Le marché continue de mûrir, je voulais donc revenir à la clarification de certaines idées fausses courantes sur ce qu'est le métaverse, ce qu'il signifie et qui le construit, ce qui, espérons-le, entraînera davantage de conversations avec des équipes d'élite alors que nous continuons à financer dans cette direction. trois ans après nos débuts.
Je vois souvent des decks d'investissement d'équipes qui me disent qu'ils "construisent un métaverse" qui, au fil du temps, deviendra davantage un drapeau rouge à mesure qu'un consensus sera atteint sur ce qu'est réellement le contenu qui compose le métaverse. Il est clair qu'il existe un profond malentendu, qui rappelle les premiers stades du Web - lorsque les entreprises affirmaient qu'elles «construisaient un Internet» plutôt qu'un site Web.
Si vous demandiez à quelqu'un de définir Internet à ses débuts, il aurait également eu du mal ; Pourtant, bien que la définition d'Internet ait aujourd'hui un sens, elle n'explique pas vraiment comment Internet se sent ou fonctionne. Nous sommes à nouveau confrontés à la même situation.
Je me considère largement comme un "citoyen d'internet". À bien des égards, j'ai une plus grande estime pour Internet que pour le pays dans lequel je suis né, après tout, j'ai rencontré beaucoup de mes amis les plus proches en ligne, mon entreprise a été créée en ligne, tout comme ma richesse. J'ai grandi en jouant à des jeux immersifs et souvent multijoueurs comme Runescape et World of Warcraft , où j'ai acquis les compétences dont j'avais besoin pour naviguer dans l'économie de la blockchain ponzinomics. Il ne faut donc pas s'étonner que je porte une attention particulière au métaverse et au langage utilisé pour l'expliquer ; après tout, je suis un joueur.
Je voulais faire suite à certaines de mes déclarations précédentes, principalement partagées sur Hackernoon, où j'ai discuté de l'évolution du Web spatial comme étant construit par des joueurs, des objets de collection numériques comme NFT et des «musées dans le métaverse» pour dissiper une certaine confusion et aider parvenir à un consensus sur ce qu'est le métaverse… avec l'aide de certains de ceux qui en font leur objectif principal pour nous construire un meilleur Internet.
Je veux commencer par reconnaître que dans sa forme initiale, Internet promettait également de fournir bon nombre des solutions supposées que nous entendons que le métaverse fournira maintenant, que ce soit pour le tourisme numérique, l'éducation, la santé, etc. Il est important de savoir que le plein potentiel de n'importe quelle technologie ne sera jamais «réalisé», car il évolue constamment, et donc nos attentes et nos possibilités le sont aussi. Ce qui rend cette époque un peu différente, c'est que les technologies des 40 dernières années prennent une nouvelle forme plus interopérable, intégrée en 3D et avec la capacité d'un meilleur modèle économique que l'internet existant.
… mais plus important encore, les "iPad Kids" qui ont grandi en glissant et en aimant sont maintenant diplômés de l'école, et les outils qui leur permettent d'aider à construire Internet deviennent très, très intéressants…
Le métaverse est donc ce que nous pouvons considérer comme la prochaine étape d'Internet. Comme les sites Web constituent Internet, j'aime penser que les «espaces Web» interopérables constituent le métaverse. Voici le graphique le plus perspicace que j'ai rencontré en essayant de décomposer la pile Metaverse et les technologies et philosophies essentielles qui la composent :
Certaines choses à souligner ici, alors que nous préparons le terrain pour construire le Web spatial, sont les trois couches au centre. Creator Economy, Spatial Computing et Décentralisation (notamment Edge Computing en raison de l'évolutivité que nous explorerons plus tard). Ce sont les trois composants les plus importants pour construire correctement le métaverse et pour le garder * ouvert. * Les créateurs et les consommateurs deviendront la pièce la plus importante du puzzle, et les outils dont ils disposent détermineront où se trouvent les principaux centres d'activité dans le avenir.
