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Disséquer les jeux vidéo et s'ils sont de l'art : une analyse d'un non-joueurpar@adilummer
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Disséquer les jeux vidéo et s'ils sont de l'art : une analyse d'un non-joueur

par Adil Ummer16m2024/01/29
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Les jeux vidéo sont-ils véritablement de l’art ou simplement un autre élément technologique conçu pour être acheté, joué et oublié ?
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Photo de Stas Knop : https://www.pexels.com/photo/vintage-nintendo-gaming-set-9100862/


Même si je ne suis pas un joueur, j'ai toujours considéré le jeu vidéo comme un art. Et pendant longtemps, j’ai eu l’impression que c’était un fait incontesté.


Alors imaginez ma surprise lorsque j’ai entendu dire que beaucoup de gens ne partagent pas la même opinion et omettent les jeux de la catégorisation de l’art. Le plus connu d'entre eux était peut-être le critique de cinéma Roger Ebert , qui a proclamé de manière controversée que « les jeux ne peuvent jamais être de l'art ».


Eh bien, je ne suis pas d'accord avec M. Ebert ou d'autres qui partagent la même opinion. J'ai donc décidé de porter mon chapeau de « smartboy » et de convaincre tout le monde (d'accord, peut-être pas tout le monde) une fois pour toutes pourquoi les jeux sont, en fait, de l'art.


C'est un long processus. Alors attachez votre ceinture.

Étape 1 : Définir l’art

Écoutez, avant d'entrer dans les détails, je vais vous le dire directement.


Il n’existe pas de définition standard de ce qu’est l’art. En fait, comme pour les remèdes contre la gueule de bois, chacun semble avoir sa propre « vraie » réponse (comme mon ami qui croit que se brosser les dents après avoir bu vous évite la gueule de bois.)


Pourtant, si vous regardez assez longtemps, vous verrez les modèles suivants partagés dans ces définitions.

  • L'art est une expression de créativité et de savoir-faire.
  • L'art communique une idée et/ou inculque une expérience émotionnelle au public.
  • L’art a à la fois une valeur ludique et une valeur esthétique.


Sur la base de ces définitions, il ne fait aucun doute que les jeux vidéo sont une forme d’art. Les jeux ont défini tous ces aspects.


Maintenant, vous devez vous demander, alors, de quoi parlent ces critiques ?


Eh bien, voyez-vous, lorsque les critiques proclament que les jeux vidéo ne sont pas de l'art, ils ne le pensent pas au sens premier du terme. Au lieu de cela, ils classent les jeux comme étant du low-art.

Étape 2 : La vraie question : les jeux sont-ils du High-Art ou du Low-Art ?

Le High-Art et le Low-Art sont deux catégories d'art, décidées en fonction de leur valeur artistique « supposée ». Cette catégorisation peut prendre la forme d'œuvres d'art spécifiques (comme The Dark Side of the Moon) ou d'une forme d'art en soi (comme la musique rock.)


D’un côté du spectre se trouve le grand art. En bref, le grand art est réservé à ceux qui ont du « goût ». Selon les critiques, les formes de grand art nécessitent un engagement actif de la part du public et sont considérées comme plus gratifiantes. C’est donc le grand art que les sociétés considèrent généralement comme représentatif de leur culture.


Du côté opposé se trouve le low art. Au cas où le nom ne vous aurait pas averti, le low-art est considéré comme inférieur. Il est considéré comme insensé et ne nécessite aucun goût ni sophistication pour être compris. Il est donc consommé par les masses et représente la culture de masse d’une société.

Étape 3 : Analyse de la nouvelle définition

Les personnes qui ont créé ces définitions semblent être des hipsters historiquement pertinents. Parce qu'il présente de nombreux problèmes flagrants :


  • Il traite le « goût artistique » comme une propriété insaisissable et moralement supérieure que seuls certains êtres humains possèdent – une proclamation qui pue le classisme.


  • Il considère l’art à travers une lentille en noir et blanc, opposant la valeur artistique d’un côté et la valeur de divertissement de l’autre.


  • Il confond popularité et qualité inférieure. Le Parrain, considéré comme l’un des plus grands films de tous les temps, était si populaire qu’il a battu les records du box-office de l’époque. Ainsi, popularité ne signifie pas mauvaise qualité.


