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メタバースで教育を再考する

Michael Scofield14m2022/11/25
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メタバースが出現しています。 TikTok、Instagram、Facebook (現在は Meta) と同じくらい普及するでしょう。テクノロジーが進歩して新しい没入型の想像上の世界が生み出されるにつれて、子供たちを教育し、教師を養成する方法は、これらの新しい課題に対応するために進化しなければなりません。 3D、グローバル、相互接続、没入型、リアルタイムのオンライン空間としてのメタバースの可能性を完全に実現するには、物理世界を拡張現実や仮想現実の体験に接続する新しい方法が必要です。新しい教育技術の設計を導くために、子供たちが何をどのように学ぶかという科学から導き出された、使い古された一連の原則を推奨します。
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メタバースが出現しています。まもなく、TikTok、 InstagramFacebook (現在は Meta) と同じくらい普及するでしょう。新しい没入型の想像上の世界を創造するためにテクノロジーが進歩するにつれて、子供たちを教育し、教師を養成する方法も、これらの新しい課題に対応するために進化しなければなりません。教育が技術の進歩に遅れをとっている場合、教育者ではなく技術が、適切な教育への適切なアクセスを構成するものを定義します。これは主に、成人向けのスマートフォンやタブレットで使用するために設計された「教育用」アプリの導入で起こったことです.


今日、メタバース インフラストラクチャはまだ構築されていますが、研究者、教育者、政策立案者、およびデジタル デザイナーには、従うのではなく、主導する機会があります。 3D、グローバル、相互接続、没入型、リアルタイムのオンライン空間としてのメタバースの可能性を完全に実現するには、物理世界を拡張現実 (VR) 体験と接続する新しい方法が必要です。


この記事では、教育のベスト プラクティスをメタバースに組み込むためのアプローチの概要を説明します。新しい教育技術の設計を導くために、私は、子供たちが何をどのように学ぶかという科学から導き出された一連の使い古された原則を推奨します。また、この新しい空間でのデザインがどのように失敗する可能性があるかについても説明します。最後に、私は、メタバース向けの教育用製品を開発している人々に、教育者や科学者と力を合わせて、子供たちが仮想空間をナビゲートしながら実際の人間の社会的相互作用を持ち、これらの空間を探索するときに子供のエージェンシーがサポートされ、真の焦点があることを保証するように挑戦します.作成されたものへの表現とアクセスの多様性について。

アイデアを楽しむ

周りにホワイトボードがあり、可動式の椅子がある長方形の教室を想像してみてください。やる気のある学生は、ギリシャ神話の物語、空の神ゼウスの力、伝説のヘラクレスとその息子テリマコスの物語に魅了されます。


突然、フロアの中央にタイムラインが投影されます。子供たちは椅子を持って現在に立ち、時間をさかのぼって紀元前 300 年に戻り、そこで新しい現実に遭遇します。彼らはギリシャ文化のメタバースに入ります。カートがざわめき、市場のトレーダーが彼らを取り囲み、丘の上にある彼らは、神々の寺院とそれを崇拝する人々を自分の目で見ます。彼らは探求し、調査し、質問し、熟考し、学びます!

GIF ソース: Spatial.com


この体験は生徒たちの興味を引くことを目的としていましたが、「ギリシャの生活の豊かさをどうやって知ることができるでしょうか?」私たちがそこに住んでいなかったら、市場で何が売られていて、どの神々が重要だったかをどうやって知ることができるでしょうか? 」


それらの周りの壁は茶色のほこりの画像に変わり、廃墟となった古い寺院と柱の破片が散らばっています。現在、各子供には考古学者になる機会が与えられています。アバターを使用して、現在にしっかりと根ざしたまま過去をどのように構築するかという質問に対する答えを見つけることができます。アバターには、シャベルとブラシ、そして耕すプロットが与えられます。 「あなたが目撃した社会は、過去のすべての社会と同様に、泥の中に埋もれてしまいました」と先生は続けます。汚れの各層は、見つけて組み立てることができる絵本のようなものです。子供たちは自分のアバターを動かし、新しい方法で、注意深く、好奇心旺盛に土を見始めます。それぞれが陶器の破片や、かつて高くそびえ立っていた彫像の部分的な顔さえも発見しています。


