ইউনিটি ডটস ডেভেলপারদের আধুনিক প্রসেসরের পূর্ণ সম্ভাবনা ব্যবহার করতে এবং অত্যন্ত অপ্টিমাইজ করা, দক্ষ গেম সরবরাহ করতে দেয় - এবং আমরা মনে করি এটি মনোযোগ দেওয়ার মতো।
ইউনিটি প্রথম তাদের ডেটা-ওরিয়েন্টেড টেকনোলজি স্ট্যাক (ডটস) বিকাশের ঘোষণা দেওয়ার পর পাঁচ বছরেরও বেশি সময় হয়ে গেছে। এখন, ইউনিটি 2023.3.0f1 প্রকাশের সাথে, আমরা অবশেষে একটি অফিসিয়াল রিলিজ দেখেছি। কিন্তু কেন ইউনিটি ডটস গেম ডেভেলপমেন্ট ইন্ডাস্ট্রির জন্য এতটা গুরুত্বপূর্ণ এবং এই প্রযুক্তিটি কী কী সুবিধা দেয়?
সবাইকে অভিবাদন! আমার নাম ডেনিস কনড্রেটভ, এবং আমি MY.GAMES-এ একতা বিকাশকারী। আপনি যদি ইউনিটি ডটস কী এবং এটি অন্বেষণের যোগ্য কিনা তা বুঝতে আগ্রহী হয়ে থাকেন, তাহলে এই আকর্ষণীয় বিষয়ে গভীরভাবে চিন্তা করার জন্য এটি উপযুক্ত সুযোগ, এবং এই নিবন্ধে - আমরা এটিই করব।
এর মূলে, DOTS এন্টিটি কম্পোনেন্ট সিস্টেম (ECS) আর্কিটেকচারাল প্যাটার্ন প্রয়োগ করে। এই ধারণাটিকে সহজ করার জন্য, আসুন এটিকে এভাবে বর্ণনা করি: ECS তিনটি মৌলিক উপাদানের উপর নির্মিত: সত্তা, উপাদান এবং সিস্টেম।
সত্তা , তাদের নিজস্ব, কোনো অন্তর্নিহিত কার্যকারিতা বা বর্ণনার অভাব। পরিবর্তে, তারা বিভিন্ন উপাদানের জন্য ধারক হিসাবে পরিবেশন করে, যা তাদের গেমের যুক্তি, অবজেক্ট রেন্ডারিং, সাউন্ড এফেক্ট এবং আরও অনেক কিছুর জন্য নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্য প্রদান করে।
উপাদানগুলি , ঘুরে, বিভিন্ন ধরনের আসে এবং শুধুমাত্র তাদের নিজস্ব স্বাধীন প্রক্রিয়াকরণ ক্ষমতা ছাড়াই ডেটা সঞ্চয় করে।
ইসিএস ফ্রেমওয়ার্ক সম্পূর্ণ করা হল সিস্টেম , যা উপাদানগুলি প্রক্রিয়া করে, সত্তা তৈরি এবং ধ্বংস পরিচালনা করে এবং উপাদানগুলির সংযোজন বা অপসারণ পরিচালনা করে।
উদাহরণস্বরূপ, একটি "স্পেস শুটার" গেম তৈরি করার সময়, খেলার মাঠে একাধিক বস্তু থাকবে: প্লেয়ারের স্পেসশিপ, শত্রু, গ্রহাণু, লুট, আপনি এটির নাম দিন।
এই সমস্ত বস্তুকে তাদের নিজস্ব সত্তা হিসাবে বিবেচনা করা হয়, কোন স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য বর্জিত। যাইহোক, তাদের জন্য বিভিন্ন উপাদান বরাদ্দ করে, আমরা তাদের অনন্য বৈশিষ্ট্যগুলি দিয়ে আবদ্ধ করতে পারি।
প্রদর্শনের জন্য, এই সমস্ত বস্তুর খেলার মাঠে অবস্থান রয়েছে তা বিবেচনা করে, আমরা একটি অবস্থান উপাদান তৈরি করতে পারি যা বস্তুর স্থানাঙ্ক ধারণ করে। তদুপরি, প্লেয়ারের স্পেসশিপ, শত্রু এবং গ্রহাণুগুলির জন্য, আমরা স্বাস্থ্যের উপাদানগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করতে পারি; বস্তুর সংঘর্ষ পরিচালনার জন্য দায়ী সিস্টেম এই সত্তার স্বাস্থ্য পরিচালনা করবে। উপরন্তু, আমরা শত্রুদের সাথে একটি শত্রু প্রকারের উপাদান সংযুক্ত করতে পারি, শত্রু নিয়ন্ত্রণ ব্যবস্থাকে তাদের নির্ধারিত ধরণের উপর ভিত্তি করে তাদের আচরণ পরিচালনা করতে সক্ষম করে।
