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ピグマリオンの呪い: VR と AR は行き詰まりに陥っている@romanaxelrod
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ピグマリオンの呪い: VR と AR は行き詰まりに陥っている

Roman Axelrod7m2024/05/21
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長すぎる; 読むには

ローマン・アクセルロッド氏は、仮想現実と拡張現実の技術を開発する会社 XPANCEO の創設者です。彼は、未来は XR 技術と空間コンピューティングにあると考えています。彼の理想の世界では、そのようなガジェットは、エンターテイメント コンテンツを表示したり、ヘルスケアの問題やコミュニケーションに取り組んだりするために使用されます。
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Roman Axelrod HackerNoon profile picture


この市場の主要企業が現在のような発展を続けた場合、VR/AR 業界の近い将来はどうなるかを推測してみましょう。


すべてがシンプルです。重さ 300 ~ 600 グラム (場合によってはそれ以上) のデバイス、ヘルメット、またはメガネで、ガラス、プラスチック、またはアルミニウムでできた要素を持ち、動作時間は最大数時間です。間違いなく、見た目は素晴らしいです。まるでアーネスト・クラインの SF 小説「レディ・プレイヤー 1」のようです。


日常生活でこのようなガジェットを使って現実のパラレルデジタルリアリティに入ることはほとんど不可能のようです。首に大ダメージを与えることは間違いないでしょう…


根本的な問題はテクノロジーの哲学そのものに隠されていると私は信じています。私は自分自身に問い続けています。なぜ私たちはいまだに、計算を直接実行できる巨大な箱を頭の上に置こうとしているのでしょうか。なぜ私たちは、数十倍 (あるいは数百倍) も軽く、小さく、そしてさらに重要なことに、大量生産できるデバイスを使って、より洗練された方法で問題を解決せずに、このようなことをするのでしょうか。


私は、未来はXRテクノロジーと空間コンピューティングにあると信じています。その可能性は非常に大きく、将来有望なので、XRガジェットはあらゆる目的に使える多目的デバイスになり得ます。


これが何を意味するのか説明させてください。


私の理想の世界では、このようなガジェットは、娯楽コンテンツを表示するだけでなく、ヘルスケアの問題やコミュニケーションにも使用され、おそらく、私たち全員が生物種としてさらに進化するためにも使用されるでしょう。しかし、先走りすぎないようにしましょう。

ここで、VR、AR、XR とは何かについて、さらに詳しく説明しておくのに良いタイミングだと思います。


VR またはバーチャル リアリティは、ユーザーがデジタル環境のみを見ることができる仮想現実です。特別なガジェットを使用することで、この環境を見ることができます。

AR または拡張現実は、拡張された現実世界です。ユーザーは、周囲の現実環境を観察できる何らかのガジェットを持っています。しかし同時に、周囲に追加されたデジタル オブジェクトも見ることができます。

最後に、 XR または拡張現実は、一連の仮想テクノロジーの一般的な定義です。XR は、センサー インターフェイス、アプリ、およびそのインフラストラクチャを含む、幅広いハードウェアおよびソフトウェア ソリューションをカバーします。重要なのは、XR がゲームから医療、建築、教育などのビジネス タスクの完了まで、幅広く使用できることです。アプリケーションは基本的に、想像力によってのみ制限されます。


現在の VR 業界は完全に行き詰まっているようです。主な焦点が VR/AR 技術にあるためですが、定義上、その機能は限られています。しかし、これを証明するには、約 1 世紀ほど昔に遡る必要があります。

そこで、このマニフェストでは、私たちの将来がどうなるのかという疑問に答えてみたいと思います。私は XPANCEO の創設者、Roman Axelrod です。一緒に考えていきましょう。

VRの歴史

私が一番面白いと思うのは何か知りたいですか?拡張現実デバイスのアイデアは、1935年に考案されました。当時、アメリカのSF作家スタンリー・ワインバウムの小説「ピグマリオンの眼鏡」が出版されました。小説の筋書きによると、ある教授が、視覚、聴覚、味覚、運動感覚、嗅覚の錯覚を現実に作り出せる眼鏡を発明しました。

ピグマリオンのスペクタクルには、現代のデバイスが約束するすべての機能が実際に備わっていることに注目してください。見た目も標準的な AR グラスのようです。 一般的に、このデバイスは最新のガジェットとあまり変わらないようです。

これを覚えておいてください。ピグマリオンの眼鏡です。後で必要になります。50 年代初頭から 90 年代初頭にかけて、テクノロジーが習得される一方で、非常に多くの珍しい VR ガジェットが開発されました。そして、それらはすべてピグマリオンのように機能するはずでした。 センサラマ

当初、こうした機器は部屋の半分のスペースを占めていました。たとえば、1956 年に撮影監督のモートン ハイリットが設計および開発したSensorama 「フィルム ブース」は、内部に画像を表示するフィルム プロジェクターとステレオ サウンドを再生するスピーカーがありました。振動するアームチェアや匂いをシミュレートする装置もありました。