  • Il ignore l’évolution qu’ont connue ces définitions. Le jazz et le hip-hop n’étaient initialement pas considérés comme du grand art, mais ils le sont désormais. Parce que l’art est constamment évalué.

Étape 4 : Une définition et une analyse plus récentes (et plus sexy)

Alors, permettez-moi d’en formuler un moi-même.


J’ai identifié trois caractéristiques qui, selon moi, distinguent le grand art du bas art :


1. Sérieux

2. Complexe

3. Pertinent


Examinons chacun d’eux en profondeur.

1. Sérieux

La plupart des œuvres d'art de qualité abordent des sujets sérieux : la guerre, la dynamique familiale, les problèmes psychologiques, les tensions sociétales, etc.


Considérez le magnum opus de John Steinbeck, Grapes of Wrath, un roman qui se déroule pendant la Grande Dépression. Il raconte l'histoire d'une famille qui lutte pour survivre durant cette période. En même temps, cela nous offre un aperçu de la vie d’un grand pourcentage d’Américains à cette période.


Cependant, aborder des sujets sérieux ne signifie pas nécessairement être prétentieux. Il existe de nombreuses œuvres d’art qui divertissent tout en étant sérieuses.


Par exemple, prenez Shawshank Redemption. Le film raconte l'histoire d'un jeune banquier emprisonné à perpétuité pour un meurtre qu'il n'a pas commis. Il raconte non seulement une histoire intemporelle, mais montre également la crise d'espoir parmi les prisonniers et les problèmes présents dans les systèmes pénitentiaire et judiciaire.

Comment les jeux décrivent des sujets sérieux

Les jeux vidéo sont une forme d’art qui a abordé des sujets assez sérieux au fil des années. En fait, les jeux ont réussi à couvrir des aspects tels que la philosophie, les relations et la santé mentale de manière intéressante.


Jetons un coup d'œil à chacun d'eux.

Philosophie

L'objectivisme est une école de pensée philosophique qui accorde plus d'importance à l'intérêt personnel qu'au bien collectif.


Bioshock est un jeu vidéo qui critique la philosophie. Le jeu soulève des questions sur l’individualisme débridé et le capitalisme excessif que représente l’objectivisme.


Bioshock le fait à travers Rapture, une ville fondée sur les idées de l'objectivisme par le méchant du jeu, Andrew Ryan (le nom est inspiré du véritable fondateur de l'objectivisme, Ayn Rand.) La société de Rapture est si individualiste que même la police est un organisation privée, vous devez embaucher moyennant un certain prix.


Mais comme dans toutes les sociétés individualistes, il y a un problème principal dans Rapture : ceux qui ont de l’argent détiennent le pouvoir.


Ce déséquilibre de richesse, et par conséquent de pouvoir, conduit au mécontentement de la population. Ceux qui se trouvent au bas de la hiérarchie commencent à exiger davantage. En peu de temps, ces personnes se tournent vers des idéologies comme le socialisme et le collectivisme, qui vont à l'encontre des principes fondateurs de Rapture.


Cependant, la ville manque de toute forme de filet de sécurité.


Et comme il n’y a rien sur quoi s’appuyer, Rapture finit par s’effondrer. Complètement. Montrer comment les effets d’un individualisme débridé peuvent être tout aussi dangereux que ceux d’un collectivisme débridé.


Le deuxième jeu à mentionner est The Witness, un jeu de réflexion qui aborde la théorie du constructivisme radical. Le constructivisme radical affirme qu’en raison des limites de la perception humaine, nous ne pourrons jamais comprendre objectivement la réalité. En outre, il affirme que la connaissance ne s’acquiert pas passivement mais est construite activement à travers notre engagement avec le monde réel.


Le témoin explique les concepts philosophiques à travers des énigmes. En fait, l’ensemble du jeu est essentiellement une multitude d’énigmes dispersées dans un monde ouvert. Mais contrairement à d’autres jeux de réflexion, vous ne recevez aucune direction ; au lieu de cela, vous devez comprendre la merde par essais et erreurs.


