Mən Dmitri Ulitinəm, War Robots proqnozunda Senior Game Designer. Xatırladaq ki, “SWORD Unit 190” robotunu oyunumuzda təqdim etməyə qərar verdikdə, bilirdik ki, ciddi bir meydan oxuyuruq.Bu oyunun tarixində ilk dəfə bir robot bir kılıç əhatə edəcəkdi – bu, hər kəsin silah və uzun sürətli mübahisəyə alışdıqları bir dünyada bir kılıçdır.Biz tamamilə robot silahları ilə yaxın qələbə ilə qarşılaşdıq, lakin bu heç vaxt tamamilə “melee” deyildi: harpoonlar və AoE silahları yaxınlaşdı, lakin heç vaxt tamamilə “kılıç” olmamışdı. Amma yeni silah “kılıç silahı” deyildi – bu, bir yetkinin içində olan bir kılıç idi. Konseptin yaradılması legendası olan Kunio Okawara ilə birlikdə yaradılmışdır.Bu dəfə Okawara-san oyunumuz üçün robot yaratmışdır. Əvvəllər bir neçə dəfə işlədiyimiz bir ideya idi, lakin bunu həyata keçirməyə başladığımızda, konseptiya sahəsində düşünmədiyimiz çoxlu teknik və yaratıcı problemlər olduğunu anladıq. Bir oyunda necə oynayırsınız? İlk və ən açıq problem: bütün dövləti sisteminin geniş rütbə dövrü üçün yaradıldığı bir oyunda melee hücumlarını necə həyata keçirirsiniz? Biz normal silahı istifadə etdik, lakin düz bir tərəfdə deyil, əvvəlcədən müəyyən edilmiş bir bölgədə atəş açdıq. Təknik olaraq – bir kolliderin içində “şot” etdi. Bu kollider forması bir inşaat setində bloklar kimi primitivlərdən yaradılıb, lakin oyunçu üçün görünməzdir. Bu bizə oyunun var olan silah logikasını istifadə etsin. Yalnız fərq: heç bir projektil uçuşu yoxdur – zərər hücum vaxtında kolliderin içində olan hər kəsə anında bildirilir. Bu, mübahisə oyunlarında istifadə edilən sistemlərə bənzəyir - biz bunu öz ehtiyacımız üçün özümüzə adaptat etdik. Xatırladaq ki, futbolçuların ən yaxşı futbolçularından biri olub, lakin futbolçuların ən yaxşı futbolçularından biri olmaqla, futbolçuların ən yaxşı futbolçularından biri olub. Robotlar çox sürətli Beləliklə, fikirləşmişik ki, Robot vuracaq, lakin bizim konseptimiz də bir raider istəyirdi – uçmaq və savaşda hava pozisyonunu istifadə edə biləcək bir robot. Başqa bir deyin, düşmənləri hava ortasında çatmaq lazımdır. Kağızda, konsepsiya mütəxəssis idi: robot oyunun fiziki motoru ilə göydən bir düşmənə vurur. necə Robot düşmən pozisyonuna doğru uçurdu - lakin sıklıkla təyyarə, onları "çoxlaşdı" və hit kutu düşdükdən sonra vuruşmaq üçün çox kiçik idi. Fizika motoru bunun üçün dizayn edilmədi, özellikle çoxlu oyunçular arasında sinkronizasiya etdikdə. çox sürətli Birincisi, biz bu problemin düzəldilməsinə imkan verə bilirdik, amma belə olmadı. Əsas səhifə » Speed Boost Biz robotun daha çox yer üzündə sürətləndirilməsini verdik – əsas olaraq, o, kədərlə daha sürətləndirməyə başladı.Bu, düşmənlərlə oynamağa kömək etdi və havada təzə vursa da, düşmənlərə çatdı. İkinci iterasiya: Daha böyük hit bölgəsi Amma biz daha çox test etdik, robot daha çox duvarlar və yerdən keçdi. Üçüncü iterasiya (Most Risky): Fiziki yenidən yazın