un nouveau venu dans Half-Life 3 et lui donner une ou deux grenades.
Tous les écosystèmes et mondes du Métaverse seront dans le même espace économique . Il sera beaucoup plus facile pour les gens de monétiser leurs actions ou leurs objets, qu'il s'agisse d'une réalisation de jeu, d'une classe de maître dans une compétence ou d'un beau dessin numérique comme dans le jeu vietnamien Axie Infinity, basé sur la blockchain Ethereum. Pour certaines personnes dans les pays en développement, jouer à Axie Infinity est une source majeure de revenus. Aux Philippines, les autorités l'ont taxé.
Le métaverse ne peut pas être "un grand Facebook". Il doit devenir une plate-forme unique mais décentralisée pour divers sites Web, services, jeux et applications. En général - pour tout code logiciel qui s'exécute sur des appareils avec processeur et mémoire.
La base peut être des normes communes , grâce auxquelles les sites Web, les réseaux sociaux, les jeux et les messagers commenceront à "parler le même langage" et pourront échanger des données. Mark Zuckerberg cite le W3C, un consortium qui crée et implémente des standards pour le web. Le W3C se compose de centaines d'entreprises, de communautés, d'universités, d'agences gouvernementales et d'individus du monde entier, et ses normes sont ouvertes et gratuites pour tous. Le même modèle pourrait être utilisé pour développer des normes pour Metaverse.
De telles normes existent déjà et fonctionnent. L' écosystème Fediverse permet à divers réseaux sociaux, blogs, hébergements de photos et de vidéos et messagers de partager du contenu de manière transparente. Le protocole universel OAuth lui permet de se connecter à des milliers de sites Web différents sous des comptes Google et Facebook.
L'exemple de Fediverse peut sembler malheureux car cet écosystème n'a pas gagné en popularité - ses services sont activement utilisés par un peu plus d'un million de personnes dans le monde. Mais Meta, Microsoft et Epic Games ont quelque chose que les passionnés de Fediverse n'ont pas : des milliards d'utilisateurs, des dizaines de milliers d'employés, des budgets énormes et une influence dans l'industrie. Cela augmente considérablement les chances de succès, même si cela ne le garantit pas.
Il existe plusieurs raisons:
Le Metaverse nécessitera un nouveau modèle de programmation qui ressemble à une plate-forme vivante et ouverte en évolution où des millions d'utilisateurs se déplacent de manière transparente d'un monde à un autre. Jusqu'à présent, un tel modèle n'existe pas.
Les auteurs de fiction décrivent le monde du Metaverse dans des couleurs sombres - mais Meta, Epic Games et Microsoft semblent le considérer comme un phénomène positif. Peut-être que le métaverse rendra en effet la technologie plus naturelle, pratique et utile aux humains, aplanira la fracture numérique et la différence de niveau de vie entre les métropoles et l'arrière-pays, et fournira une quatrième révolution industrielle.
Cependant, on peut supposer que l'implication la plus complète dans le monde numérique se traduira par la propagation de la "dictée numérique" à l'ensemble de la population de la Terre. L'immersion humaine dans Internet les emmêlera dans un réseau de capteurs de casque VR, leur permettant de suivre chaque battement de cœur. Le métaverse déplacera la consommation vers le monde virtuel et protégera la planète d'un épuisement complet des ressources - mais il pourrait créer un niveau de stratification sociale sans précédent. Les choses réelles assemblées à partir d'atomes deviendront un signe de richesse, et la plupart des gens ne pourront se permettre que des ensembles de nombres.
Peut-être que le Metaverse est l'avenir d'Internet, l'étape logique du développement de la technologie informatique. Cependant, il est déjà clair que la réalisation de ce concept prendra assez de temps - Zuckerberg lui-même espère 5 à 7 ans, mais très probablement, nous parlons de décennies. Il est tout à fait possible qu'au cours d'une telle période, au lieu de Zuckerberg et de Meta, des visionnaires et des entreprises assez différents se manifestent et fassent du Metaverse une partie de la réalité. Si le concept lui-même ne perd pas sa pertinence d'ici là.
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