যদিও এই ব্যাখ্যাটি একটি সরল, প্রাথমিক ওভারভিউ প্রদান করে, বাস্তবতা কিছুটা জটিল। তবুও, আমি বিশ্বাস করি যে ECS এর মৌলিক ধারণাটি পরিষ্কার। এর বাইরের সাথে, আসুন এই পদ্ধতির সুবিধাগুলির মধ্যে অনুসন্ধান করি।
এন্টিটি কম্পোনেন্ট সিস্টেম (ECS) পদ্ধতির একটি প্রধান সুবিধা হল স্থাপত্য নকশা যা এটি প্রচার করে। অবজেক্ট-ওরিয়েন্টেড প্রোগ্রামিং (OOP) উত্তরাধিকার এবং এনক্যাপসুলেশনের মতো নিদর্শনগুলির সাথে একটি উল্লেখযোগ্য উত্তরাধিকার বহন করে এবং এমনকি অভিজ্ঞ প্রোগ্রামাররাও উন্নয়নের উত্তাপে স্থাপত্যগত ভুল করতে পারে, যা দীর্ঘমেয়াদী প্রকল্পগুলিতে রিফ্যাক্টরিং বা জটিল যুক্তির দিকে পরিচালিত করে।
বিপরীতে, ইসিএস একটি সহজ এবং স্বজ্ঞাত আর্কিটেকচার প্রদান করে। সবকিছু স্বাভাবিকভাবেই বিচ্ছিন্ন উপাদান এবং সিস্টেমের মধ্যে পড়ে, এই পদ্ধতিটি ব্যবহার করে বুঝতে এবং বিকাশ করা সহজ করে তোলে; এমনকি নবীন বিকাশকারীরাও ন্যূনতম ত্রুটি সহ এই পদ্ধতিটি দ্রুত উপলব্ধি করে।
ইসিএস একটি যৌগিক পদ্ধতি অনুসরণ করে, যেখানে জটিল উত্তরাধিকার শ্রেণিবিন্যাসের পরিবর্তে বিচ্ছিন্ন উপাদান এবং আচরণ ব্যবস্থা তৈরি করা হয়। এই উপাদান এবং সিস্টেমগুলি সহজেই যোগ করা বা সরানো যেতে পারে, সত্তা বৈশিষ্ট্য এবং আচরণে নমনীয় পরিবর্তনের জন্য অনুমতি দেয় - এই পদ্ধতিটি কোড পুনঃব্যবহারযোগ্যতাকে ব্যাপকভাবে উন্নত করে।
ইসিএস-এর আরেকটি মূল সুবিধা হল কর্মক্ষমতা অপ্টিমাইজেশান। ইসিএস-এ, ডেটা মেমরিতে সংরক্ষিত এবং অপ্টিমাইজ করা হয়, অভিন্ন ডেটা প্রকারগুলি একে অপরের কাছাকাছি থাকে। এটি ডেটা অ্যাক্সেস অপ্টিমাইজ করে, ক্যাশে মিস কমায় এবং মেমরি অ্যাক্সেস প্যাটার্ন উন্নত করে। অধিকন্তু, পৃথক ডেটা ব্লকের সমন্বয়ে গঠিত সিস্টেমগুলি বিভিন্ন প্রক্রিয়া জুড়ে সমান্তরাল করা সহজ, যা ঐতিহ্যগত পদ্ধতির তুলনায় ব্যতিক্রমী কর্মক্ষমতা লাভের দিকে পরিচালিত করে।
ইউনিটি ডটস ইউনিটি টেকনোলজিস দ্বারা প্রদত্ত প্রযুক্তির একটি সেটকে অন্তর্ভুক্ত করে যা ইউনিটিতে ECS ধারণা বাস্তবায়ন করে। এতে গেম ডেভেলপমেন্টের বিভিন্ন দিক উন্নত করার জন্য ডিজাইন করা বেশ কিছু প্যাকেজ রয়েছে; আসুন এখন তাদের কয়েকটি কভার করি।
DOTS-এর মূল হল Entities প্যাকেজ, যা পরিচিত MonoBehaviours এবং GameObjects থেকে এন্টিটি কম্পোনেন্ট সিস্টেম পদ্ধতিতে রূপান্তরকে সহজ করে। এই প্যাকেজটি ডটস-ভিত্তিক উন্নয়নের ভিত্তি তৈরি করে।
