La economía de los creadores, las tendencias emergentes en línea y las nuevas criptoeconomías están generando más oportunidades para que los creadores capitalicen. Varias plataformas, protocolos y mercados digitales compiten por la atención de los usuarios y la creatividad que brindan. Esto está encabezando un alto nivel de independencia y mentalidad emprendedora, especialmente dentro de la generación Z más joven nativa digital. Las criptoeconomías están dando forma al futuro del trabajo para las próximas generaciones de participantes de la economía creadora.
Ahora existe una variedad de modelos de "ganancia" que afectan la forma en que los usuarios crean, consumen, juegan, aprenden, socializan e identifican. Si bien todos los modelos tienen el factor subyacente de propiedad como un impulsor bien conocido detrás de las economías emergentes, el propósito principal de todos los modelos es ayudar a los usuarios a monetizar al convertir el aporte humano en capital.
“Es la democratización del empoderamiento económico a una escala que no hemos presenciado antes”, como Stephen McKeon comienza a explicar el futuro del trabajo
“Probablemente trabajarás para un protocolo algún día”.
Los modelos de negocio de jugar para ganar para juegos se han disparado y son el primer concepto conocido de "ganar" que ha sacudido la criptoeconomía. los
Los juegos más jugados que han estallado en la escena criptográfica incluyen: Axie
Infinity, Alien Worlds, RONIN, Splinterlands Hive, Bomb Crypto, Sunflower
Farmers, Upland, DeFi Kingdoms y más .
Los jugadores pueden "ganar" la moneda del juego o recibir activos del juego comprometiéndose y participando en la economía del juego, al mismo tiempo que tienen la propiedad de sus activos del juego. Los jugadores pueden "poseer" y "ganar" cualquier cosa que tenga valor dentro del juego, como la tierra, los personajes, las máscaras y las monedas del juego. Es más una economía que un juego tradicional.
Cuantos más jugadores juegan, más valor se deriva del uso de los activos o fichas dentro del juego. La oportunidad de monetización motiva a los jugadores, ya sea un token nativo, una criptomoneda existente o NFT que se está ganando. Por primera vez, los desarrolladores de juegos están descubriendo una nueva forma de relación con los jugadores de su juego. Los desarrolladores están formando una sociedad con sus jugadores, ya que los desarrolladores necesitan diseñar economías de juego para ganar que realmente hagan que los jugadores se interesen en pasar tiempo dentro del juego y que quieran tener activos valiosos y distribuirlos en el comercio.
Los desarrolladores pueden beneficiarse de las transacciones dentro del juego, el crecimiento del valor de sus tokens o incluso mostrando anuncios a los jugadores. El factor clave es la atención. Mientras los jugadores pasen mucho tiempo, los desarrolladores podrán obtener sus ganancias y al mismo tiempo empoderar a sus jugadores.
El siguiente modelo de tendencia "para ganar" que ha hecho ruido dentro de las nuevas criptoeconomías es el modelo "mover para ganar" que incentiva a las personas a monetizar sus actividades de salud y deportivas, moviéndose para ganar tokens. En lugar de que los usuarios participen en juegos para ganar dinero, pueden participar mediante actividades físicas, como trotar, para ganar. Esto es posible gracias a la recopilación de datos y la actividad corporal, ya sea
a través de un reloj inteligente o teléfono inteligente y usar esto para determinar la conversión de los activos en la aplicación.
Podría decirse que el primer juego popular que jugó con el concepto de incentivar el movimiento fue Pokèmon Go, que requería que los usuarios tuvieran que moverse afuera a varios lugares para capturar Pokémon a través del rastreo GPS.
y realidad aumentada dentro de sus teléfonos. Los estudios incluso habían demostrado que Pokémon Go hacía que las personas caminaran 2000 pasos más en promedio.
A través de las criptoeconomías, los usuarios pueden monetizar su movimiento. Sería algo análogo a que Pokèmon Go les diera a los usuarios la propiedad total de los Pokémon en forma de NFT, que luego podrían intercambiar para ganar.