Lorsque vous terminez des énigmes, vous apprenez de nouvelles choses. Par exemple, un certain symbole réduit tout ce qui l'entoure lorsqu'il est déplacé vers la droite. Ainsi, armé de cette connaissance du mécanisme de ce symbole, vous répétez le même mouvement dans les énigmes suivantes. Et il fonctionne.


Jusqu'à ce que ce ne soit pas le cas. Car plus loin, le même mouvement vers la droite du symbole produit un effet complètement différent.


Intrigué, vous essayez alors diverses choses et finissez par apprendre que votre perception initiale était fausse et qu'elle comporte plus de nuances. Ainsi, armé de ces connaissances mises à jour, vous vous attaquez au prochain casse-tête, au prochain obstacle, et ainsi de suite.


En bref, The Witness vous donne un excellent aperçu de la manière dont nous obtenons des informations sur le monde et comment nous les mettons à jour une fois que nous les obtenons.

Des relations

Ces derniers temps, les relations ont souvent occupé le devant de la scène dans le récit des jeux. Les plus remarquables sont Last of Us et God of War, qui décrivent tous deux les relations parent-enfant.


Last of Us se déroule dans un monde apocalyptique où une épidémie de champignon muté a transformé les humains en zombies. Le cœur émotionnel du jeu est la relation entre Joel et Ellie, unis par hasard dans ce monde sombre.


Image : Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment


Joel est un homme tourmenté et endurci par la mort de sa fille biologique, Sarah. Pendant ce temps, Ellie est une jeune fille qui a tragiquement perdu ses deux parents.


Ellie se révèle également immunisée contre le virus. L’espoir de l’humanité réside donc dans la découverte d’un remède grâce à l’expérimentation sur elle. Joel se voit confier la mission de transporter Ellie vers un endroit précis pour cette expérience.


Au cours de ce voyage, tous deux en viennent à s’influencer mutuellement. Joel enseigne à Ellie les techniques de survie et l'aide à devenir plus indépendante. De même, Ellie aide Joel à devenir sa version la plus vulnérable de son passé.


Vers la fin, ils nouent une relation semblable à celle d’un parent-enfant. Pour Joel, Ellie devient une figure de fille, et pour Ellie, Joel remplace les parents qu'elle a perdus.


Pendant ce temps, God of War se concentre sur la relation entre le duo père-fils Kratos et Atreus.


Image : Sony Interactive Entertainment


L'histoire commence avec la mort de Faye, la femme de Kratos et la mère d'Atreus.


Le père et le fils entament alors leur propre voyage. Et tout au long de ce voyage, des conflits surgissent entre les deux. Atreus est impatient d'obtenir l'approbation de son père. Pendant ce temps, Kratos réprimande son fils pour avoir répété les mêmes erreurs que Kratos.


Dans les jeux précédents, Kratos est un personnage assoiffé de sang qui déchire tous ceux qui se mettent en travers de son chemin. Mais dans God of War, Kratos est plus mature – peut-être transformé par l’expérience d’être père et mari. Il est donc naturel qu’il ne veuille pas que son fils suive le même chemin qu’avant.


Les conflits entre le père et le fils s'accumulent. Mais au fil du temps, les deux se rapprochent l’un de l’autre ; Kratos devient plus empathique et Atreus devient plus mature.

Psychologie

En termes de psychologie, deux jeux se démarquent : Silent Hill 2 et SpecOps.


Silent Hill 2 est un jeu d'horreur qui suit la vie de James Sunderland après la mort de sa femme, Mary. Trois ans après sa mort, James reçoit une mystérieuse lettre de Mary de la ville de Silent Hill. Il décide alors de suivre les traces de la lettre.


Mais ce qui l'attend, ce n'est pas Marie. Au lieu de cela, il rencontre des éléments étranges et surnaturels tels qu'une créature composée de jambes de femme, un brouillard qui ne semble jamais se dissiper et une femme qui ressemble étrangement à sa défunte épouse.


Cependant, en fin de compte, tout cela se révèle être des manifestations de la culpabilité et du chagrin de James - de l'évitement d'un secret inconfortable qu'il nourrit et de son ressentiment envers sa femme au cours de ses dernières années en raison des limitations de sa liberté.


