¡Hola, chicos! En este artículo, me gustaría compartir cómo monetizamos la mecánica de juegos inactivos hipercasuales mediante compras y suscripciones dentro de la aplicación. Con más de cien pruebas A/B realizadas, no voy a profundizar en los detalles. Más bien, describiré nuestras mejores soluciones que probablemente también funcionarán para sus juegos.
Por supuesto, cada juego es único y la monetización exitosa se deriva de una comprensión profunda de la diversión y el valor para sus jugadores. Creo que puedes agregar compras a cualquier juego hipercasual y, por lo tanto, aumentar tu LTV. Por ejemplo, muchas compras en juegos para un solo jugador están destinadas a ahorrar tiempo en la obtención de nuevos contenidos. O puede idear mecanismos que ayuden a los jugadores a progresar más rápido en el juego. Pero, ¿están dispuestos a pagar por esto? Lo sabrás después de probarlo :)
Uno de mis libros favoritos sobre monetización de juegos es Free-to-Play: Cómo ganar dinero con los juegos que regalas. El concepto de juegos free-to-play implica Juegos como servicio. Si busca el estilo informal híbrido, debe adoptar este paradigma y hacer de su juego un servicio que ofrezca diversión en lotes.
Fondo
Un año después del exitoso lanzamiento (en abril de 2020) de Crash Delivery , decidí desarrollar una secuela,
Para la monetización, nuestro objetivo principal era aumentar los ingresos por compras dentro de la aplicación hasta en un 50 % de los ingresos totales de la aplicación. (Proporcionaré las cifras relativas que logramos en la conclusión). Había varias condiciones previas para esto. En primer lugar, Apple introdujo una solicitud de acceso IDFA y, con estas nuevas reglas, destruyó parte del mercado publicitario y redujo los ingresos publicitarios para todos. En segundo lugar, la hipercompetencia en el mercado de los juegos hipercasuales. Crear un juego con un alto LTV parecía ser la panacea para la clonación. Comenzamos a desarrollar Airplane Crash Madness en la primavera de 2021 y la última actualización de contenido fue en la primavera de 2023.
Analicemos qué soluciones de monetización resultaron ser las mejores durante este período.
Tenga en cuenta que este análisis es solo para la versión de iOS.
Si alguna vez jugaste a Fortnite , probablemente te diste cuenta de la estrategia de monetización del juego. Cada temporada, los desarrolladores ofrecen a sus jugadores múltiples personajes nuevos y máscaras para armas, música, etc. Todos estos "renovaciones" están disponibles solo durante la temporada, por lo que los jugadores que desean una nueva máscara para su personaje deben comprar un pase de batalla y ganar las estrellas necesarias. Las estrellas se pueden ganar con habilidades, pero si no tienes un pase de batalla, no puedes gastar tus estrellas y desbloquear grandes personajes. Un pase de batalla es una especie de suscripción, pero no por un mes, sino por toda la temporada (es decir, tres meses). Consulte un análisis más detallado de la monetización en Fortnite
Después de jugar Fortnite durante un par de temporadas, decidí probar un enfoque similar en nuestro Airplane Crash Madness. Era consciente de que, para un juego de un solo jugador (en lugar de multijugador), la personalización no sería tan popular, ya que los jugadores no podrían presumir ante los demás sobre su nueva máscara. Lo que me pareció más importante en el enfoque de Epic Games fue que los jugadores no podían gastar su moneda del juego sin un pase de batalla, con la moneda acumulándose con el tiempo, mientras que el precio del pase de batalla se mantuvo igual. Con tal enfoque, cuanto más profundo es un jugador en el juego, más presión siente. Y decidimos probar un enfoque similar en Airplane Crash Madness.
En nuestro juego, los mapas y los vehículos son los componentes principales, por lo que decidimos clasificar a todos los jugadores en premium y regulares. Los primeros eran jugadores que compraron una suscripción. Si bien los mapas estaban disponibles para todos, la suscripción incluía elementos como:
Utilizamos una suscripción semanal con una prueba de 3 días. El diseño de la página de destino juega un papel importante. En nuestro caso, los gráficos en 2D funcionaron mejor, aunque pensé que, si tienes un juego en 3D, entonces un diseño en 3D también sería mejor para el anuncio de suscripción. De todos modos, la página de destino es donde prueba tantos conceptos de diseño como pueda durante todo el ciclo de soporte del producto.
También es importante dónde y cuándo demuestra su anuncio de suscripción. Aquellos que trabajan con productos basados en suscripción conocen la regla del Triple Sí . Significa que un usuario primero acepta algo o completa alguna información en dos páginas de destino y luego se le ofrece una suscripción en la tercera. Es psicológicamente más fácil para un usuario aceptar la suscripción en la tercera pantalla: ya ha completado algunos formularios y la probabilidad de conversión aumenta porque no querría considerar sus acciones anteriores sin sentido (como en el caso de que un usuario no no tiene otra opción, como en " suscribirse o dejar" ).