1968年、アメリカの科学者アイヴァン・サザーランドは、「ダモクレスの剣」と呼ばれる最初のコンピューター制御のVRヘルメットを一般に公開しました。

中世の拷問道具のような外観のこの装置は、さまざまな幾何学的形状のシンプルな 3D モデルをスムーズに作成できます。また、環境内での頭部の位置を変更して画像の遠近感を変えることもできます。

pyg3.webp 「ダモクレスの剣」

一見すると、これらのプロトタイプはまったく奇妙に見えます。コンテンツを視聴するためだけに、この不可解な箱を頭にかぶって不快な気分にさせなければならないのです。誰もが世界に VR が必要であることを理解していましたが、その実現方法は奇妙に思えました。

しかし、これらこそが、この業界の発展を最も促進したコンピュータ ゲームです。ちなみに、VR 技術がまだ存在していた時代に、このゲームは 2 回も成功しました。

90年代初頭

90年代初頭から、あらゆる種類のVRヘルメット、ハンドトラッキンググローブ、その他デジタルの世界に没入するための優れたアイテムが大衆市場を席巻し始めました。任天堂は、バーチャルボーイリンクでこの分野の主要な先駆者の1つでした。 モノクロディスプレイ、扱いにくい人間工学。

MS-DOS を搭載したForte VFX1ヘルメットを使用すると、当時のシューティング ゲームを VR でプレイできます。 pyg5.webp間違いなく、DOOM はこのようなヘッドセットで見ると印象的でした。


合計で数十のデバイスが市場に投入されました。しかし、2000 年までに VR ブームは下降線をたどり始めました。確かに、その時代のデバイスはどれも真のエンジニアリングの傑作であり、奇跡でした。今では、これらすべてのガジェットが 20 年前、あるいは 30 年前に作られたとは信じられません。

それでも、次のような欠点が浮かび上がりました。

  • 法外なコスト
  • 扱いにくく不親切な人間工学
  • 操作時間が短い
  • コンテンツなし
  • 日常使用には快適性に欠ける(重量は違いを生みます!)

何かピンときたでしょうか?その通りです!現代の VR 機器はすべて同じ欠点を持っています。この業界が誕生してからずっと、誰もその対処法を考え出したり、結論を出したりしなかったのでしょうか?

技術が相当の期間にわたって進化しなければ、行き止まりになるというのは明らかですよね?

VRトゥデイ

いずれにせよ、VR 業界は数十年にわたって忘却の淵に沈んでいましたが、主に人々が VR を愛しているという理由で再び復活しました。


おそらく私が何を言っているかお分かりでしょう。これはOculus Riftです。VR の復活です。私たちが Palmer Lucky と呼ぶ若者が、文字通りテクノオカルティストに転身し、業界全体を墓場から引き上げました。Palmer は 10 代の頃から VR に夢中でした。彼の聖杯は、夢の VR ヘルメットを作ることでした。プロトタイプを作成した後、彼は 2012 年に Kickstarter でプロジェクトを立ち上げ、大成功を収めました。


そして、真のルネサンスが勃発しました。プロジェクト開始から 600 日後、Facebook が Oculus Riftを買収しました。同時に、** Valve** は独自のヘルメットの開発を開始し、** Microsoft** も VR 開発を発表しました。そして、 Apple の Vision Proヘルメットがトレンドの頂点となりました


Vision Pro には 4K 100Hz マイクロ OLED ディスプレイが 2 つ内蔵されています。視野角は 110 度です。外界とやり取りし、ユーザーの位置を追跡するために、エンジニアは 12 台のカメラを搭載しました。素晴らしいように聞こえますが、重量が 600 グラムあることを忘れないでください。外部バッテリーの寿命は 2 時間から 4 時間です。基本バージョンの価格は 3,500 ドルです。

全体的に見て、これは本当によくできており、かなりの費用がかかっています。そして、私たちが削り取っている岩石は、何十年も前とまったく同じです。

  • 不快

  • 大きい

  • 重い

  • コンテンツなし

  • 操作時間が短い


そこで、業界の大手企業がこの競争に加わりました。しかし、正直に言うと、Vision Pro や Meta Quest でエンジニアが成し遂げたことは、ハードウェアをアップグレードして、それを 90 年代のフォーム ファクターに適合させることだけでした。


個人的には、これを「ピグマリオンの呪い」と呼んでいます。ほぼ 100 年前、スタンレー ワインバウムは、今日のエンジニアが再現しようとしている標準を設定しました。


PC 市場を見ると、VR の開発もまったく同じように始まりました。最初は、部屋全体を占める巨大なマシンがありました。その後、技術が発展し成熟するにつれて、そのサイズは小さくなりました。その結果、今ではスマートフォンがあります。


しかし、VR ガジェットについて言えば、その開発は 90 年代前半に止まっています。行き止まりのように聞こえませんか? Apple がヘルメットをアップグレードし、たとえば M10 チップセットと当時の最先端のカメラを搭載したとします。ガジェットは 10 倍高速に動作し、信じられないほどの画質を表示しますが、それでも視野が限られているヘルメットであり、頭に装着する必要があります。


私たち人間は、すでに VR ガジェットの開発において間違った道を歩んでいるようです。画面、カメラ、バッテリーなどの非常に複雑なコンポーネントを小さな電子機器に組み込もうとしています。その代わりに、そうしない方法を考え出さなければなりません。

しかし、この問題に取り組む前に、もう 1 つの重要な事柄、つまり AR グラスについて少し推測する必要があります。

最も重要なのは、どのようなデバイスが主要な XR ガジェットになるのかが最終的にわかることです。

それでは、お楽しみに!


つづく…