Pendant ce temps, SpecOps explore le thème du SSPT et les effets dévastateurs de la maladie sur ses victimes. Cela nous ouvre les yeux sur les souffrances intenses que subissent les soldats en raison de leur exposition à des environnements violents où la mort se cache à chaque coin de rue (cependant, à la fin, le jeu vire dans une zone étrange et confond le SSPT avec la psychose.)


Mais le jeu qui a été le plus acclamé pour sa représentation empathique de la maladie mentale est peut-être Hellblade : Senua's Sacrifice. Le jeu suit la protagoniste, Senua, se dirigeant vers Helheim à la recherche du salut pour l'âme de son amant.


Il montre également le traumatisme vécu par Senua et son impact durable sur elle. Elle souffre également de psychose ; tout au long de l'histoire, elle a diverses hallucinations visuelles et auditives.


Hellblade : Senua's Sacrifice a été réalisé après avoir consulté de vrais psychiatres et des personnes souffrant de psychose. Le résultat est un récit qui traite Senua comme une personne à part entière et pas seulement comme une victime d’une maladie dont elle souffre.


Violence

SpecOps est également un commentaire sur des jeux comme Call of Duty et Battlefield. Les jeux de ces séries semblent célébrer la violence et agir comme une pseudo-publicité pour l'armée.


Au cours de vos premières heures dans SpecOps, vous voyez qu'il suit le même modèle. Mais à mesure que vous progressez, vous remarquez des différences ; les personnages deviennent de plus en plus déséquilibrés, prononçant des injures contre les soldats ennemis, agissant de plus en plus agressivement et traitant les autres avec dédain.


Dans une scène, vous voyez comment les actions « héroïques » du protagoniste entraînent la mort de civils innocents. SpecOps souligne l'intensité de la scène en mettant en valeur l'horreur avec ses visuels : corps carbonisés, défigurations anatomiques et membres à moitié déchirés de personnes de tous âges, sexes et origines.


Il s’agit d’un revirement complet par rapport aux jeux de guerre populaires qui montrent les victimes comme des militaires et jamais comme des civils. Même dans ce cas, les décès sont montrés avec un minimum de sang, voire pas du tout.


De la même manière, Paper's Please vous montre les conséquences néfastes de la guerre sur la vie des citoyens ordinaires. Vous êtes un agent d'immigration qui doit laisser entrer les gens ou les refouler. Pour cela, vous devez vérifier les documents soumis par chaque citoyen et vérifier l’exactitude de ces documents.


Cette mécanique apparemment simple est rendue complexe par sa mise en œuvre géniale. Parce que vous rencontrez des gens qui traversent une immense détresse dans leur pays d'origine à cause de la guerre – désespérés de s'échapper et de construire leur vie dans un autre pays. Tous n’ont pas les documents appropriés ; certains ont clairement falsifié les documents, certains ont des divergences dans les leurs et d'autres encore ont des informations clés manquantes dans les leurs.


Vous devez soigneusement passer au crible chacun d’eux et éliminer ceux qui sont mérités de ceux qui ne le méritent pas. Parce que certains d’entre eux voudraient entrer dans votre pays à des fins malveillantes. Si une personne que vous laissez entrer cause des problèmes, vous en serez tenu responsable. Cela entraîne des réductions de salaire et des pénalités au sein du jeu.


Ainsi, chaque fois que vous devez prendre la décision de laisser passer ou non un PNJ (personnage non jouable), vous êtes confronté au dilemme de l’équilibre entre risque et empathie.


Votre indulgence pourrait vous amener à subir des punitions. Pendant ce temps, votre rigueur peut amener des PNJ innocents à se voir refuser l’asile légitime en raison d’une erreur mineure dans leur document.


2. Complexe

De nombreux films « utilisent » la mort d’un enfant pour vous « forcer » à vous sentir en colère et/ou triste. Dans ces scènes, une musique de fond émotionnelle et un grand groupe de personnages secondaires en pleurs sont courants.


Maintenant, jetez un œil à la Liste de Schindler. Ce film de Steven Speilberg parle de l'Holocauste. Il y a une scène où le personnage principal voit le cadavre d'une jeune fille empilé sur d'autres corps ; tous victimes de la violence nazie. C’est une scène qui reste gravée dans votre esprit longtemps après la fin du film.