No creamos esa cadena de páginas de destino, lo que creo que fue un error. En Airplane Crash Madness , a veces mostramos a los usuarios una página de destino en un formato similar a los anuncios intersticiales (los usuarios no pueden omitirla de inmediato).
Aquí hay una lista de todas las pantallas donde ofrecemos una suscripción:
El menú principal del juego. A veces mostramos una página de destino con la información de suscripción en lugar de un anuncio intersticial (vea la captura de pantalla anterior).
La página principal de la tienda. Cuando un usuario hace clic en un banner de suscripción, ve la página de destino de la suscripción (consulte el elemento 1).
En el garaje. Cuando un usuario elige cualquier vehículo (o un accesorio para él) disponible solo con una suscripción. Después de hacer clic en el botón de suscripción, el jugador ve la página de inicio de la suscripción (ver Punto 1).
Cualquier destrucción del entorno gana puntos para un jugador: arruinar un árbol, demoler una casa, etc. Entonces, arrojar un vehículo gana puntos de jugador que se convierten al nivel de jugador. Cuanto más alto sea el nivel del jugador, más contenido estará disponible para comprar con oro, mientras que, para los vehículos, los jugadores pueden tener un número limitado de ellos de forma gratuita. Un jugador gana oro por cada nuevo nivel, por misiones completadas, como bonificación diaria si está suscrito. Además, un jugador puede comprar oro por la moneda del juego.
Un jugador puede gastar el oro en desbloquear nuevos vehículos, su personalización o en... comprar un nivel por oro. Es una forma legal de desbloquear cualquier nivel de jugador y cualquier vehículo en el juego. Así es como obtenemos monetización de los jugadores más ricos. Un jugador debe suscribirse y pagar por el nuevo nivel y un vehículo premium.
La captura de pantalla muestra el botón de desbloqueo con el precio al lado del nivel.
Si un jugador no tiene suficiente oro, el juego hará una oferta atractiva para comprarlo.
Una solución popular para reducir pasos en el proceso de compra. ¿Por qué un jugador necesita ir a la tienda si la tienda puede llegar a él con una buena oferta?
Si un jugador cancela la suscripción, ya no puede gastar oro, pero conserva el nivel de jugador actual, todos los vehículos desbloqueados y la personalización. Creo que los jugadores habrían odiado demasiado el juego si les hubiéramos quitado todo cuando cancelaron la suscripción. En nuestra solución, un jugador siempre puede reactivar la suscripción más tarde para gastar el oro en contenido nuevo.
No todos los jugadores quieren profundizar en el metajuego. Muchos no están listos para suscribirse de ninguna manera. Pero todavía quieren comprar algunos vehículos. Les ofrecemos la oportunidad de comprar PAQUETE DE AVIONES por un precio fijo. El paquete incluye dos modelos de aviones más populares y un helicóptero. Para esto, decidí reemplazar un anuncio de banner estándar en la parte inferior de la pantalla con nuestro anuncio de PAQUETE DE AVIONES, y estoy muy satisfecho con el resultado.
Nuestro banner tiene una animación simple y llamativa.
Además, usamos la página principal del garaje como ubicación de anuncios para promocionar el paquete.
Venta directa a través de ofertas por tiempo limitado. También introdujimos un sistema de 3 ofertas efectivo por 12 horas. 1) Un paquete de avión vendido con descuento, 2) Un paquete de autos deportivos, 3) Un paquete con descuento para mejoras.
La página de inicio del paquete de autos deportivos. Probamos fondos con una ciudad, un bosque y cañones. Los cañones tuvieron la conversión más alta. Las tres ofertas se muestran una tras otra de forma continua y se actualizan cada 12 horas. Aparece un botón de temporizador en el menú principal. Después de hacer clic, se muestra la página de destino del paquete activo.
Dado que la apariencia de un vehículo no está relacionada con el rendimiento de la velocidad del vehículo, los jugadores deben comprar mejoras para aumentar el rendimiento (motor, combustible, ingresos adicionales). Pueden hacerlo utilizando la moneda del juego que se recibe de forma gratuita por cada lanzamiento o con dinero real.
100 actualizaciones son el elemento más rentable. El 70% de descuento hace maravillas.
Pudimos lograr la proporción 60/40, donde el 40 % corresponde a los ingresos de las compras dentro de la aplicación (incluidas las suscripciones).
Para todas las compras, los ingresos se pueden dividir en grupos de la siguiente manera:
Oferta por tiempo limitado todo = 16.8 %
Todos los paquetes dorados - 3,2 %
Varias recomendaciones generales para la transición de juegos hipercasuales a juegos casuales híbridos:
¡Gracias por tu atención! Espero que el artículo te haya sido de utilidad. ¡Hasta la próxima!
La imagen principal de este artículo fue generada por AI Image Generator de HackerNoon a través del mensaje "Juegos inactivos".