ইউনিটি ফিজিক্স প্যাকেজ গেমগুলিতে পদার্থবিদ্যা পরিচালনার জন্য একটি নতুন পদ্ধতির প্রবর্তন করে, সমান্তরাল গণনার মাধ্যমে অসাধারণ গতি অর্জন করে।
উপরন্তু, ইউনিটি প্যাকেজের জন্য হাভোক ফিজিক্স আধুনিক হাভোক ফিজিক্স ইঞ্জিনের সাথে একীকরণের অনুমতি দেয়। এই ইঞ্জিনটি উচ্চ-ক্ষমতাসম্পন্ন সংঘর্ষ সনাক্তকরণ এবং শারীরিক সিমুলেশন অফার করে, জনপ্রিয় গেমগুলিকে শক্তি দেয় যেমন দ্য লিজেন্ড অফ জেল্ডা: ব্রেথ অফ দ্য ওয়াইল্ড, ডুম ইটারনাল, ডেথ স্ট্র্যান্ডিং, মর্টাল কম্ব্যাট 11 এবং আরও অনেক কিছু।
এনটিটিজ গ্রাফিক্স প্যাকেজ ডটস-এ রেন্ডারিংয়ের উপর ফোকাস করে। এটি রেন্ডারিং ডেটার দক্ষ সংগ্রহকে সক্ষম করে এবং ইউনিভার্সাল রেন্ডার পাইপলাইন (URP) বা হাই ডেফিনিশন রেন্ডার পাইপলাইন (HDRP) এর মতো বিদ্যমান রেন্ডার পাইপলাইনগুলির সাথে নির্বিঘ্নে কাজ করে।
আরেকটি বিষয়, ইউনিটি সক্রিয়ভাবে নেটকোড নামে একটি নেটওয়ার্কিং প্রযুক্তি বিকাশ করছে। এতে নিম্ন-স্তরের মাল্টিপ্লেয়ার গেম ডেভেলপমেন্টের জন্য ইউনিটি ট্রান্সপোর্ট, ঐতিহ্যগত পদ্ধতির জন্য গেমঅবজেক্টের জন্য নেটকোড এবং সত্তা প্যাকেজের জন্য উল্লেখযোগ্য ইউনিটি নেটকোডের মতো প্যাকেজগুলি রয়েছে, যা ডটস নীতির সাথে সারিবদ্ধ। এই প্যাকেজগুলি তুলনামূলকভাবে নতুন এবং ভবিষ্যতে বিকশিত হতে থাকবে।
ডটস-এর সাথে ঘনিষ্ঠভাবে সম্পর্কিত বেশ কিছু প্রযুক্তি ডটস ফ্রেমওয়ার্কের মধ্যে এবং তার বাইরেও ব্যবহার করা যেতে পারে। জব সিস্টেম প্যাকেজ সমান্তরাল গণনার সাথে কোড লেখার একটি সুবিধাজনক উপায় প্রদান করে। এটি কাজকে ছোট ছোট খণ্ডে ভাগ করে কাজ করে, যা তাদের নিজস্ব ডেটাতে গণনা করে। জব সিস্টেম কার্যকরী সম্পাদনের জন্য এই কাজগুলিকে থ্রেড জুড়ে সমানভাবে বিতরণ করে।
কোড নিরাপত্তা নিশ্চিত করতে, জব সিস্টেম ব্লিটেবল ডেটা প্রকারের প্রক্রিয়াকরণ সমর্থন করে। Blittable ডেটা প্রকারগুলি পরিচালিত এবং অব্যবস্থাপিত মেমরিতে একই উপস্থাপনা থাকে এবং পরিচালিত এবং অব্যবস্থাপিত কোডের মধ্যে পাস করার সময় কোন রূপান্তরের প্রয়োজন হয় না। blittable প্রকারের উদাহরণগুলির মধ্যে রয়েছে বাইট, sbyte, শর্ট, ushort, int, uint, long, ulong, float, double, IntPtr, এবং UIntPtr। এক-মাত্রিক বিন্যাসের ব্লিটেবল আদিম ধরন এবং একচেটিয়াভাবে ব্লিটেবল ধরনের স্ট্রাকচারগুলিকেও বিস্ফোরণযোগ্য বলে মনে করা হয়।
যাইহোক, blittable প্রকারের একটি পরিবর্তনশীল অ্যারে ধারণকারী প্রকারগুলি নিজেদেরকে ব্লিটেবল হিসাবে বিবেচনা করা হয় না। এই সীমাবদ্ধতা মোকাবেলার জন্য, ইউনিটি সংগ্রহ প্যাকেজ তৈরি করেছে, যা চাকরিতে ব্যবহারের জন্য অব্যবস্থাপিত ডেটা কাঠামোর একটি সেট সরবরাহ করে। এই সংগ্রহগুলি কাঠামোগত এবং ইউনিটি মেকানিজম ব্যবহার করে অনিয়ন্ত্রিত মেমরিতে ডেটা সঞ্চয় করে। ডিসপোজাল() পদ্ধতি ব্যবহার করে এই সংগ্রহগুলি ডিলোকেট করার দায়িত্ব বিকাশকারীর।