Quelques scènes auparavant, vous avez vu la même enfant errer sans but alors que la violence éclate autour d'elle. De plus, tout le film est tourné en noir et blanc (peut-être pour souligner à quel point la vie était dénuée de joie à l'époque), et le seul exemple de couleur est la robe rouge portée par la jeune fille. Alors, la deuxième fois que vous la voyez, vous la reconnaissez instantanément et l’horreur vous envahit.


Image : Universel


Des films comme La Liste de Schindler relèvent du grand art car ils sont complexes et nécessitent notre engagement actif. Vous ne parviendrez pas à saisir toute son intensité émotionnelle si vous le regardiez en arrière-plan tout en étant occupé à autre chose.


Il y a cependant une mise en garde : la complexité n’est pas là pour le plaisir. Au lieu de cela, cela élève l’expérience.

Comment les jeux présentent de la complexité

Raconter des histoires

The Witcher 3 de CDProjekt RED est considéré comme l'un des meilleurs jeux de la dernière décennie. Son gameplay, ses graphismes et sa musique ont tous été salués par les fans et les critiques.


L’une des raisons de cet immense succès est son scénario à embranchements ; les choix à faire dans le jeu ont souvent des conséquences imprévues.


Par exemple, il y a une scène où vous avez trois choix concernant le sort d'un personnage : vous pouvez le tuer, l'épargner ou l'envoyer dans un endroit particulier.


Si vous tuez le personnage, il n’y a aucune conséquence sur toute la ligne.


Si vous les épargnez, les actions du personnage le conduisent à être tué par quelqu'un d'autre.


Mais si vous choisissez d’envoyer le personnage dans un endroit particulier, son destin change complètement. Cela les amène à trouver l’amour de leur vie et même à trouver le remède à une maladie mortelle qui s’est propagée dans le monde du jeu.


De même, à un autre moment, vous êtes obligé de choisir entre deux frères et sœurs en lice pour un trône vacant. L’idéologie de chaque frère ou sœur est contradictoire ; l’un défend la tradition et l’autre la conteste.


Celui que vous soutenez devient l’héritier du trône et adopte des politiques conformes à son idéologie. Les effets d’entraînement de cette situation deviennent visibles longtemps après que vous ayez pris la décision.


Le mieux, c’est que dans les deux cas, vous n’êtes pas conscient de ces impacts à long terme au moment de faire votre choix (un peu comme dans la vraie vie).


De même, dans Witcher 3, chaque personnage a une histoire et des motivations personnelles. Ainsi, même si vous êtes le protagoniste, vous n’avez pas l’impression que les PNJ existent pour votre simple plaisir.


Au lieu de cela, vous avez l'impression de faire partie d'un monde dynamique dont les habitants continuent de vivre même après avoir arrêté le jeu.


Image : CD ProjektRED


Fallout : New Vegas a également des effets similaires en raison de son scénario approfondi. Fallout : New Vegas propose quatre fins « principales » alternatives et des variantes supplémentaires. La fin que vous obtenez est basée sur les choix que vous faites dans le jeu – comme choisir de ne pas aller sur un site de test, assassiner une ville entière ou se ranger du côté d’une faction plutôt qu’une autre.

Paramètre

Legend of Zelda : Breath of the Wild adopte le format du monde ouvert et récompense l'exploration comme aucun autre jeu avant lui. Par exemple, votre décision d'explorer le sommet d'une montagne particulière peut vous amener à trouver une arme rare, que vous n'auriez peut-être pas vue autrement.


De cette manière, cela donne lieu à des expériences hautement individualistes appelées narration émergente. Parce que les décisions que vous pouvez prendre dans le jeu sont si vastes que l'expérience de jeu de chaque joueur serait différente. Cela fait de Breath of the Wild un jeu hautement rejouable (en fait, les joueurs continuent de découvrir des choses dans le jeu des années après sa sortie.)


No Man's Sky est un autre jeu qui propose un vaste décor à explorer. Les développeurs ont utilisé la génération procédurale pour créer 18 quintillions de planètes, chacune avec une flore et une faune uniques réparties dans 256 galaxies (Note : je ne pense pas qu'il y ait une plus grande preuve que celle-ci que notre propre vaste univers découle de quelques règles de base. Un fait insondable pour beaucoup d'entre nous.)


