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가상 평등: 비디오 게임에서 여성의 대표성 변화by@beatboyninja
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가상 평등: 비디오 게임에서 여성의 대표성 변화

Sergey Snegiev4m2024/03/09
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비디오 게임 개발 초기 단계부터 여성 캐릭터는 주로 구조가 필요한 히로인이나 보조 NPC로 묘사되었습니다. 1990년대와 2000년대 초반에는 툼레이더의 라라 크로프트처럼 탄탄하면서도 성적인 여성 캐릭터가 등장했습니다.
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젠더 표현의 픽셀화된 역사

비디오 게임 개발 초기 단계부터 여성 캐릭터는 주로 구조가 필요한 히로인이나 보조 NPC로 묘사되었습니다. 그들이 주인공 역할을 맡았을 때 그들의 묘사는 매우 성적으로 묘사되었습니다. 작은 반바지에 탄탄한 삼각형 가슴을 지닌 <툼 레이더>(1996) 의 상징적 이미지는 90년대 유럽과 미국 게임 속 여성 묘사의 상징이라 할 수 있다. 비록 종종 성적인 방식으로 다루기는 했지만, 이 10년 동안 여성 캐릭터가 중심 무대를 차지하게 되었습니다. Tomb RaiderLara Croft는 권한 부여와 시대의 제한된 여성 캐릭터 묘사를 구현하는 문화적 아이콘이 되었습니다.



일본 비디오 게임은 이 표준을 강화했습니다. JRPG, 격투 게임, 비주얼 노벨 에는 유난히 노출이 심한 의상을 입은 "흥분한" 여성 캐릭터가 등장했으며, 특히 NieR: Automata2B 와 동명 시리즈의 Bayonetta 와 같은 캐릭터에서 주목을 받았습니다.



Nintendo와 다른 많은 개발자들은 여성을 끊임없이 구조가 필요한 연약한 공주로 묘사했습니다. 그들의 유명한 공주인 피치(Peach), 데이지 공주(Princess Daisy), 로잘리나(Rosalina)는 전통적이고 밝고 볼륨감 있는 드레스를 입고 계속해서 "여성스러운" 이미지를 선보이고 있습니다. Donkey Kong 과 같은 비디오 게임은 여성을 주인공이 아닌 목표로 삼아 "고난에 빠진 소녀" 비유를 구현했습니다.



최초의 플레이 가능한 여성 캐릭터

최초의 플레이 가능한 여성 캐릭터는 1982년 출시된 Atari 2600 게임 Wabbit 의 Billie Sue입니다. Billie Sue는 그 시대의 그래픽 기능을 대표하는 단순하고 픽셀화된 캐릭터로 묘사됩니다. 그녀는 기본적이고 블록형 그래픽이 특징이며, 전통적인 여성 특성을 암시하는 최소한의 디테일을 통해 성별을 식별할 수 있습니다.



팩맨(1980)은 많은 여성을 플레이어 로 참여시킨 최초의 상업용 비디오 게임이었습니다.
이는 여성 주인공이 주연을 맡은 속편 Ms. Pac-Man(1982) 의 개발로 이어집니다. 그리고 그러한 캐릭터를 성적으로 표현하는 것이 가능한 것 같습니까? 살펴보자:



90년대와 2000년대 초반에는 Tomb Raider 의 Lara Croft처럼 견고하면서도 성적인 여성 캐릭터가 유입되었습니다. 사무스 아란(Samus Aran)의 캐릭터( 메트로이드 )는 비디오 게임에서 여성이 강력하고 강할 수 있다는 것을 증명했습니다. 하지만 이 모든 것이 그녀의 섹슈얼리티와 함께 한 묶음으로 나왔습니다. 특히 컷씬에서요. 예를 들어, 첫 번째 부분에서 그녀의 우주복은 다음과 같이 제거되었습니다.



이는 다음 릴리스에서도 오랫동안 지속되는 추세였습니다.



2010년부터 상황이 바뀌기 시작했습니다. The Mirror's Edge(2008) 에는 사실적인 신체 능력과 캐릭터의 깊이로 유명한 주인공인 Faith Connors가 등장했습니다. 이 시대에는 BioShock Infinite의 Elizabeth와 같이 여성 캐릭터에게 복잡한 역할을 제공하는 내러티브 중심의 게임이 더욱 선호되었습니다.