আরেকটি গুরুত্বপূর্ণ প্যাকেজ হল বার্স্ট কম্পাইলার , যেটি অত্যন্ত অপ্টিমাইজ করা কোড তৈরি করতে জব সিস্টেমের সাথে ব্যবহার করা যেতে পারে। যদিও এটি নির্দিষ্ট কোড ব্যবহারের সীমাবদ্ধতার সাথে আসে, বার্স্ট কম্পাইলার একটি উল্লেখযোগ্য কর্মক্ষমতা বুস্ট প্রদান করে।
যেমন উল্লেখ করা হয়েছে, জব সিস্টেম এবং বার্স্ট কম্পাইলার ডটসের সরাসরি উপাদান নয় কিন্তু প্রোগ্রামিং দক্ষ এবং দ্রুত সমান্তরাল গণনার ক্ষেত্রে মূল্যবান সহায়তা প্রদান করে। আসুন একটি ব্যবহারিক উদাহরণ ব্যবহার করে তাদের ক্ষমতা পরীক্ষা করা যাক: বাস্তবায়ন
private void SimulateStep() { Profiler.BeginSample(nameof(SimulateStep)); for (var i = 0; i < width; i++) { for (var j = 0; j < height; j++) { var aliveNeighbours = CountAliveNeighbours(i, j); var index = i * height + j; var isAlive = aliveNeighbours switch { 2 => _cellStates[index], 3 => true, _ => false }; _tempResults[index] = isAlive; } } _tempResults.CopyTo(_cellStates); Profiler.EndSample(); } private int CountAliveNeighbours(int x, int y) { var count = 0; for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) { if (i < 0 || i >= width) continue; for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) { if (j < 0 || j >= height) continue; if (_cellStates[i * width + j]) { count++; } } } return count; }
আমি গণনার জন্য নেওয়া সময় পরিমাপ করতে প্রোফাইলারে মার্কার যুক্ত করেছি। কোষের অবস্থা _cellStates নামক এক-মাত্রিক অ্যারেতে সংরক্ষিত হয়। আমরা প্রাথমিকভাবে _tempResults- এ অস্থায়ী ফলাফল লিখি এবং তারপর গণনা সম্পূর্ণ করার পরে সেগুলিকে _cellStates- এ কপি করি। এই পদ্ধতিটি প্রয়োজনীয় কারণ চূড়ান্ত ফলাফল সরাসরি _cellStates- এ লেখা পরবর্তী গণনাকে প্রভাবিত করবে।
আমি 1000x1000 কোষের একটি ক্ষেত্র তৈরি করেছি এবং কর্মক্ষমতা পরিমাপ করার জন্য প্রোগ্রামটি চালিয়েছি। এখানে ফলাফল আছে:
ফলাফল থেকে দেখা যায়, গণনা 380 ms নিয়েছে।
এখন কর্মক্ষমতা উন্নত করতে জব সিস্টেম এবং বার্স্ট কম্পাইলার প্রয়োগ করা যাক। প্রথমত, আমরা কনওয়ের গেম অফ লাইফ অ্যালগরিদম কার্যকর করার জন্য দায়ী চাকরি তৈরি করব।