Tout récemment, Meta a annoncé que les créateurs de la plate-forme seraient facturés 30 % comme frais de base, puis des frais supplémentaires de 25 % sur le reste seraient facturés par la plate-forme Horizon. En comparaison, Manticore prend 50% et Roblox prend 75% des frais de création. Bien que tout cela ne soit pas mauvais, c'est certainement quelque chose que nous devons améliorer à mesure que nous construisons des plates-formes et des outils pour les créateurs et les consommateurs. La bonne chose à ce sujet est que la concurrence fait baisser les prix, et que les outils pour les créateurs deviennent plus accessibles et, dans de nombreux cas, plus décentralisés, il en va de même pour les frais qu'ils doivent payer. Les fonctionnalités du nouvel Internet sont plus compétitives et moins monopolistiques.
"Même si le monde est devenu si interconnecté aujourd'hui, le métaverse émergera comme la prochaine étape de cette évolution - un environnement en ligne dans lequel les gens ordinaires ont une agence significative pour consommer mais aussi pour produire" - Lincoln Wallen, CTO d'Improbable
Un sujet qui ne revient pas assez souvent dans la discussion sur le métaverse est le Web spatial - et j'explique cela comme le passage des sites Web aux espaces Web ; les zones d'Internet qui sont construites en 3D en temps réel, mais qui imitent souvent les constructions sociales du monde réel ; J'en ai beaucoup parlé ici . Le métaverse est Internet, mais construit par des développeurs de jeux, et avec l'avancée parabolique des logiciels 3D en temps réel open source, chaque jour, de nouveaux architectes de mondes numériques émergents sont à explorer en ligne.
Nous pouvons considérer ce changement de paradigme comme le résultat de 40 ans de transition technologique vers une version plus interopérable - et explorable - du monde numérique. Les jeux les plus réussis de ces dernières années ont été motivés par des comportements de jeu en dehors des objectifs de jeu typiques. Prenons l'exemple d' Animal Crossing , un jeu qui se veut thérapeutique, interactif et expressif, qui met en évidence le désir des joueurs d'exprimer leur créativité et de créer/consommer du contenu plutôt que de simplement remplir des objectifs. Animal Crossing était également fondamentalement social, ce qui était opportun étant donné les verrouillages mis en place en raison de Covid. Cela a vraiment mis en évidence un segment de marché auparavant négligé des jeux sociaux non objectifs et a ouvert la porte à des univers fantastiques hautement immersifs pour le partage et l'exploration, créés par les développeurs de jeux.
« Le métavers, pour moi, va naître de la révolution autour de la 3D temps réel ;
alors que la 3D en temps réel devient facile à capturer, à consommer et à partager grâce aux progrès des moteurs de jeu » — Marc Petit, Epic Games
Cela signifie que le métaverse est indépendant de l'appareil ; ce n'est pas seulement vécu à travers un casque VR, mais finalement, à travers n'importe quelle surface numérique avec laquelle nous pouvons nous engager. Marc parle d'un avenir où nous pouvons transformer nos fenêtres en affichages en direct de tout ce que nous voulons, de la planète Tatooine de Star Wars aux océans profonds de la Terre. Bien qu'il y ait une dépendance importante à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée pour explorer ces mondes, nous pouvons considérer cette avancée comme une augmentation d'Internet qui lui permet d'être expérimentée en 3D en temps réel. Il transcendera plusieurs appareils, tels que les téléphones, les tablettes et les casques VR, mais même les véhicules autonomes et les panneaux de verre. Il sera dynamiquement social et intégré à tous les aspects de nos vies. Ce qui me passionne le plus pour les prochaines années, c'est la façon dont nous pouvons lier le numérique et le physique tout en créant des expériences multi-réalité (MR) pour les gens du monde entier.
« Le métaverse est-il un monde virtuel ? Non. Il y aura un monde virtuel, mais ce n'en sera qu'un élément. » — Matthew Ball
J'aime penser à nos appareils mobiles comme des fenêtres ou des portails vers de nouveaux mondes.
