paint-brush
피그말리온의 저주: VR과 AR은 막다른 골목에 있습니다~에 의해@romanaxelrod
5,640 판독값
5,640 판독값

피그말리온의 저주: VR과 AR은 막다른 골목에 있습니다

~에 의해 Roman Axelrod7m2024/05/21
Read on Terminal Reader

너무 오래; 읽다

Roman Axelrod는 가상 현실 및 증강 현실 기술을 개발하는 회사인 XPANCEO의 창립자입니다. 그는 미래가 XR 기술과 공간 컴퓨팅에 있다고 믿습니다. 그의 이상적인 세계에서는 이러한 장치가 일부 엔터테인먼트 콘텐츠를 표시하고 의료 문제 및 의사소통을 해결하는 데 사용됩니다.
featured image - 피그말리온의 저주: VR과 AR은 막다른 골목에 있습니다
Roman Axelrod HackerNoon profile picture


이 시장의 핵심 플레이어가 현재와 같은 방식으로 계속 발전한다면 VR/AR 산업의 가까운 미래는 어떤 모습일지 추측해 보겠습니다.


모든 것이 간단합니다. 무게가 300~600g(때로는 그 이상)인 장치, 헬멧 또는 안경이며, 요소는 유리, 플라스틱 또는 알루미늄으로 만들어졌으며 작동 시간은 최대 몇 시간입니다. 의심할 여지 없이 멋져 보입니다. 어니스트 클라인(Ernest Klein)의 SF 소설 "레디 플레이어 원(Ready Player One)"과 거의 비슷합니다.


일상생활에서 이런 장치를 가지고는 실제 병렬 디지털 현실에 들어가기가 거의 어려운 것 같습니다. 분명 목에 큰 재앙이 될 텐데…


나는 핵심 문제가 기술 철학 자체에 숨겨져 있다고 믿습니다. 저는 계속 자문합니다. 왜 우리는 아직도 머리 위에 직접 계산을 할 수 있는 거대한 상자를 놓으려고 하는 걸까요? 수십(또는 수백) 배 더 가볍고, 더 작으며, 더 중요하게는 대량 생산이 가능한 장치를 사용하여 문제를 보다 정교한 방식으로 해결하는 대신 왜 이런 작업을 수행합니까?


저는 미래가 XR 기술과 공간 컴퓨팅에 있다고 믿습니다 . 그들의 잠재력은 매우 크고 유망하여 XR 장치는 어떤 목적으로든 쉽게 다용도 장치가 될 수 있습니다.


이것이 무엇을 의미하는지 설명하겠습니다.


제가 생각하는 이상적인 세상에서는 그러한 장치가 일부 엔터테인먼트 콘텐츠를 표시하는 데뿐만 아니라 의료 문제와 의사소통을 해결하고 아마도 우리 모두가 생물학적 종으로서 더 진화하는 데 사용될 수 있을 것입니다. 그래도 너무 앞서가지는 말자.

이제 VR, AR, XR이 무엇인지 좀 더 자세히 설명할 차례인 것 같습니다.


VR 또는 가상 현실 — 사용자가 디지털 환경만 볼 수 있는 가상 현실입니다. 특별한 가젯을 사용하여 이 환경을 볼 수 있습니다.

AR 또는 증강 현실(Augmented Reality )은 증강 현실 세계입니다. 사용자는 주변의 실제 환경을 관찰할 수 있는 일종의 장치를 가지고 있습니다. 그러나 동시에 그는 주변에 추가된 디지털 개체를 볼 수 있습니다.

마지막으로 XR 또는 확장 현실은 전체 가상 기술 세트에 대한 일반적인 정의입니다. XR은 센서 인터페이스, 앱 및 해당 인프라를 포함한 광범위한 하드웨어 및 소프트웨어 솔루션을 포괄합니다. 요점은 XR이 게임에서부터 의료, 건축, 교육 등의 비즈니스 작업 완료에 이르기까지 폭넓게 사용될 수 있다는 것입니다. 응용 프로그램은 본질적으로 상상력에 의해서만 제한됩니다.


현재 VR 산업은 그야말로 막다른 골목인 것 같습니다. 그 이유는 VR/AR 기술에 초점이 맞춰져 있기 때문입니다. VR/AR 기술은 정의상 기능이 제한되어 있기 때문입니다. 하지만 이를 증명하려면 약 100년 정도의 시간을 거슬러 올라가야 합니다!