20 分間土を掘った後、彼らは発見したことをクラスの残りのメンバーに発表します。共同学習と共創の機会は、共同で作成した仮想および物理的な学習環境に組み込まれています。彼らは、歴史的なパズルを解くように破片をつなぎ合わせた後、壷と彫像を発見します。彼らは、神話が単なる物語以上のものであることを発見しました。彼らは異教として知られる古代の宗教の一部であり、現在地表下に埋もれている時代に実在の人々によって実践されていました。彼らのような考古学者は、まだ子供ながら、その社会の再発見に貢献しました。


一生続くこの深くて譲渡可能な学習は、未来の学校を代表するハイブリッドなガイド付きプレイ環境で提供されるメタバースによってのみもたらされます。ただし、相互作用は本質的に社交的であり、生きた人々と生きた感情的な相互作用があることに注意してください。また、教師はこの経験においても非常に重要であることを覚えておいてください。間違いなく、メタバースは進行中です。実際のところ、バーチャル ユニバースは教育を損なうのではなく強化し、人間の学習方法の基礎となる重要な社会的相互作用の性質を維持することができます。

メタバースの概念

将来のメタバースは、拡張現実と仮想現実、人工知能、すべての世界をつなぐ接続性を完全にサポートする可能性が高いでしょう。実際、その最も民主的な形では、誰もがスペースを作成し、相互運用可能なマルチプラットフォーム上でユーザーが生成したグローバル コミュニティのメンバーになることができ、ゲームや製品を世界中の人々と共有できます。これは、5G のインターネット速度のおかげで可能になるはずです。


VR プラットフォームは、使いやすく相互接続されるにつれて、より一般的になるでしょう。さらに、VRゴーグルなどのVRアクセサリの負担が軽減されることで、用途が拡大し、教育現場にも採用されるようになります。その結果、メタバースでの将来の教育用製品や提供物が高品質で最適化されるようにするために、研究者が現在設計者にどのように情報を提供できるかを検討することが重要です。

Web 2.0 と「教育アプリ」の開発からのメモ

Nokia 6110 携帯電話は、1997 年に最初のモバイル アプリ (Snake というゲーム) をリリースしました。 2007 年に iPhone が登場した後、アプリ市場は完全に本格的に動き始めました。2011 年に iPad が市場に参入すると、さらにその傾向が強まりました。2015 年に、ブルッキングス研究所は「教育用アプリ」を開発するための一連の基本的なガイドラインを公開しました。彼らは、市場がすでに 80,000 を超えるいわゆる教育アプリであふれていることに気付きました。その大多数は、子供の学習方法の科学に関連する研究や実装が行われていませんでした。これらは、子供向けの教育の機会ではなく、大人向けのプラットフォームになるように設計されています。今日でも、デザイナーは「教育的」という用語を、多くの科学者が教育的なものとの関連性が薄いと信じている製品に対して自由に使用しています.


彼らは、優れた教育アプリを開発するための4 つの原則を提案しました。原則は、子供たちがどのように学習するかについての科学的コンセンサスから導き出されました。彼らは次のように述べています。


  1. 学習は受動的ではなく能動的であるべきであり、子供たちは「マインドオン」な環境で最もよく学びます。
  2. アプリは気を散らすのではなく、魅力的であるべきです。市場に出回っている多くのアプリには、子供が別のアプリを購入するのを邪魔するためにポップアップ表示される説得力のある広告が含まれています。
  3. アプリは、子供にとって意味のあるものを利用する必要があります。ゼロから始めるのではなく、子供たちがアプリのコンテンツを自分の知っていることと関連付けることができる何らかの接続点が必要です。
  4. 最後に、アプリは、ソロでプレイするだけでなく、アプリ空間の内外での社会的交流を促進する必要があります。


積極的、関与的、建設的、社会的に対話的、反復的、楽しい学習の原則は、私たちが「遊びの学習」と呼ぶものにまとめられます。これは科学に基づいた包括的な用語で、自由遊びとガイド付き遊びの両方を通じて子供たちがどのように学習するかを広く網羅しています。