Biz oyunun fiziki üstündə özəlləşdirilmiş bir layer yaratdıq.Robot bir kontrollü algoritma ilə A-dən B-yə keçirdi.Baz fiziki hala var idi, lakin çarpışma tespiti və patching kodla işləndi. Robotlar kılıçları necə saxlayır? Animatörlərimiz maşın və robotların animatörlüğünü davam etdirir – biz bunu hər zaman edərik. Oyun dizaynçısı instruksiyalar verir, animatörlər isə robotı həyatına gətirir.Animatörlər isə bir kəslə olan robot başqa bir canavar idi.Müsahibə ilə görüşdən sonra riskin daha böyük olduğunu anladıq və animatörlərə öncə fikirlər hazırlamaq istədik. Xatırladaq ki, “Cross-Slash”, “Overhead” və “Spining Slash” Animasiyalar çox yaxşı görünmüşdü – amma onların hamısı oyun üçün işləmədi.Onları motoru daxil etdim və hər bir swayin arxadan necə göründüğünü test etdim. Üçüncü şahıs arxa kamerası istifadə edir). oyunçuların görməyəcəyinin epik bir sövq etməsinin heç bir mənası yoxdur. Robotlar müharibəsi Oyun tasarımçıları, animatörlər və VFX artistləri bir neçə dəfə tanış oldular.Bu kompleks animatsiya departmanlar arasındakı yaxın işbirliği lazımdır.Bunlar kılıç hücumlarını necə başa vurduqlarını görmək üçün bənzər melee mekanikaları olan digər oyunları da araşdırdıq. Sonunda, mechanik görünür, oyun mükəmməl bir şekilde (bir tərəf şov), və biz zaman düzəltməyəcəyik balanslı animasiyasına yerləşdirdik. Bizim prodüserimiz də iştirak etdi - o, feedback vermək üçün ayrı-ayrı kılıç səyahətlərini göstərən filmlər çəkdi. Animasyon öz həyatını yaşayırsa Beləliklə, yeni bir animasiyamız və yeni bir hit sistemimiz vardı - lakin bir problem qalmışdı: animasyon kılıç hitlə sinkronlaşmamışdı. İŞİD Burada, yetkinlik iki paralel proseslər yaradır: animasiyası və "şot". Sadəcə üç saniyə toplam, amma müştərilər arasında hər hansı gecikmə iki arasında desync səbəb oldu. Robotlar müharibəsi Xatırladaq ki, oyunçular özlərinə qarşı uçan bir SWORD Birliyi gördü - swing oynadı, lakin zərər daha sonra gəldi. Biz animasiyasını sürətlə dəyişirdik ki, “şok” baş verdiyimiz zaman “şok”un yenidən başlanmasına imkan verirdik.Şübhəsiz ki, biz də atışma logikasını dəyişirdik: kəslərimiz ancaq bir fırtınaya atışan silah deyildi – hər bir hücum yalnız bir qələbə idi. Bu, animasyonu daha çox sinxrasiya etməyə və daha doğrudan vurmağa imkan verirdi. Biz bu efektin düzgünlaşdırılması üçün hər bir sövq üçün üç hit verirdik - animasiyada olduğu kimi: robot bir dəfə qırxır, lakin 0,1 saniyədə üç qırxır. Final nəticəsi Bütün bu işdən sonra, biz bir robotla bitirdik ki, həqiqətən kılıçla mübahisə edərik.Hər bir meydan bizi yeni çözümlər yaratmağa zorladı - mübahisə oyun stilində mübahisəçilərin adaptasiyasından öz pulsu-dash sistemimizi qurmaq üçün. “Sword Robot”un yaradılması programcılar, animatörlər, oyun dizaynçıları və VFX artistləri arasında işləməyə ehtiyac duydu. . Robotlar müharibəsi “SWORD Unit 190” yalnız yeni bir robot deyil – bu, oyunda mübahisə etmək üçün qapı açdı.