Pokémon Go a prouvé pour la première fois que le marché des produits était adapté à la réalité augmentée, mais nous sommes prêts à passer au niveau supérieur - et les gens y prêtent attention. Une étude récente a en fait montré que Pokémon Go diminuait localement les recherches liées à la dépression, ce qui indique que ces expériences interactives pourraient améliorer la santé mentale, en particulier chez les jeunes.
Les expériences sociales permises par ce marché en croissance devraient changer la vie ; pas seulement une technologie cool, mais une technologie fonctionnelle. Je vois également un avenir pour les projets à impact social, tels que le recyclage, s'enrichir d'une réalité mixte au niveau civique.
Kevin Kelly, rédacteur en chef chez Wired, est convaincu que la réalité augmentée ouvrira la voie à la prochaine grande plateforme technologique. Il a surnommé ce Mirrorworld; les frontières floues entre physique et numérique, et la superposition numérique croissante qui se trouve au sommet de notre monde physique.
« Le monde miroir n'existe pas encore pleinement, mais il arrive. Un jour prochain, chaque endroit et chaque chose dans le monde réel - chaque rue, lampadaire, bâtiment et pièce - aura son jumeau numérique grandeur nature dans le monde miroir. Pour l'instant, seules de minuscules parcelles du monde miroir sont visibles à travers les casques AR. Morceau par morceau, ces fragments virtuels sont assemblés pour former un lieu partagé et persistant qui sera parallèle au monde réel.
Les marqueurs de localisation et les données continuent de devenir plus précis, et nos appareils portables deviennent plus intelligents avec des vitesses de traitement plus rapides. Cela signifie des environnements personnalisés construits au sommet du monde réel et présentant des opportunités uniques et intéressantes pour l'engagement civique, l'impact social et bien sûr les jeux.
Le Mirrorworld dépendra plus de nos caméras de téléphones portables et de la cartographie du monde réel qu'autre chose, et nous permettra de superposer intelligemment les expériences numériques aux environnements physiques - l'objectif principal de ma prochaine entreprise, qui le fera en partenariat avec avant-gardiste villes et leaders du monde numérique.
Il est cependant très difficile de faire en sorte que plusieurs mondes se parlent, car de nombreux appareils et logiciels ont des ensembles de règles différents, tels que Unity et Unreal Engine ayant différentes façons d'énumérer l'espace 3D. Cela rend l'interopérabilité entre les mondes très délicate à l'heure actuelle, et un problème que peu sont intéressés à résoudre car il nécessite beaucoup de ressources et nécessiterait de changer les pratiques de plusieurs des plus grandes entreprises de l'industrie sans motivation financière claire.
En pratique, cela signifie que le métaverse est actuellement « instancié », ce qui signifie que la plupart des expériences ont des limites et ne sont pas connectées à d'autres expériences. Vous devez toujours vous "connecter" et lancer différents logiciels ou matériels pour accéder à différentes instances.
Pour que le métaverse soit vraiment ouvert, nous avons besoin de moteurs de jeu interopérables et d'une couche d'économie virtuelle.
Beaucoup de ceux qui mènent la charge sur la 3D en temps réel ne se précipitent pas dans la blockchain, car nous devons faire attention à ce que nous construisons, car nous devons également vivre avec. Mais il existe un groupe distinct de dirigeants ouverts qui collaborent avec eux pour éventuellement converger vers des systèmes plus standardisés, accessibles et équitables.
L'Internet d'aujourd'hui met l'accent sur l'observation, l'appréciation et le balayage. En retour, nous sommes monétisés pour nos données, mais la promesse de la prochaine phase qui est construite en 3D en temps réel signifie que nous faisons partie de l'expérience elle-même. C'est intrinsèquement social et interactif plutôt que la relation esclave-maître qu'offre le contenu Internet existant, et les utilisateurs deviennent les principaux créateurs du contenu et de l'expérience elle-même.