2021 年、教育科学者のグループは、 Google Play とAppleで最も人気のある教育用アプリをレビューし、上記の原則が現在の子供向けの教育用アプリでより普及しているかどうかを確認しました。残念ながら、そうではありませんでした。幼児向けの最も人気のある有料アプリのうち、最高品質のカテゴリでスコアを付けたのは 7 つだけで、50% が低品質の範囲でスコアを付けました。無料アプリの結果はさらに悪かった。


メタバースでの将来の教育用製品や提供物が高品質で改善されるように、研究者が現在設計者にどのように情報を提供できるかを検討することが重要です。


メタバースが構築されている間、科学者、教育者、および開発者が協力して、子供や家族にとって魅力的で没入型のコラボレーションの機会を作り出すことが重要です。アクティブで、魅力的で、有意義で、社会的にインタラクティブで、反復的で、楽しいコンテキストの力を活用して、学習目標をサポートする方法を理解することで、派手で楽しいデジタル体験を、真のソーシャル インタラクションを中心とした真に教育的なものに変えることができます。リモート学習の経験は、社会的感情的相互作用が子供にとっていかに重要であるか、そしてそれが最初からメタバースにどのように組み込まれなければならないかを強調しただけでした.

学習の原則を再定義する

社会は子供たちに読み書きと数学の基礎を理解することを求めていますが、子供たちは将来の職場に備える必要があります。 6C またはアウトカムは、科学的調査結果に基づいており、多数の証拠によって裏付けられています。以下は、Golinkoff と Hirsh-Pasek が著書「 Becoming Brilliant 」で提示した 6C の要約です。


  • コラボレーション:コラボレーションは、学習、コミュニティ構築、および文化的理解の基盤として、人間の本性における社会的関与の重要性を表しています。驚くべきことに、最近の神経科学の研究では、共同遊びが幼児と大人の同期した脳活動の異なるパターンをどのように生み出すかが示されています.これらの最初のコラボレーションは、幼児の自己調整スキルの発達に貢献します。小学校時代を通して、子供たちはコラボレーションについての理解を深め、学業成績を向上させます。

  • コミュニケーション:コミュニケーション (話す、書く、読む、聞く) は、私たちの日常生活に不可欠です。語学力は幼児期に子供たちと両親の間の会話を通じて発達し、学習において大きな役割を果たします.子どもが幼稚園に入学するとき、言語スキルは、言語、読解、数学、および社会的スキルにおけるその後の学業成績の最大の予測因子です。コミュニケーションは、乳児が環境内の他者との最初の協調的な相互作用に基づいて構築され、それに依存しています。他の人と協力してコミュニケーションする能力は、その後のすべてのスキルの基礎となります。


  • 内容:従来の内容には、読み書き、数学、科学、社会科、および芸術が含まれます。ただし、注意力や作業記憶など、子供の学業成績をサポートする「学習するための学習」または実行機能のスキルを認識することも重要です。コンテンツは、数学、リテラシー、科学、社会科などの分野にわたるコラボレーション (特にコミュニケーション) の基盤の上に構築されています。私たちは「ビン」で学習することをよく考えますが (たとえば、子供は数学の授業でのみ数学の内容を学習します)、研究の増加は、実行機能が読書と数学のスキルの幅広い基盤を提供することを示しています.子どもたちは、コラボレーションとコミュニケーションのスキルを身につけて初めて、コンテンツを習得し、より高いレベルの学習に進むことができます。


  • 批判的思考: 批判的思考が強い人は、情報の正確性を評価し、理想的には、教室の内外でそのスキルを適用できます。ただし、学生は、21 世紀に必要なスキルであるオンライン ソースを評価するときに、特にこのタスクに苦労しています。良いニュースは、批判的思考と推論のスキルを教えることができるということです.協力し、コミュニケーションし、カリキュラムの内容に有意義に関与する子供たちの能力は、批判的思考よりも優先されます。内容を習得して初めて、学んだことについて批判的に考えることができるようになります。


  • 創造的なイノベーション:創造的なイノベーション (コンテンツと批判的思考の統合) により、生徒は自分の知識を使用して何か新しいものを作成し、現在および将来の課題に対する革新的なソリューションを開発できます。 世界経済フォーラムによると、創造性は雇用にとって 3 番目に重要なスキルです。コラボレーション、コミュニケーション、コンテンツに関する十分な知識、およびコンテンツと現実世界の経験との関連性を見て、そのコンテンツに批判的に関与する能力はすべて、創造的思考に必要です。子どもたちの創造性は、それらのつながりから何か新しいものを生み出すことを可能にし、問題に対する独自の解決策を考え出すことができます。