SweatCoin , proyecto fundado en 2018, fue una de las primeras aplicaciones que pagaba a sus usuarios moneda digital para hacer ejercicio. Hay otros proyectos populares de fitness criptográfico que han mostrado el creciente interés en caminar, trotar o correr para ganar dinero. Un ejemplo es Genopets , donde los jugadores pueden recolectar mascotas digitales y ganar XP a medida que se mueven, lo cual es necesario para criar, luchar y evolucionar aún más a sus mascotas para obtener un mayor valor. Otro proyecto muy conocido es StepN , donde muchos usuarios han compartido sus casos de éxito, como ganar hasta $357 por caminar en un día .
Step App es el próximo proyecto de acondicionamiento físico que está creando un metaverso gamificado para la economía del acondicionamiento físico. FitFi y "move2earn" combinan la industria del fitness y los juegos, teniendo experiencias físicas conectadas con experiencias digitales dentro del metaverso a través de NFT y geolocalización, incluida AR para inmersión. La aplicación Step tiene múltiples emisiones de tokens con FITFI, un token de gobierno, y KCAL, el token del juego que se gana. A diferencia de STEPN y Sweat Coin, Step App también ha anunciado un plan para construir un kit de desarrollo de software que proporcione a otros herramientas para construir dentro de su metaverso. La aplicación Step también ha anunciado un "baile para ganar"
asociación con el festivalUNTOLD .
En general, el modelo de "mover para ganar" a menudo requiere una inversión inicial mediante la compra de una zapatilla NFT que se requiere y se usa para rastrear el movimiento y el potencial de ganancias. También hay otras formas para que los usuarios aprovechen el modelo de ganancias más barato alquilando las zapatillas NFT y compartiendo las ganancias entre otros jugadores. Todavía se están desarrollando más conceptos sobre la salud y la gamificación, como meditar para ganar o
dormir para ganar. Un mayor interés aquí es recopilar datos de salud y permitir a los participantes monetizar sus propios datos.
El auge de la economía del creador está creciendo continuamente con un tamaño de mercado estimado de $ 104,2 mil millones (a partir de mayo de 2021). La economía del creador engloba a creadores de contenido, curadores, blogueros, camarógrafos, vloggers, influencers y cualquier otro tipo de creación en torno a contenido que se monetiza directa o indirectamente en plataformas que lo distribuyen a las comunidades.
Las audiencias y los usuarios de las plataformas, especialmente las redes sociales, han crecido rápidamente, con más de la mitad del mundo que ahora usa las redes sociales (58,4 %), 4620 millones de personas y solo 424 millones de nuevos usuarios que se conectaron en línea en los últimos 12 meses. Esto brinda a los creadores una oportunidad aún mayor de llegar a más personas y monetizar su contenido o creatividad. Sin embargo, hasta ahora ha habido una configuración subóptima en las plataformas para creadores, como explicó Mario Gabriele:
Los desarrolladores de juegos contribuyen en plataformas como Roblox al crear experiencias virtuales para sus comunidades de jugadores, los creadores brindan contenido diariamente para entretener a las comunidades en YouTube, Twitter, Instagram, Facebook, Twitch y TikTok; muchas plataformas están aprovechando a los creadores que llaman la atención sobre ellos y pueden para monetizar esta atención a través de los anunciantes. Sin embargo, la parte de la participación en los ingresos publicitarios o la participación en las ganancias que reciben los creadores es pequeña y los creadores a menudo se ven obligados a recurrir a patrocinios o embajadores fuera de la plataforma para realmente ganarse la vida.