"L'Internet tel que nous le connaissons est à l'opposé de ce pour quoi il a été conçu. Les points communs, les hyperliens, lui ont donné tellement de valeur… L'internet actuel, c'est comme être dans un centre commercial et avoir besoin d'une carte d'identité différente pour chaque magasin. Où chaque magasin a différents fournisseurs de cartes, schémas de dimensionnement, etc. — Matthieu Boule
Bien que l'iPhone ne soit pas Internet, son adoption a permis à des centaines de millions de personnes d'y accéder, et c'est un élément précieux de l'histoire d'Internet. Le Metaverse aura du matériel, des services et des expériences tout aussi importants. Si nous devions faire des hypothèses sur ce qu'ils sont maintenant, nous commencerions certainement par Unreal Engine. Parce que les gens qui font des films veulent la même chose que ceux qui font des jeux ; il existe une exigence technique commune à ces industries qui pousse les choses dans la bonne direction, mais cela signifie également que les éléments interactifs commencent à converger. En outre, de nombreuses autres industries intègrent également des moteurs de jeu dans leur processus de conception en raison du besoin de logiciels de simulation complexes - tels que l'architecture, l'urbanisme, la mode, l'ingénierie, la musique live et les événements. C'est ce qui rend Unreal Engine, et Unity dans une certaine mesure, si perturbateurs.
Unreal Engine est une technologie de pointe pour construire le Web spatial, et donc remplir la promesse du métaverse, mais il a ses propres limites, en particulier lorsqu'il s'agit de construire des mondes hyper-connectés en haute fidélité et de lancer en réalité mixte. . Nous avons donc besoin d'un logiciel cloud de distribution simulée pour aider à l'expédier.
Luna d'Amazon est un logiciel de jeu en nuage qui est actuellement capable de diffuser en temps réel de 100 à 90 ms, et la 5G promet de rendre cela plus rapide en résolvant (presque) le «problème de la vitesse de la lumière», ce qui signifie que les informations parcourent différentes distances vers le même serveur. Le framerate est actuellement une limitation majeure et la raison pour laquelle il y a un manque de jeux spatiaux multijoueurs haute fidélité. C'est aussi pourquoi les jeux avec une fidélité inférieure mais une mise à l'échelle plus rapide sont si populaires - voir Minecraft par exemple, qui compte jusqu'à 150 millions de joueurs dans le monde sur 55 000 serveurs différents.
Au-delà de la 5G qui nous rapproche de la promesse de haute fidélité, Marc Petit pense que le téléphone mobile fera office de processeur central pour vous connecter au métaverse, mais ce ne sera peut-être pas par les fournisseurs que nous connaissons aujourd'hui ; au lieu de cela, la décentralisation et l'informatique de pointe viendront au premier plan.
À l'heure actuelle, la création d'un MMO est très difficile dans Unreal Engine, mais à mesure que nous continuons à travailler vers l'évolutivité, cela deviendra beaucoup plus facile. La même chose peut être dite pour les outils de jeu mobiles comme Unity ayant des ensembles de règles différents de l'UE, ce qui signifie souvent construire les choses deux fois si vous voulez un jeu mobile et de bureau haute fidélité.
"La seule chose qui est très claire pour moi, c'est que tout ce qui concerne l'avancée de la technologie conduit clairement à soutenir le métaverse" - Ed Catmull, co-fondateur de Pixar
(Divulgations : je suis un investisseur et une partie prenante dans certains des protocoles ou des entreprises mentionnés ici.)
Maintenant que nous avons abordé certaines idées fausses courantes, nous pouvons examiner les étapes importantes que nous devons suivre pour rendre le métaverse ouvert, une vision partagée par de nombreuses personnes clés visant à parvenir à un consensus sur ce qu'est le métaverse.
Bien qu'Internet ne soit pas exactement fermé, certaines de ses parties sont cloisonnées par certaines règles sur lesquelles l'authentification est basée. Lorsque nous examinons comment le rendre plus ouvert, l'accessibilité est importante, mais la propriété l'est tout autant. Dans Web2, vous sacrifiez la propriété de vos données en échange d'un accès gratuit, ce qui a évidemment de graves implications. Vous devez vous connecter avec des informations d'identification différentes à chaque fois, et plus vous utilisez d'applications et de sites Web, plus vous devez utiliser de connexions. C'est un problème que "se connecter avec le portefeuille" peut viser à résoudre, et bien qu'il soit indéniable que les portefeuilles ne sont pas très conviviaux, des mesures sont prises pour améliorer cela.