  • 自信:自分の能力に自信がある子供は、失敗しても粘り強さと柔軟性を示します。自信は、「長期的な目標に対する忍耐力と情熱」として定義される「気概」と、時間内に固定されていないために自分の能力を向上させることができるという信念である「成長マインドセット」と密接に関連しています。特定のレベル。このセットの最後のスキルである、身体的および知的な自信は、子供たちがコラボレーション、コミュニケーション、コンテンツの習得、批判的および創造的思考のスキルを使用して、学習の境界を押し広げることを可能にします。


一緒に考えると、楽しい学習は子供たちがどのように学習するかのチェックリストを提供し、6C は子供たちが何を学ぶことができ、何を学ぶべきかの体系的なチェックリストを提供します。公式が確立されると、最高の学習原則に準拠するようにデジタルとライブのランドスケープを形作るのは簡単です。


メタバースは、コラボレーション、コミュニケーション、コンテンツの習得、創造的思考、創造的な革新、および自信を促進および促進する環境とエクスペリエンスを提供するように設計できます。遊び心のある学習特性の 2 つのチェックリストと 6C (学習の方法と内容) を図 1 に示します。デザイナーと教育者がこのチェックリストを明確な学習目標とともに使用すると、メタバースの仮想空間がどのように機能するかを判断できます。設計しているということは、真に教育的なものか、単に面白いものである可能性が高いです。


GIF ソース: Google


ギリシャ神話の教訓に戻ると、気を散らすことなく魅力的で、相互接続に意味があり、社会的にインタラクティブでした.また、学生がプロジェクトに協力し、歴史、考古学、STEM について互いにコミュニケーションすることを奨励しました。生徒たちが発掘調査から得た証拠を、発見したアーティファクトの解釈に適用することで、批判的思考が促されました。この演習では、パズルのピースである水差しをつなぎ合わせる粘り強さを示しました。学習目標は、神話の歴史、注意深い批判的読解、および空間学習とパズル構築による STEM スキルの実証として明確に定義されました。


メタバースの教育空間は、子供の学習方法の科学と連携させることができます。

今こそ、子どもたちを中心とした教育空間をデザインするときです。

メタバースで学ぶ約束と不安

メタバースは単に没入型の設定であり、実際の子供を念頭に置いて正しく使用すれば、教育にデジタル テクノロジを最大限に活用できる可能性があります。オプションを分析すると、ゲームをプレイしたり、メタバースで他の活動に従事したりすることは、受動的ではなく能動的になる可能性があることが明らかになります。このエリアでは、子供たちは「物理的」および「思考」の両方の探索に従事できます。開発者は、アクティビティが楽しいかどうかを判断します。アプリと同様に、子供たちの興味を引くものの、関与を思いとどまらせる方法で彼らの経験を妨げるさまざまなものがあります.


私たちが物語を中断したり、あまりにも多くの選択肢を与えたりすると、子供たちは学びません。したがって、デザイナーは絵コンテを作成する際に慎重にならなければならず、その絵コンテの流れが子供の注意を新しい無関係なタスクや場所にそらさないようにする必要があります。


メタバースでは、意味の問題は簡単に解決できるはずです。確かに、子供の現実世界または想像上の世界とうまく結びついている場合、人が住むことができる現実は、深い伝達可能な学習をサポートする精神的なウェブを作成できます. ホプキンスとワイズバーグは、あるレビューで、子供たちが本のファンタジーから現実世界の文脈に知識を移すことができるかどうかを疑問視しています.データは、実際の状況で学習した場合よりも程度は低いものの、できることを示しています。この結果は、新しく学んだ情報をテレビから伝達する年少の子供の能力に関する調査結果にも対応しています。しかし、別の研究では、ファンタジーは異常な状況での学習を強化する可能性があるため、子供はファンタジーからさらに多くを学ぶ可能性があることが示唆されています. Hopkins と Weisberg の最近の研究は、5 歳児の科学的原理の理解をテストすることにより、この仮説を確認しています。