public struct SimulationJob : IJobParallelFor { public int Width; public int Height; [ReadOnly] public NativeArray<bool> CellStates; [WriteOnly] public NativeArray<bool> TempResults; public void Execute(int index) { var i = index / Height; var j = index % Height; var aliveNeighbours = CountAliveNeighbours(i, j); var isAlive = aliveNeighbours switch { 2 => CellStates[index], 3 => true, _ => false }; TempResults[index] = isAlive; } private int CountAliveNeighbours(int x, int y) { var count = 0; for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) { if (i < 0 || i >= Width) continue; for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) { if (j < 0 || j >= Height) continue; if (CellStates[i * Width + j]) { count++; } } } return count; } }
আমি সেলস্টেট ফিল্ডে [Only ReadOnly] অ্যাট্রিবিউট বরাদ্দ করেছি, যে কোনো থ্রেড থেকে অ্যারের সমস্ত মানগুলিতে অনিয়ন্ত্রিত অ্যাক্সেসের অনুমতি দিয়েছি। যাইহোক, TempResults ক্ষেত্রের জন্য, যেটিতে [WriteOnly] অ্যাট্রিবিউট আছে, লেখা শুধুমাত্র Execute(int index) পদ্ধতিতে উল্লেখিত সূচির মাধ্যমে করা যেতে পারে। একটি ভিন্ন সূচকে একটি মান লেখার চেষ্টা করা একটি সতর্কতা তৈরি করবে। মাল্টি-থ্রেডেড মোডে কাজ করার সময় এটি ডেটা নিরাপত্তা নিশ্চিত করে।
এখন, নিয়মিত কোড থেকে, আসুন আমাদের কাজটি চালু করি:
private void SimulateStepWithJob() { Profiler.BeginSample(nameof(SimulateStepWithJob)); var job = new SimulationJob { Width = width, Height = height, CellStates = _cellStates, TempResults = _tempResults }; var jobHandler = job.Schedule(width * height, 4); jobHandler.Complete(); job.TempResults.CopyTo(_cellStates); Profiler.EndSample(); }
সমস্ত প্রয়োজনীয় ডেটা অনুলিপি করার পরে, আমরা Schedule() পদ্ধতি ব্যবহার করে কাজ সম্পাদনের সময়সূচী করি। এটা মনে রাখা গুরুত্বপূর্ণ যে এই সময়সূচী অবিলম্বে গণনাগুলি কার্যকর করে না: এই ক্রিয়াগুলি মূল থ্রেড থেকে শুরু করা হয় এবং বিভিন্ন থ্রেডের মধ্যে বিতরণ করা কর্মীদের মাধ্যমে কার্যকর করা হয়। কাজ শেষ হওয়ার জন্য অপেক্ষা করতে, আমরা jobHandler.Complete() ব্যবহার করি। শুধুমাত্র তখনই আমরা প্রাপ্ত ফলাফলটি _cellStates- এ কপি করতে পারি।
চলুন গতি পরিমাপ করা যাক:
মৃত্যুদন্ডের গতি প্রায় দশগুণ বেড়েছে, এবং মৃত্যুদন্ড কার্যকর করার সময় এখন প্রায় 42 এমএস। প্রোফাইলার উইন্ডোতে, আমরা দেখতে পাচ্ছি যে কাজের চাপ 17 জন শ্রমিকের মধ্যে বিতরণ করা হয়েছিল। এই সংখ্যাটি পরীক্ষার পরিবেশে প্রসেসর থ্রেডের সংখ্যার থেকে সামান্য কম, যা একটি Intel® Core™ i9-10900 যার 10টি কোর এবং 20টি থ্রেড রয়েছে৷ যদিও ফলাফলগুলি কম কোর সহ প্রসেসরগুলিতে পরিবর্তিত হতে পারে, আমরা প্রসেসরের শক্তির সম্পূর্ণ ব্যবহার নিশ্চিত করতে পারি।