Si nous considérons le métaverse comme une collection d'espaces connectés et éventuellement transparents, nous ne nous connecterons pas avec un nom d'utilisateur et un mot de passe différents à chaque fois.
"Il n'y a pas de monnaie mondiale à part la crypto. Il n'y a pas d'infrastructure globale à l'exception de l'infrastructure blockchain. Donc, sans infrastructure mondiale et sans monnaie mondiale, vous n'avez pas de métaverse. Vous avez un splinterverse. —Nicolas Pouard (Ubisoft)
Actifs appartenant aux joueurs (via NFT) : Comme je l'ai dit dans ma déclaration d'ouverture, j'ai « grandi » en ligne. J'ai joué à d'innombrables jeux au cours des 3 dernières décennies, et j'y ai consacré plus de temps et d'argent que je ne voudrais en parler. C'est pourquoi le concept d'actifs appartenant aux joueurs m'a vraiment séduit lorsque j'ai entendu parler des NFT pour la première fois en 2018. Tous les objets, tous les skins et toutes les expériences que j'avais accumulés au fil des ans à travers les jeux auxquels j'avais joué, avaient tous été perdu au moment où j'ai décidé d'arrêter de les jouer; ou pire encore, lorsque les créateurs ont décidé d'arrêter de travailler sur le jeu. Peut-être que le dernier des deux est pire parce que le contrôle du joueur est supprimé. De nombreux objets pour lesquels nous concourons dans les jeux sont des trophées numériques, et pouvoir les transporter entre les jeux, les sites Web, les espaces Web et les environnements 3D est quelque chose dont tout le monde bénéficierait.
Pour ceux qui restent confus quant à ce qu'est un NFT ou à son fonctionnement dans le format du jeu, considérez-le comme un jeton ou un ticket auquel vous pouvez joindre des données (images, vidéo, audio) et qui est généralement visuel, détenu par vous-même. porte monnaie. Lorsque vous vous connectez à un serveur de jeu web2, vous vous connectez avec un nom d'utilisateur et un mot de passe ; mais lorsque vous vous connectez avec un portefeuille web3 comme metamask, il contient tous vos jetons, qui contiennent toutes les données. Il indique au jeu ce que vous possédez, plutôt que l'inverse. Cela libère les joueurs et crée des opportunités intrigantes pour les développeurs de jeux qui souhaitent créer de la valeur au-dessus des actifs existants. **
"Sans blockchain, il n'y a pas de métaverse." —Nicolas Pouard
De bons exemples de cela dans la pratique sont les jeux basés sur la blockchain qui transforment les NFT en personnages jouables dans leurs mondes tels que Digination avec CryptoPunks, et la même chose dans Galaxy Fight Club, où vous pouvez jouer en tant que vos NFT.
Cela signifie que toute personne disposant de ces NFT peut se connecter au serveur de jeu et avoir déjà un "skin" de jeu. C'est un excellent moyen d'attirer de nouveaux joueurs, mais crée également plus de valeur pour les collections NFT existantes.
Les joueurs luttent malheureusement toujours contre cette opportunité dans de nombreux cas, pensant qu'il s'agit d'une nouvelle tentative de monétisation de leurs jeux préférés, mais il s'agit en réalité d'utiliser la technologie pour leur donner la véritable propriété de tous les actifs (souvent des skins) qu'ils achètent et verrouillent. leur valeur future.
Il a été récemment révélé qu'Epic avait gagné 50 millions de dollars à partir d'une seule vente de skin - et que ce skin n'existera probablement jamais que dans l'univers Fortnite et ne sera utilisable que lorsque vous serez connecté à votre compte Epic.