따라서 이 선언문에서 우리는 미래가 우리에게 어떤 영향을 미칠지에 대한 질문에 대답하려고 노력할 것입니다. 저는 XPANCEO의 창립자인 Roman Axelrod입니다 . 함께 알아봅시다!

VR의 역사

내가 가장 재미있다고 생각하는 것이 무엇인지 알고 싶나요? 증강 현실 장치에 대한 아이디어는 1935년에 고안되었습니다. 당시 미국 공상 과학 작가 Stanley Weinbaum의 소설 "피그말리온의 안경"이 출판되었습니다 . 소설의 줄거리에 따르면, 한 교수는 현실에 대한 시각적, 청각적, 미각적, 운동감각적, 후각적 환상을 만들어 낼 수 있는 안경을 발명했습니다.

Pygmalion's Spectacles에는 실제로 현대 장치가 약속하는 모든 기능이 포함되어 있습니다. 심지어 표준 AR 안경처럼 보입니다. 일반적으로 기기는 최신 기기와 크게 다르지 않은 것 같습니다.

이것을 기억하십시오 - 피그말리온의 안경. 나중에 필요할 것입니다. 50년대 초반부터 90년대 초반까지 기술이 숙달되는 동안 수많은 특이한 VR 장치가 개발되었습니다. 그리고 그들은 모두 피그말리온처럼 기능해야 했습니다. 센서라마

처음에는 이러한 장치가 방 공간의 절반을 차지했습니다. 예를 들어, 1956년 촬영감독 모튼 하일릿(Morton Heilitt)이 디자인하고 개발한 센서라마 (Sensorama) “필름 부스”는 그 내부에 이미지를 표시하는 필름 프로젝터와 스테레오 사운드를 재생하는 스피커가 있었습니다. 진동하는 안락의자와 냄새를 시뮬레이션하는 장치도 있었습니다!


1968년에 미국 과학자 Ivan Sutherland는 최초로 컴퓨터화된 VR 헬멧인 다모클레스의 검(Sword of Damocles)을 대중에게 선보였습니다.

중세의 고문 도구처럼 보이는 이 장치는 다양한 기하학적 형태의 간단한 3D 모델을 원활하게 생성할 수 있었습니다. 또한 이미지 관점을 변경하기 위해 환경에서 머리 위치를 변경할 수도 있습니다.

pyg3.webp '다모클레스의 검'

얼핏 보면 이 프로토타입은 정말 이상해 보입니다. 이 이해할 수 없는 상자를 머리에 얹고 콘텐츠를 보는 것만으로도 불편함을 느껴야 합니다. 세상에 VR이 필요하다는 것은 모두가 알고 있었지만, 그것이 실현되는 방식은 이상해 보였습니다.

그러나 이는 업계 발전을 가장 크게 촉진한 컴퓨터 게임이었습니다. 그건 그렇고, 그들은 VR 기술이 아직 존재하는 동안 두 번이나 해냈습니다.

90년대 초반

90년대 초반부터 온갖 종류의 VR 헬멧, 핸드 트래킹 장갑 등 디지털 세계에 몰입할 수 있는 멋진 제품들이 대중 시장을 장악하기 시작했습니다. Virtual Boy Link를 갖춘 Nintendo는 이 분야의 주요 선구자 중 하나였습니다. 단색 디스플레이, 어색한 인체공학적 디자인.

MS-DOS가 탑재된 Forte VFX1 헬멧을 사용하면 당시의 슈팅 게임을 VR로 플레이할 수 있습니다. pyg5.webp 의심의 여지 없이 DOOM은 그런 헤드셋을 착용하고 인상적이었습니다.


전체적으로 수십 개의 장치가 시장에 출시되었습니다. 그러나 2000년을 기점으로 VR 붐이 쇠퇴하기 시작했다. 확실히 그 시대의 모든 장치는 진정한 공학적 걸작이자 기적이었습니다. 이제 이 모든 장치가 20년, 심지어 30년 전에 만들어졌다는 사실이 거의 믿기지 않습니다!

그럼에도 불구하고 다음과 같은 단점이 나타났습니다.

  • 엄청난 비용
  • 어색하고 불친절한 인체공학
  • 짧은 작동 시간
  • 콘텐츠 없음
  • 매일 사용하기에는 편안함이 부족합니다(무게에 따라 차이가 납니다!)