Enfin, il y a Grand Theft Auto V (alias GTA V), l'un des produits de divertissement les plus importants de tous les temps, enregistrant un chiffre d'affaires total de près de 8 milliards de dollars. L'une des raisons de la popularité de GTA V est le nombre infini de choses que vous pouvez faire dans le jeu. Voici quelques-uns d'entre eux:


  • Piloter un avion
  • Jouer au golf
  • Acheter des voitures
  • Investir en bourse
  • Assassiner de grands requins blancs
  • Visiter un club de strip-tease
  • Saut en parachute
  • Résoudre un putain de meurtre

3. Pertinence

Mais en fin de compte, le facteur le plus important qui détermine si quelque chose est de l’art est le temps.


Van Gogh, considéré comme l'un des plus grands peintres, n'a été ridiculisé que de son vivant. Herman Melville, auteur de Moby Dick, n'a été acclamé pour son chef-d'œuvre que des années après sa mort.


Ainsi, si une œuvre d’art résiste à l’épreuve du temps, vous pouvez être sûr qu’il s’agit bien d’une œuvre d’art.

Comment les jeux deviennent pertinents

Le facteur le plus important qui détermine si les jeux peuvent être de l’art est le temps. Mais comparé à d’autres formes d’art, le jeu vidéo est une forme d’art encore balbutiante. Cela ne fait que quelques décennies que l’industrie a décollé.


Cependant, les premiers signes indiquent que le temps accordera aux jeux le titre d’art.


Par exemple, jetez un œil au nombre de personnes qui jouent encore à Mario et Tetris. Ces jeux sont sortis il y a des décennies. Les jeux inspirés de Mario et Tetris ont de meilleurs visuels et plus de fonctionnalités. Pourtant, certains choisissent de jouer ces classiques.


Ensuite, il y a la communauté d'émulation - une communauté qui crée des logiciels qui émulent les anciennes consoles (comme une N64) afin que vous puissiez jouer à des jeux de cette génération (comme Super Mario 64) sur votre appareil actuel (votre smartphone ou votre PC).


Jusqu’à présent, le temps semble être le seul obstacle que les jeux doivent surmonter. Ce n’est pas parce qu’ils ne sont pas aussi anciens que les romans de Melville ou les peintures de Van Gogh que leur influence ne peut être minée.


Ainsi, même si le temps est la seule mesure qui vous importe pour déterminer si les jeux vidéo sont de l’art ou non, vous devez attendre un peu plus. Parce qu’il est trop tôt pour débrancher.

Étape 5 : Alors, les jeux vidéo sont-ils une forme d’art ?

À mon avis?


Oui.


Les jeux vidéo sont de l'art.


La réduction de leur influence en tant que « simple divertissement » est un déshonneur pour le format et pour les personnes qui se cachent derrière eux.


Aux critiques qui continuent de classer les jeux comme n’étant pas de l’art, je les exhorte à regarder des films.

Car autrefois, le cinéma n’était pas considéré comme du grand art. Mais à mesure que l’industrie se développait et que les films s’amélioraient, les opinions ont changé. Sa valeur artistique et sa pertinence culturelle ont été légitimement reconnues.


Je crois que les jeux suivront également dans la même direction et que le débat sur la question de savoir si les jeux sont de l'art ou non cessera bientôt.


J'exprimerai mon point de vue avec l'un des jeux les plus profonds et les plus tristes jamais sortis : That Dragon, Cancer.


Image : Jeux lumineux


That Dragon, Cancer est basé sur la vie du concepteur principal du jeu Ryan Green et raconte le diagnostic de cancer et la triste disparition de son fils Joel. Il montre les conséquences de la maladie et du traitement sur Joel et ses parents.


Mais en même temps, le jeu ne présente pas Joël comme une simple victime. Au lieu de cela, dans That Dragon, Cancer, vous le voyez du point de vue de ses parents – comme un simple enfant avec ses propres désirs et traits de personnalité.


Il capture également les conflits qui surgissent dans les relations des Verts, leur isolement de leur famille et de leurs amis, leur espoir, leur impuissance et enfin l'injustice de se voir retirer quelqu'un que vous aimez.


Si ce n’est pas de l’art, alors je ne sais pas ce que c’est.


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