Bien que je ne sois pas assez naïf pour penser que cela va être un phénomène du jour au lendemain, c'est un phénomène passionnant qui fonctionne déjà pour les jeux basés sur la blockchain. L'astuce attirera les entreprises de jeux traditionnelles qui devront probablement repenser bon nombre de leurs modèles commerciaux et, espérons-le, coopérer avec d'autres entreprises pour créer de nouveaux systèmes plus interopérables.
"Le métaverse est l'Internet construit par les développeurs de jeux... ce n'est pas une expérience ou un monde spécifique" - Ryan Gill, PDG de
Creuset
Une de mes opinions peut-être controversée est que le jeu pour gagner dans de nombreux cas crée des environnements qui ressemblent à des ateliers clandestins numériques, où la majorité des utilisateurs cultivent des clics pour des sous.
Philip La de l'équipe Axie Infinity a récemment publié un article très important sur le jeu pour gagner, et quelque chose de notable qu'il a souligné est le passage du jeu pour gagner au jeu et gagner. Axie est peut-être le jeu P2E le plus emblématique en raison de l'impact socio-économique qu'il a eu en Asie du Sud-Est.
Bien que je pense qu'il devrait y avoir des opportunités de gagner dans le métaverse tout en jouant, je ne pense pas qu'il faille s'y attendre dans chaque interface. Je ne veux pas trop parler de P2E dans cet article, car je ne pense pas qu'il ait encore l'importance spécifique pour le métaverse que beaucoup d'autres concepts ont, malgré son potentiel remarquablement intéressant et percutant.
Quand je parle de guildes, je pense plus aux clans Runescape ou aux guildes WoW qu'aux serveurs de discorde hiérarchiques avec des trésoreries NFT et des retombées économiques. Je crois que dans les jeux en monde ouvert et axés sur la société, nous pouvons transformer les jetons de gouvernance en votes des joueurs et revitaliser l'expérience DAO en la gamifiant, et c'est quelque chose que nous nous attendons à voir à mesure que des jeux Web3 plus avancés graphiquement sont publiés. Nous pouvons même voir certains jeux adopter des jetons de gouvernance existants en échange d'investissements ou du soutien de certaines guildes ou DAO. Il y a des complications et des opportunités vraiment intéressantes ici.
Je pense qu'il est également important pour moi de dire que je ne pense pas qu'Axie devrait être qualifié de "jeu métaverse", malgré le profilage excessif de notre industrie pour le faire ainsi. Je crois que l'univers Axie fait partie du métaverse, et je m'attends à ce qu'ils continuent à s'appuyer sur leur IP pour devenir plus proéminents, ce que nous voyons déjà avec
Matthew Ball, l'auteur de "The Metaverse", parle souvent de l'avenir des médias comme davantage axés sur les mondes fantastiques immersifs. Il cite le fait que Le Seigneur des Anneaux n'est pas en concurrence en tant que livre, mais plutôt en tant que franchise, avec une propriété intellectuelle inter-catégories. Je m'attends à ce que des mouvements similaires d'Axie transforment leur jeu en un univers plus immersif, qui devient accessible sur un certain nombre de plates-formes et de supports plutôt que sur l'expérience de jeu qu'ils offrent actuellement.
Vous verrez absolument plus de l'univers Axie en raison de la composabilité des actifs qui composent le jeu et de la popularité de l'IP.
Identité décentralisée : Comme brièvement évoqué ci-dessus, et magnifiquement démontré dans le visuel de Jack Butcher ; Web3 ouvre les possibilités de l'authentification unique d'une nouvelle manière. Alors que des entreprises comme Epic Games utilisent l'authentification unique (pour toute leur bibliothèque de jeux), l'identité autonome et décentralisée nous offre de nouvelles opportunités à mesure que nous nous déplaçons sur le nouvel Internet ; celui où nous contrôlons nos identifiants d'identité dans notre portefeuille web3.