종소리가 울리나요? 정확히! 모든 최신 VR 장치에는 동일한 단점이 있습니다. 어서, 업계가 존재하는 동안 아무도 이를 처리하는 방법을 알아내거나 결론을 내리지 못했습니까?

기술이 상당한 기간 동안 발전하지 않으면 막다른 골목에 이르게 된다는 것은 분명한 사실입니다. 그렇지 않습니까?

VR 투데이

어쨌든, VR 산업은 사람들이 VR을 정말 좋아하기 때문에 다시 부활할 때까지 수십 년 동안 성공적으로 망각의 심연에 빠졌습니다.


아마 내가 무슨 말을 하는지 아실 겁니다. VR의 부활, 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 입니다. 우리에게 팔머 럭키(Palmer Lucky)로 알려진 젊은이는 말 그대로 테크노 오컬티스트로 변신하여 업계 전체를 무덤에서 끌어낸 사람입니다. 팔머는 10대 때부터 VR에 열광했습니다. 그의 성배는 꿈에 그리던 VR 헬멧을 만드는 것이었습니다. 그는 프로토타입을 만든 후 2012년에 Kickstarter에서 프로젝트를 시작했고 큰 성공을 거두었습니다.


그리고 진정한 르네상스가 일어났습니다! 프로젝트 출시 600일 만에 Facebook은 Oculus Rift를 인수했습니다 . 동시에**밸브**는 자체 헬멧 개발에 착수했고 ,**마이크로소프트**도 VR 개발을 발표했습니다 . 그리고 Apple의 Vision Pro 헬멧이 트렌드의 정점에 올랐습니다 .


따라서 Vision Pro에는 2개의 4K 100Hz Micro-OLED 디스플레이가 내장되어 있었습니다. 시야각 - 110도. 외부 세계와 상호 작용하고 사용자의 위치를 추적하기 위해 엔지니어는 12개의 카메라를 장착했습니다. 훌륭해 보이지만 무게가 600g이라는 사실을 잊지 마세요. 외부 배터리 수명은 2시간에서 4시간까지 다양합니다. 기본 버전의 가격은 3500 USD입니다.

전체적으로 정말 잘 만들어졌고, 돈도 많이 들었습니다. 그리고 우리가 깎아내고 있는 바위는 수십 년 전과 여전히 동일합니다.

  • 불편한

  • 크기가 큰

  • 무거운

  • 콘텐츠 없음

  • 짧은 작동 시간


그래서 업계의 거대 기업들이 경쟁에 합류했습니다. 하지만 솔직히 말해서 Vision Pro나 Meta Quest에서 달성한 모든 엔지니어는 단지 하드웨어를 업그레이드하고 90년대의 폼 팩터에 맞추는 것뿐이었습니다.


개인적으로 나는 이것을 피그말리온의 저주라고 부른다. 거의 100년 전에 Stanley Weinbaum은 오늘날의 엔지니어들이 재현하려고 하는 표준을 세웠습니다.


PC 시장을 살펴보면 VR의 개발도 정확히 같은 방식으로 시작됐다. 처음에는 방 전체를 차지하는 거대한 기계가 있었습니다. 그러다가 기술이 발전하고 성숙해지면서 그 크기는 줄어들었습니다. 그 결과, 이제 우리는 스마트폰을 갖게 되었습니다.


그러나 VR 장치에 관해 이야기하면 90년대 초반에 개발이 중단되었습니다. 막다른 골목처럼 들리지 않나요? 예를 들어 Apple이 헬멧을 업그레이드하고 M10 칩셋과 당시 가장 발전된 카메라를 장착했다고 가정해 보겠습니다. 이 장치는 10배 더 빠르게 작동하고 놀라운 이미지 품질을 표시하지만 여전히 시야가 제한된 헬멧이므로 머리에 착용해야 합니다.


우리 인간은 이미 VR 기기 개발의 잘못된 길을 걷고 있는 것 같습니다. 우리는 화면, 카메라, 배터리와 같은 매우 복잡한 구성 요소를 작은 전자 제품에 맞추려고 노력합니다. 대신, 우리는 그렇게 하지 않는 방법을 알아내야 합니다.

하지만 이 문제를 다루기 전에 우리는 또 다른 중요한 것, 즉 AR 안경에 대해 조금 추측해야 합니다!

가장 중요한 것은 마침내 어떤 종류의 장치가 주요 XR 장치가 될지 알게 될 것입니다.

그러니 계속 지켜봐 주시기 바랍니다!


계속하려면…