Las criptoeconomías ahora están desarrollando incentivos y nuevas oportunidades para que los creadores obtengan ingresos a través del trabajo creativo. Hay especialmente un tipo de contenido que es interesante cuando se analiza el modelo "crear para ganar". Es contenido de boca en boca. Esto se debe a que es un tipo de contenido generado por el usuario (UGC) que se trata de marcas, principalmente recomendaciones de productos/proyectos y genera interés para que los anunciantes paguen a los creadores directamente por usar el contenido en lugar de anuncios que no convierten. Protocolo WOM
ha desarrollado un modelo de monetización tokenizado para recompensar a los creadores por recomendaciones auténticas y permitir que los anunciantes paguen en el sistema para utilizar y potenciar el contenido de sus marcas. Esto es posible gracias al administrador de campaña WOM descentralizado que permite a los anunciantes descubrir a los fans de su marca, ejecutar campañas con su contenido o mostrar las recomendaciones en sus sitios web para pruebas sociales. El protocolo se puede integrar en cualquier sitio web, plataforma o aplicación y actualmente está disponible en la aplicación BULLZ , conocida como TikTok para videos relacionados con web3.
Otros proyectos que incentivan la creación de contenido incluyen: Audius ,
donde los usuarios pueden cargar pistas de música, seleccionar listas de reproducción y ganar tokens de AUDIO para tracción e incluso Reddit , que anunció que está trabajando en
expandiendo su iniciativa de recompensas de tokens criptográficos Community Points para recompensar
participantes en subreddits con tokens que se pueden usar para pagar membresías, propinas e insignias en la aplicación Reddit.
Judge-to-earn, rate-to-earn o vote-to-earn son modelos de monetización que surgen a través de la necesidad de información cualitativa al coordinar redes descentralizadas más grandes. Las tareas de juicio pueden incluir curaduría, evaluación de riesgos, resolución de disputas, tasación, reputación y cualquier otra tarea que sea subjetiva, donde las personas sirven como jueces pero en masa pueden
proporcionar un resultado comparativamente objetivo.
Como mencionó Stephen McKeon, "veremos el surgimiento de oráculos subjetivos", especialmente porque los contratos inteligentes necesitarán información blanda que solo se puede entregar a través del juicio de las personas.
Proyectos emergentes que abarcan la aplicación de juez/tasa/votar para ganar:
- Gobernanza descentralizada o resolución de conflictos: Aragón , Protocolo UMA , Kleros , Soborno
- Curación: la aplicación WOM Authenticator de WOM Protocol , donde las audiencias pueden ver y calificar el contenido para una verificación de calidad rápida para ayudar a filtrar recomendaciones valiosas de productos o proyectos, y SuperRare y JPG trabajan en curación descentralizada para NFT.
- Recompensas de contribución/participación: Coordinape
- Valoración subjetiva: resultado de modelos de predicción por pares sobre la valoración de NFT .
Otra oportunidad de monetización bien conocida es el modelo "ver para ganar", que recompensa a los usuarios por su atención, ya sea viendo Youtube, como Xcad Network, que llega incluso a desbloquear más contenido cuando los usuarios han ganado suficiente del tiempo dedicado. tokens, o ganando viendo anuncios, como recompensas Brave . Además, Coub
ha anunciado su enfoque en las recompensas de "ver para ganar" para sus 105 millones de usuarios.
El concepto de incentivar a las personas para que aprendan es un nuevo cambio de paradigma que se aleja del modelo de negocios de educación tradicional que era predominantemente de "pagar para aprender", donde los estudiantes tenían que cubrir los costos de la educación. Sin embargo, un informe reciente de Aprendizaje en el lugar de trabajo de LinkedIn mostró que "el 46 % de los líderes de L&D dijeron que la mejora de las habilidades o la actualización de las habilidades fue un área de enfoque principal este año". Podría decirse que esto está surgiendo a medida que las nuevas innovaciones y habilidades están alimentando la necesidad de mejorar la mano de obra y, en algunos casos, incluso desaprender métodos anteriores que simplemente están obsoletos con el tiempo.
Más corporaciones más grandes están ofreciendo sus cursos o incorporando sus herramientas de forma gratuita. Por ejemplo, Google, que tiene su conjunto completo de cursos disponibles para cualquiera que esté dispuesto a aprender. “Aprende digital gratis.” - Es su
eslogan para promocionar sus cursos. Muchos estudiantes estaban motivados para aprender con el incentivo de ser atractivos en el mercado laboral y potencialmente obtener un trabajo remunerado. La criptoindustria está ampliando el concepto al incentivar el aprendizaje en un nuevo modelo de "aprender a ganar" que le da al estudiante más "piel en el juego" cuando en realidad obtiene parte del valor que proporciona al aprender algo nuevo.