À l'heure actuelle, la plupart des applications, sites Web, etc. nécessitent des informations d'identification telles qu'un e-mail et un mot de passe, mais il y a un avenir dans lequel nous détenons nos informations d'identification dans notre portefeuille Web, de sorte que lorsque nous accédons à une application Web3, elle sait immédiatement qui nous sommes, puisque nous nous sommes déjà connectés au portefeuille lorsque nous avons ouvert Internet.
C'est une considération très importante lorsque l'on regarde un Internet ouvert construit par les développeurs de jeux. La souveraineté des données est importante, et Internet ne la supporte pas du tout actuellement ; en fait, il alimente les données en tant que marchandise à exploiter et vend aux grandes entreprises.
Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de pièces mobiles impliquées - et bien qu'elles ne bougent pas toutes en harmonie en ce moment, nous sommes certainement sur une tendance parabolique d'expériences vraiment cool combinant un certain nombre de sujets décrits dans cet article.
Le métaverse sera « centré sur les personnes ; centré sur la relation ; centrée sur l'interaction. Le reste n'est que du bruit » — Lincoln Wallen, CTO de
Improbable.io
Lorsque nous examinons l'identité, nous ne pouvons pas négliger les avatars.
L'économie du « Direct vers Avatar » est sur le point d'exploser à mesure que de plus en plus d'espaces Web deviennent des lieux de rencontre populaires, et que la technologie AR et VR se poursuit tout au long du changement sismique qu'elle connaît actuellement. Bien que nous connaissions tous le concept d'avatars, il convient de noter certaines mesures importantes prises par les détaillants et les géants de la mode au cours de la dernière année qui préfigurent les prochaines années de la mode… aussi préoccupantes soient-elles pour certains d'entre vous.
Gucci a récemment fait des progrès dans les "digibles" avec son investissement dans Superrare DAO et une collection appelée Gucci Superplastic - fusionnant l'art numérique et l'art physique. Nous avons également vu l'intention de Dolce & Gabbana sur UNXD, avec des pièces de haute couture de collection ultra-niche et ultra-rares qui sont échangeables contre des articles physiques. Plus récemment, D&G a vendu des boîtes familiales, les boîtes permettant d'accéder à des rares échangeables pour les détenteurs, ainsi qu'à des événements privés sur invitation uniquement dans des lieux uniques.
C'est particulièrement excitant pour l'engagement de la marque et le concept de "superfan", dans lequel nous continuerons à voir NFT jouer un rôle majeur au cours des prochaines années ; alors que nous commençons à considérer les NFT davantage comme des tickets avec des ensembles de données en constante augmentation qui peuvent être développés au fil du temps, comme les cartes de fidélité.
Il est parfois difficile d'ajuster votre point de vue pour comprendre les publics cibles sur le nouvel Internet. Au début, j'étais sceptique quant à des endroits comme Gucci Town sur Roblox, ou Tommy Hilfiger diffusant en direct leur défilé de mode à New York dans le jeu ; mais après avoir parlé à ma sœur de 11 ans qui demande régulièrement Robux à Noël, vous commencez rapidement à comprendre que la démographie évolue rapidement et constitue également un bon moyen d'intégrer les jeunes dans la haute couture.
En plus de cela, les environnements de création de mondes et les outils de création de jeux présentés par Roblox signifient que la prochaine génération de constructeurs mondiaux non seulement rajeunit, mais ils travaillent déjà et dans de nombreux cas très rentables.
On ne saurait trop insister sur l'importance de ce jeune groupe démographique lorsqu'on envisage l'avenir d'Internet et du commerce électronique.
L'année dernière, un sac Gucci en édition limitée s'est vendu à Roblox pour 350 000 Robux, l'équivalent de 4 115 $ - en fait plus que ce que le sac a été vendu dans le monde réel.
Cela ne s'arrête pas aux sacs à main Gucci dans Roblox ; tout récemment, nous avons eu des nouvelles d'un grand joaillier et horloger entrant dans le métaverse à travers des collections passionnantes.
