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事実上の平等: ビデオゲームにおける女性の代表の変化by@beatboyninja
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事実上の平等: ビデオゲームにおける女性の代表の変化

Sergey Snegiev4m2024/03/09
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ビデオ ゲーム開発の初期段階から、女性キャラクターは主に救助を必要とするヒロイン、または二次的な NPC として描かれていました。 1990 年代から 2000 年代初頭にかけて、『トゥームレイダー』のララ・クロフトのような、堅実でありながら性的表現をもった女性キャラクターが大量に流入しました。
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ピクセル化されたジェンダー表現の歴史

ビデオ ゲーム開発の初期段階から、女性キャラクターは主に救助を必要とするヒロイン、または二次的な NPC として描かれていました。彼らが主人公の役割を引き受けたとき、彼らの描写は非常に性的でした。小さなパンツに大きな三角の胸を備えたトゥームレイダー (1996)の象徴的なイメージは、90 年代の欧米のゲームにおける女性描写の象徴と言えます。この 10 年間は、性的な表現が多かったとはいえ、女性キャラクターが表舞台に登場するようになりました。 『トゥームレイダー』ララ・クロフトは文化的アイコンとなり、エンパワーメントとその時代の限られた女性キャラクターの描写を体現しました。



日本のビデオゲームはこの基準を強化しました。 JRPG、格闘ゲーム、ビジュアル ノベルでは、露出度の高い服を着た「興奮した」女性キャラクターが登場します。特に、 『NieR: Automata』2Bや同名シリーズの『Bayonetta』のようなキャラクターが顕著です。



任天堂や他の多くの開発者は、女性を常に助けを必要とするか弱い王女として描いてきました。彼らの有名なプリンセス、ピーチ、デイジー姫、ロザリーナは、伝統的で明るくボリュームのあるドレスを着て「女性的」なイメージを表現し続けています。ドンキーコングのようなビデオ ゲームでは、女性が主人公ではなく目的として登場し、「苦悩する乙女」という比喩を体現していました。



初のプレイアブル女性キャラクター

史上初のプレイアブル女性キャラクターは、1982 年にリリースされた Atari 2600 ゲームWabbitのビリー スーです。ビリー スーは、この時代のグラフィック機能の典型である、シンプルなピクセル化されたキャラクターとして描かれています。彼女はベーシックでブロック状のグラフィックが特徴で、伝統的な女性の属性を示唆するミニマルなディテールによって性別が識別可能です。



パックマン (1980 年) は、多くの女性がプレイヤーとして参加した最初の商業ビデオ ゲームでした。
これは、女性主人公が主役の続編、ミズ・パックマン (1982)の開発につながりました。そして、そのようなキャラクターを性的なものにすることは可能でしょうか?見てみましょう:



90 年代から 2000 年代初頭にかけて、 『トゥーム レイダー』のララ クロフトのような、しっかりしていて性的な女性キャラクターが大量に流入しました。サムス アランのキャラクター (メトロイド) は、女性がビデオ ゲームの中で力強くなれることを証明しました。しかし、これらすべてが彼女のセクシュアリティと一体となったものでした。特にカットシーンでは。たとえば、最初のパートでは、彼女の宇宙服は次のように脱がされています。



これは、次のリリースでも長期間続く傾向でした。



状況が変わり始めたのは 2010 年頃です。 『ミラーズ エッジ』(2008 年)には、リアルな身体性とキャラクターの深みで有名な主人公、フェイス コナーズが登場しました。この時代には、BioShock Infinite のエリザベスなど、女性キャラクターに複雑な役割を提供する、より物語主導のゲームへの推進も見られました。


多様性と包括性の拡大

時間が経つにつれ、完全になくなったわけではありませんが、ゲームにおける性的表現は減少しており、今日のゲーム業界の状況は、広告や映画よりも前向きであるように見えます。たとえば、2013 年に始まった最新のリブート シリーズでは、ララ クロフトは強力で独立した探検家になるまで長い道のりを歩んできました。 『Hellblade: Senua's Sacrifice』の Senua のような、深くてよく発達した女性キャラクターが登場しています。この場合、男性の救世主の標準的な決まり文句はメインヒロインに当てはまります - セヌアは亡くなった愛する人の魂を救います。



『The Last of Us』のエリー、 『ウォーキング・デッド』のクレメンタイン、『Horizo n 』のアーロイ、 『Control』のジェシー・フェイデンなど、現代の女性ゲームキャラクターは広く知られ有名です。彼らは強く、進化し、現実的なヒロインです。

伝統的な「ビキニアーマー」も過去のものになりつつあります。近年、多くの開発者は、非現実的で性的な服装から離れ、キャラクター装備のリアリズムと実用性にさらに注意を払うようになりました。この変更は、プレイヤーに女性のより多様で敬意を持った表現を提供したいという願望も反映しています。たとえば、 『エルダースクロールズ』シリーズでは長い間、スキルや服装に関して男性キャラクターと女性キャラクターを同等にしてきました。従来、開発者によって数センチメートルの布地が与えられていた格闘ゲームのヒロインたちも、今ではさまざまな衣装を着ています。例としては、多種多様な衣装を備えた『鉄拳 8』が挙げられます。



業界は、 「オーバーウォッチ」「エーペックスレジェンド」のようなゲームで性別を越えた多様なキャラクターをフィーチャーし、包括性において大きな進歩を遂げてきました。 『ライフ イズ ストレンジ』 (2015) とその続編は、 LGBTQ+ のテーマを繊細かつ奥深く探求し、ストーリーテリングにおける進歩的な一歩を示しています。業界の課題は、限界を押し広げ、固定観念に疑問を投げかけ、英雄主義と冒険のより包括的なビジョンを受け入れることです。ビデオ ゲームは、あらゆる形での人間の経験の豊かなタペストリーを反映し、私たちが進歩するにつれて包括性をもたらす可能性があります。



女性ゲーマーの数は年々増加しており、開発者のアプローチやさまざまなゲームの成功に直接影響を与えています。一部の高齢男性プレーヤーはこのような変化に不満を抱いていますが、市場は引き続き、ゲーム コンテンツを最も積極的に消費する、より若くより進歩的な視聴者を指向しています。


Newzooの調査によると、世界中のゲーマーの 46% が女性であり、主に男性の趣味であるというゲームの固定観念に疑問を投げかけています。


結論

ゲームの多様性の増加に対する反応はさまざまです。多くのプレイヤーがより広範な表現を歓迎している一方で、ゲームコミュニティの一部の層は、強制的な包括性とみなされるものに反発しています。しかし、強力な女性主人公と多様なキャストを擁するゲームの商業的成功は、ほとんどのゲーム視聴者がこれらの変化を評価し、支持していることを示唆しています。


結論として、現代のヒロインはほとんど完全な鎧と皮を着ているにもかかわらず、ほとんどの場合、依然として 1 つの可能な体格、つまり非常にスリムでしか表現されていないことに注意することが重要です。質の高い多様な女性キャラクターを表現するには、まだまだ長い道のりがあります。これらは、さまざまな体型や背景を持ち、現実的かつ複雑で、動機、目標、ストーリーを備えた女性である必要があります。性別、肌の色、体型の固定観念から離れ、経験やアイデンティティのさまざまな側面を表現できる幅広いキャラクターをプレイヤーに提供することが重要です。