다양성과 포용성 확대

시간이 지남에 따라 완전히 사라지지는 않았지만 게임에서의 성적 대상화는 감소했으며 오늘날 게임 산업의 상황은 광고나 영화보다 더 긍정적인 것으로 보입니다. 예를 들어, Lara Croft는 2013년에 시작된 최신 리부트 시리즈에서 강력하고 독립적인 탐험가가 되기 위해 먼 길을 걸어왔습니다 . Hellblade: Senua's Sacrifice 의 Senua와 같은 깊고 잘 발달된 여성 캐릭터가 등장했습니다. 이 경우 남성 구세주의 표준 진부한 표현은 주인공에게 해당됩니다. Senua는 죽은 사랑하는 사람의 영혼을 구합니다.



The Last of Us 의 Ellie, The Walking Dead 의 Clementine, Horizon 의 Aloy, Control 의 Jesse Faden과 같은 현대 여성 게임 캐릭터는 널리 알려져 유명합니다. 그들은 강력하고 진화하며 현실적인 여주인공입니다.

전통적인 "비키니 갑옷"도 과거의 일이 되어가고 있습니다. 최근에는 많은 개발자들이 비현실적이고 성적인 의상에서 벗어나 캐릭터 장비의 사실성과 실용성에 더 많은 관심을 기울이고 있습니다. 이러한 변화는 플레이어에게 여성을 더욱 다양하고 존중하는 방식으로 표현하려는 욕구를 반영합니다. 예를 들어, Elder Scrolls 시리즈는 기술과 의복에 관해 오랫동안 남성과 여성 캐릭터를 동일시해 왔습니다. 전통적으로 개발자가 몇 센티미터의 천을 부여했던 격투 게임의 여주인공조차도 이제는 다양하고 완벽하게 옷을 입습니다. 다양한 의상을 선보이는 철권 8(Tekken 8)을 예로 들 수 있습니다.



업계는 성별 스펙트럼에 걸쳐 다양한 캐릭터가 등장하는 OverwatchApex Legends 와 같은 게임을 통해 포용성에 있어 상당한 진전을 보였습니다. Life is Strange(2015) 와 그 속편에서는 LGBTQ+ 주제를 민감성과 깊이로 탐구하여 스토리텔링의 진보적인 단계를 표시합니다. 업계의 과제는 경계를 넓히고 고정관념에 의문을 제기하며 영웅주의와 모험에 대한 보다 포괄적인 비전을 수용하는 것입니다. 비디오 게임은 우리가 발전함에 따라 모든 형태의 인간 경험의 풍부한 태피스트리를 반영하여 포용성을 이끌어 낼 수 있습니다.



여성 게이머의 수는 해마다 증가하고 있으며 이는 개발자의 접근 방식과 다양한 게임의 성공에 직접적인 영향을 미칩니다. 일부 노년층 남성 플레이어들은 이러한 변화에 불만을 갖고 있지만, 시장은 여전히 게임 콘텐츠를 가장 적극적으로 소비하는 더 젊고 진보적인 고객층을 지향하고 있습니다.


Newzoo 의 조사에 따르면 전 세계 게이머의 46%가 여성으로, 게임이 주로 남성 취미라는 고정관념에 도전했습니다.


결론

게임의 다양성 증가에 대한 반응은 엇갈렸습니다. 많은 플레이어가 더 폭넓은 대표성을 환영하는 반면, 게임 커뮤니티의 일부 부문에서는 강요된 포괄성이라고 인식하는 것에 반대했습니다. 그러나 강력한 여성 주연과 다양한 출연진이 등장하는 게임의 상업적 성공은 대부분의 게임 관객이 이러한 변화를 가치 있게 여기고 지지한다는 것을 시사합니다.


결론적으로, 현대의 히로인들이 대부분 완전한 갑옷과 스킨을 입고 있음에도 불구하고 대부분의 경우 그들은 여전히 한 가지 가능한 체형, 즉 매우 날씬한 체형으로만 표현된다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 수준 높고 다양한 여성 캐릭터를 표현하려면 아직 갈 길이 멀다. 이들은 다양한 신체 유형과 배경을 가진 여성이어야 하며, 현실적이고 복잡하며, 동기, 목표, 이야기를 가지고 있어야 합니다. 성별, 피부색, 체형에 대한 고정관념에서 벗어나 플레이어에게 경험과 정체성의 다양한 측면을 대표할 수 있는 다양한 캐릭터를 제공하는 것이 중요합니다.