তবে এটিই সব নয় - এটি বার্স্ট কম্পাইলার ব্যবহার করার সময়, যা উল্লেখযোগ্য কোড অপ্টিমাইজেশান প্রদান করে তবে নির্দিষ্ট সীমাবদ্ধতার সাথে আসে। Burst Compiler সক্রিয় করতে, SimulationJob- এ কেবল [BurstCompile] অ্যাট্রিবিউট যোগ করুন।
[BurstCompile] public struct SimulationJob : IJobParallelFor { ... }
আবার পরিমাপ করা যাক:
ফলাফলগুলি এমনকি সবচেয়ে আশাবাদী প্রত্যাশাকেও ছাড়িয়ে গেছে: প্রাথমিক ফলাফলের তুলনায় গতি প্রায় 200 গুণ বেড়েছে। এখন, 1 মিলিয়ন কোষের গণনার সময় 2 ms এর বেশি নয়। প্রোফাইলারে, বার্স্ট কম্পাইলারের সাথে সংকলিত কোড দ্বারা নির্বাহিত অংশগুলি সবুজ রঙে হাইলাইট করা হয়।
যদিও মাল্টিথ্রেডেড কম্পিউটেশনের ব্যবহার সবসময় প্রয়োজনীয় নাও হতে পারে এবং বার্স্ট কম্পাইলারের ব্যবহার সবসময় সম্ভব নাও হতে পারে, আমরা মাল্টি-কোর আর্কিটেকচারের দিকে প্রসেসরের বিকাশের একটি সাধারণ প্রবণতা লক্ষ্য করতে পারি। এর অর্থ হল আমাদের তাদের পূর্ণ শক্তি ব্যবহার করার জন্য প্রস্তুত হওয়া উচিত। ইসিএস, এবং বিশেষ করে ইউনিটি ডটস, এই দৃষ্টান্তের সাথে পুরোপুরি সারিবদ্ধ।
আমি বিশ্বাস করি যে ইউনিটি ডটস মনোযোগের যোগ্য, অন্ততপক্ষে। যদিও এটি প্রতিটি ক্ষেত্রে সর্বোত্তম সমাধান নাও হতে পারে, ইসিএস অনেক গেমে এর মূল্য প্রমাণ করতে পারে।
ইউনিটি ডটস ফ্রেমওয়ার্ক, তার ডেটা-ভিত্তিক এবং মাল্টিথ্রেডেড পদ্ধতির সাথে, ইউনিটি গেমগুলিতে পারফরম্যান্স অপ্টিমাইজ করার জন্য অসাধারণ সম্ভাবনা সরবরাহ করে। এন্টিটি কম্পোনেন্ট সিস্টেম আর্কিটেকচার গ্রহণ করে এবং জব সিস্টেম এবং বার্স্ট কম্পাইলারের মতো প্রযুক্তি ব্যবহার করে, বিকাশকারীরা কর্মক্ষমতা এবং স্কেলেবিলিটির নতুন স্তর আনলক করতে পারে।
গেমের বিকাশ অব্যাহত থাকায় এবং হার্ডওয়্যার অগ্রগতি হওয়ায়, ইউনিটি ডটসকে আলিঙ্গন করা ক্রমশ মূল্যবান হয়ে ওঠে। এটি ডেভেলপারদের আধুনিক প্রসেসরের পূর্ণ সম্ভাবনাকে কাজে লাগাতে এবং অত্যন্ত অপ্টিমাইজ করা এবং দক্ষ গেম সরবরাহ করার ক্ষমতা দেয়। যদিও ইউনিটি ডটস প্রতিটি প্রকল্পের জন্য আদর্শ সমাধান নাও হতে পারে, এটি নিঃসন্দেহে যারা পারফরম্যান্স-চালিত উন্নয়ন এবং স্কেলেবিলিটি খুঁজছেন তাদের জন্য প্রচুর প্রতিশ্রুতি রয়েছে।
ইউনিটি ডটস হল একটি শক্তিশালী ফ্রেমওয়ার্ক যা পারফরম্যান্স বাড়ানো, সমান্তরাল গণনা সক্ষম করে এবং মাল্টি-কোর প্রক্রিয়াকরণের ভবিষ্যতকে আলিঙ্গন করে গেম ডেভেলপারদের উল্লেখযোগ্যভাবে উপকার করতে পারে। আধুনিক হার্ডওয়্যারকে সম্পূর্ণরূপে লাভ করতে এবং ইউনিটি গেমগুলির পারফরম্যান্সকে অপ্টিমাইজ করার জন্য এটি অন্বেষণ করা এবং বিবেচনা করা মূল্যবান।