Esto es análogo a que Google le dé algunas acciones por aprender a usar Google Analytics.
Como Seth Godin compartió una vez: “Internet es el mayor recurso de autoaprendizaje jamás desarrollado, pero pocos lo aprovechan porque no viene con un motor”. El modelo de “aprender para ganar” proporciona este motor a través de incentivos monetarios que están claramente conectados con la participación o las acciones requeridas.
Los protocolos criptográficos están dispuestos a patrocinar directamente el proceso de aprendizaje e incorporación a sus tecnologías, ya que necesitan talento y, en general, demostrar que el mercado de productos se ajusta a los usuarios que realmente usan su protocolo. RabbitHole es un ejemplo de un proyecto que ayuda a los usuarios a obtener recompensas al finalizar tareas específicas de varios protocolos/proyectos. Al recompensar a los usuarios para que aprendan nuevas habilidades y protocolos integrados de los que reciben una parte de la propiedad, el protocolo también aumenta su valor al hacer crecer su red, una situación beneficiosa para ambas partes. Ahora, incluso los intercambios y los servicios de seguimiento de precios están buscando facilitar el "aprender a ganar" al asociarse con proyectos criptográficos, como Coinmarketcap , Coinbase , KuCoin y muchos más.
Además, Animoca Brands anunció su plan para agregar educación a su negocio multimillonario de NFT y juegos: "A medida que el ecosistema criptográfico continúa implementando nuevas formas de ganar recompensas, Siu dijo que espera impulsar la economía de los maestros con un "aprender a "ganar" o "enseñar para ganar", por lo que tanto el tiempo de los maestros como el de los estudiantes se puede recompensar en forma de fichas o dinero en efectivo". - fuente Esto también muestra un interés en encontrar una manera de recompensar a los educadores, no solo a los estudiantes.
Con el auge de los metaversos y los cambios mundiales de lo físico a lo digital, el sector de la moda global de 3 billones de dólares no se salvará. Muchas marcas de moda como Gucci, Ray-Ban, Louis Vuitton, Nike, Adidas ya se están mudando al espacio NFT presentando dispositivos portátiles virtuales. Pronto, los usuarios podrán aprovechar la moda digital en mundos virtuales o en la vida real a través de la realidad aumentada.
El uso de NFT en esos entornos se está convirtiendo en un próximo modelo de monetización para proporcionar una mayor utilidad a los NFT. AKINGS recompensa a los titulares de NFT cada vez que "usan" su ajuste AKINGS en mundos virtuales o en juegos en línea. Esto podría desbloquear un futuro en el que las marcas enviarán a los usuarios un airdrop de sus monedas virtuales u ofrecerán potenciadores o nuevas ediciones limitadas para usar sus máscaras o coleccionables digitales.
Las tecnologías digitales combinadas con las criptoeconomías están remodelando el futuro del trabajo. Parece que veremos un futuro multidivisa dentro de la economía de los conciertos que permite a las personas realizar diversas tareas y ganar. Si todavía habrá personas trabajando para una sola organización probablemente dependa de las preferencias individuales, pero las oportunidades están ahí para aprovechar múltiples flujos de ingresos.
Todos los modelos "para ganar" deben analizarse en profundidad y las preguntas válidas para hacer son:
¿Por qué esas acciones deberían ser recompensadas económicamente?
Es necesario que haya un sistema de valores claro para tener un modelo factible.
¿Quién está realmente pagando en el sistema? O "¿ dónde está el
¿De dónde viene el dinero?
Tiene que haber un “empleador” claro para tener un modelo sostenible.
Curiosamente, los modelos "para ganar" han comenzado en un entorno de juego y, como escribió Chris Dixon, "la próxima gran cosa comienza pareciendo un juguete".
¿Estás listo para jugar con las nuevas ideas de ganar dinero?