L'horloger de luxe Jacob & Co s'est récemment associé à UNXD pour lancer la «collection Astronomia Metaverso» qui «comprend 8 montres uniques transformées en NFT. Tiré du métaverse, chaque NFT revient avec un ensemble spécial de pouvoirs. Chaque montre est représentée par une illustration numérique NFT inspirée d'une version métaversale des planètes de notre système solaire.
Cette collection comprend 4 montres échangeables des planètes les plus proches de la Terre, et les autres planètes sont des collections uniquement numériques.
Tout aussi intéressante était l'annonce récente de Tiffany & Co selon laquelle ils lanceraient une collection limitée de 250 colliers sur le thème CryptoPunk fabriqués par la marque, échangeables par les détenteurs.
Ces pendentifs sont au prix de 30e chacun, soit environ 50 000 $ au moment de la rédaction. Bien que cette annonce ait suscité des commentaires mitigés, elle est tout à fait révélatrice de la direction que prend la marque ; et je pense qu'ils n'auront aucun problème à vendre la collection pour un total d'environ 12 500 000 $ - car ils ont bien identifié leur public.
Dans les 3 à 5 prochaines années, votre téléphone mobile est sur le point de devenir un portail vers des mondes personnalisés. Transformez votre environnement actuel en un paysage totalement différent et interactif. Vous pouvez explorer numériquement la ville ou la ville dans laquelle vous vivez et être récompensé pour avoir joué, tout en contribuant à faire progresser la technologie simplement en participant. Le marché de la RA était évalué à un peu plus de 5 milliards de dollars en 2020 et devrait atteindre 225 milliards de dollars d'ici 2026.
En parallèle, les casques VR continueront de gagner en popularité en raison de l'accessibilité et de la baisse des prix. En 2014, lorsque Facebook a racheté Oculus, c'était trop tôt. Huit ans plus tard, nous commençons à voir une augmentation constante des DAU, se rapprochant de 200 millions d'utilisateurs dans le monde, et avec environ 70 millions d'unités à expédier d'ici la fin de cette année seulement, nous avons constaté une augmentation de 16 fois de la demande de matériel depuis 2018.
Ce que Pokemon Go a fait pour AR, Zenith MMO, SuperHot et d'autres font sans doute maintenant pour VR - et nous sommes là pour cela (en tant qu'utilisateurs).
Avec l'émergence de jeux VR très engageants, nous commencerons à voir à nouveau une acceptation plus large de la VR après un début difficile.
Côté logiciel, des outils étonnants continuent de s'améliorer et de devenir plus accessibles. Une armée de jeunes constructeurs mondiaux est en cours de formation sur Roblox et Minecraft, dont certains hébergent déjà des serveurs et créent des jeux depuis qu'ils peuvent marcher et parler - parce qu'il ne s'agit plus seulement de jouer, mais de construire un monde.
Ce concept est destiné à perturber massivement de nombreux secteurs, notamment l'ingénierie, la logistique et l'immobilier, car il permet une personnalisation et une expérimentation créatives avec peu ou pas de risque.
Plus d'utilisateurs, plus de données, plus de direction, plus d'idées, plus de financement.
De nombreux défis se présentent à nous pour construire un meilleur Internet, mais les outils fondamentaux sont là pour nous permettre de le rendre amusant… Maintenant, nous avons juste besoin des bonnes équipes pour les combiner et expérimenter.
Ainsi, même si la nature du métaverse n'est pas encore claire, il y a évidemment une convergence étonnante avec ces technologies - et nous avons tous un rôle à jouer pour nous assurer qu'elles sont construites de la bonne manière.
Comprenez-vous encore, anon?
Ne vous inquiétez pas sinon. Je parlerai de tout cela pendant de nombreuses années à venir, et très bientôt j'annoncerai ma nouvelle entreprise - d'ici là, retrouvez-moi sur twitter @chatwithcharles.
Je tiens à remercier tout particulièrement les personnes suivantes pour leurs idées et opinions qui m'ont aidé à former la mienne.
et un merci spécial à Matthew Ball, pour avoir mené la charge de définir l'avenir. Découvrez le livre de Matthews
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