Acquérir des utilisateurs pour un jeu coûte cher, très cher. Lorsque je travaillais auparavant en tant que responsable de l'acquisition d'utilisateurs sur le Web 2.0, l'installation d'un jeu pouvait coûter entre 5 et 10 $. Et il n'est pas rare qu'un jeu mobile ait
Cependant, le coût d'acquisition d'utilisateurs dans le Web 3 à l'aide de la blockchain peut être de 1/10, voire de 1/100 du coût équivalent du Web 2.0. Plongeons pour voir comment.
Nous pouvons supposer que tous les jeux énumérés ci-dessus dépensent autant, sinon beaucoup plus.
Nous devons d'abord examiner un moyen spécifique d'acquérir des utilisateurs dans les jeux mobiles Web 2.0 : les installations incitatives. Cela fonctionne comme ceci :
L'utilisateur reçoit une offre dans le jeu A où il sera récompensé s'il essaie le jeu B. La récompense est généralement une monnaie virtuelle dans le jeu A. La récompense se produit une fois que le joueur effectue une action spécifique dans le jeu B.
Par exemple, le joueur pourrait regarder une vidéo sur le jeu B. Le joueur pourrait installer et ouvrir le jeu B. Le joueur pourrait jouer jusqu'au niveau 15, ou même rejoindre une alliance.
Le montant de la récompense dépend de l'action ou de l'engagement que le joueur a pris. Si le joueur n'a fait qu'installer et ouvrir le jeu, la récompense est faible car l'engagement est faible. Si le joueur rejoint une alliance, la récompense est substantielle car l'engagement est conséquent.
Cette économie de récompense est illustrée dans la capture d'écran ci-dessus, où le joueur gagnerait 42961 pièces d'or en atteignant le niveau 19 dans Star Trek mais seulement 6700 pièces d'or en atteignant le niveau 221 dans Panda Pop. Atteindre le niveau 19 dans Star Trek est beaucoup plus difficile et nécessite probablement beaucoup de temps. Cela pourrait même inciter le joueur à vouloir dépenser de l'argent pour atteindre le niveau 19 plus facilement.
Il existe une forte corrélation entre les joueurs qui passent beaucoup de temps dans un jeu et ceux qui dépensent de l'argent.
Le coût d'acquisition du joueur dépend également de l'engagement. Si le joueur a été incité à simplement installer et ouvrir le jeu, le coût est très faible - 1 $ ou moins car le joueur ne restera probablement pas. Si l'engagement est que le joueur doive rejoindre une alliance, ce sera beaucoup plus élevé, probablement 25 à 50 $ pour chaque nouveau joueur qui entreprend cette action.
Gardez à l'esprit que l'annonceur (la société de jeux mobiles) ne paie que pour les joueurs qui ont rejoint une alliance.
J'ai couru ce type d'annonces, dépensant des centaines de milliers par mois.
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Lorsque les joueurs rejoignent une alliance, ils en ont maintenant d'autres qui s'attendent à ce qu'ils participent. Si le jeu a une fonctionnalité qui permet aux alliances de s'affronter, les joueurs sont plus susceptibles de dépenser parce qu'ils veulent que leur équipe gagne.
Et parce que beaucoup de jeux mobiles penchent pour gagner, l'alliance qui dépense plus que l'autre gagnera probablement.
Voyons comment cela fonctionne dans les jeux Web 3.
Les récompenses de la saison Alpha dans The Sandbox ressemblent beaucoup à une campagne d'installation incitative. Il acquiert et récompense les joueurs les plus engagés.
Le Sandbox a récompensé les jetons $SAND aux joueurs avec le meilleur temps de réalisation. Le temps d'achèvement fait référence au temps cumulé le plus rapide qu'un joueur a passé pour gagner les points Ethnos disponibles dans les expériences.
Chaque expérience de jeu avait un certain nombre de points Ethnos qui pouvaient être gagnés. Cela signifiait que pour percer le classement, un joueur devait jouer à TOUTES les expériences de jeu disponibles et obtenir les meilleurs scores.
La thèse ici est similaire : les joueurs qui jouent le plus seront plus susceptibles de rester. Dans la capture d'écran ci-dessus, le joueur "Juan" a passé au moins 12 heures et 30 minutes à jouer à des jeux dans The Sandbox.
S'il reste au sommet, il gagnera 30 000 jetons SAND $ qui, à l'écriture actuelle, valent environ 17 000 $. Et The Sandbox a dépensé 17 000 $ pour acquérir un joueur qui a passé 12 heures et 30 minutes sur sa plateforme.
Ou l'ont-ils fait ?
C'est là que les choses deviennent vraiment intéressantes.
Auparavant, je payais entre 25 et 50 $ pour acquérir un utilisateur qui rejoint une alliance dans un jeu mobile. C'était de l'argent réel et sonnant. L'argent que The Sandbox dépense pour récompenser les joueurs se présente sous la forme de leur jeton $SAND, et non en espèces.
Pour le joueur qui reçoit le jeton, il s'agit d'argent réel car il peut le convertir lors de son échange contre de la monnaie fiduciaire.
Mais qu'en est-il de l'entreprise ? Combien dépensent-ils ?
Leur jeton a été frappé il y a plusieurs années. Au lancement, je me souviens qu'il était inférieur à 0,01 $ par jeton $SAND. Donc, s'ils ont distribué 1,5 million de dollars de sable en récompense dans la saison alpha 3 et que le jeton est actuellement évalué à 0,57 $, ont-ils réellement dépensé 855 000 $ ?
Ou est-ce plutôt 15 000 $ (en utilisant la valeur d'atelier du jeton) ?
Bien sûr, cela ne fonctionne que si le jeton a une utilité et que les gens veulent l'acheter. Cela crée la liquidité de sortie des joueurs qui l'ont reçue en récompense.
Pour que ce type de campagne d'acquisition d'utilisateurs fonctionne, les joueurs doivent voir une valeur monétaire immédiate. Dans les jeux mobiles, le joueur voyait l'équivalent en dollars de l'action qu'il entreprenait. Dans l'exemple avec The Sandbox, les payeurs peuvent facilement quantifier combien ils gagneront en convertissant le jeton $SAND en espèces.
L'événement d'engagement doit également être assez profond dans le jeu qui génère des revenus. Avec l'événement "rejoindre l'alliance", je savais qu'un bon pourcentage de ces joueurs resteraient et dépenseraient de l'argent. Et je savais que le montant que j'avais dépensé en un mois pour acquérir ce type de joueurs serait rentable.
Enfin, je pense que les récompenses symboliques sont meilleures que les récompenses NFT car les jetons sont plus liquides. Ils peuvent être facilement convertis en échange de la monnaie fiduciaire locale de ce joueur.
Nous ne faisons qu'effleurer la surface du marketing Web 3. Mais je soupçonne que nous en verrons beaucoup plus à l'avenir. Préparez-vous à jouer.