答えるのがより難しい質問は、メタバースで子供向けの社会環境を作成することの意味です。前の例は、作成されたゲームが一人で消費するためのものではなく、教師が主導して生徒を引き付ける場合のほんの一部です。子どもたちがどのように、何を学ぶかに関する科学の研究によると、社会的関係の構築はすべての学習の基礎です。親と対話する乳児は、タイミングよく、偶発的で、意味的に適切で、感情的に一致した方法で反応します。調査結果によると、介護者と子供の間のより強い同期は、脳の成長と接続性、および早期学習を促進します。


研究によると、4 歳の子供は、単独で本を読むよりも、親と一緒に本を読むことでより多くのことを学びます。親からの生理学的覚醒と自己申告による感情の指標は、子供と親の間に生まれる特別な絆、つまり人間から人間への特別な絆を示唆しています。最後に、同期性は年長の子供にとっても重要です。リチャード・ラムと同僚が行った研究によると、小学校の教師と生徒が口頭で社会的に関与しているとき、彼らは教材をより多く理解するだけでなく、脳の活動も同期しています.


拡張現実、仮想現実、および 3D の世界は、子供たちをこれまで未踏の環境や訪れたことのない環境に移動させる可能性も秘めています。学生は、現実世界の問題を解決したり、メーカーズ フェアに参加したり、学校だけでなくより大きなコミュニティに対して製品を展示したりすることで、批判的思考を練習できます。彼らは時間を旅して、ギリシャ文化に関する古くからの疑問の証拠を提供したり、科学研究所に入り、その経験を実際の学習に結び付けたりすることができます。


幼い子供であっても、一流の教師やアーティストの助けを借りて絵を描いたり作曲したりすることで、生徒はクリエイターになることができます。歴史をつなぎ合わせて、ギリシャ神話に基づいた独自のストーリーを作成することもできます。正しく行われれば、メタバースは、教師の指導の下、自分の教室から大きな可能性を秘めたハイブリッドな世界を提供します。教師と保護者は、遠く離れた場所や没入型の学習へのガイドとして重要な役割を果たします。


教師は、生徒が自分のコンフォートゾーンを超えて自分自身を押し進め、個々の長所と短所に基づいて学問的および社会的課題に取り組むのを支援できます。さらに、教師と保護者は、子供たちが学んでいることと、すでに知っていることを結びつけることができます。

メタバースは教師に代わるものではありません。むしろ、それは教師が新しい形の学習と社会的相互作用を引き起こすことを可能にするツールです.

結論

一方、市場への参入ラッシュと新しいツールの魅力は、有害な場合があります。ソーシャル インタラクション コンポーネントを最初から正しく理解することが重要です。アバターのインタラクションは、それがリアルに見えて最新のファッションを身につけていたとしても、子供やおそらく大人にとってリアルな人間のインタラクションの代わりになることは決してありません.実際の教師と子供、親子、生徒と親の社会的関係を維持しながら、仮想世界と物理世界を統合する方法を見つけることが重要です。


気を散らすものを避けることも不可欠です。バーチャル リアリティ ゲームには、中断や気晴らしがたくさんあります。ゲーム デザイナーは、さまざまな機能を追加するのが大好きです。より多くのデザインは、より良い教育体験を提供すると誤解されることがよくありますが、常にそうであるとは限りません。カーネギー メロン大学のアンナ フィッシャーは、学校の壁の装飾が有益というよりも気を散らす可能性があることを発見しました。活動や行動の中断によって本を読む流れが妨げられると、物語の理解が損なわれます。


最後に、作成されるゲームは、文化的に多様で、文化的に包括的でなければなりません。実際、メタバースは、理解を促進する方法で家族を自分たちとは異なる視点や文化にさらす可能性を秘めています。また、アクセス、正確性、社会的ダイナミクスも考慮する必要があります。特に都市部や農村部では、多様で周縁化されたコミュニティの多くが、安定した信頼性の高いブロードバンド アクセスを欠いており、この新しいメタバースに完全に参加できていない可能性があります。デジタル テクノロジーを通じて誤った情報や不正確なコンテンツがどのように拡散するかを確認してきたため、システムとゲームが、正確で関連性があり、本物の教育的および/または歴史的なコンテンツによってバックアップされていることを確認する必要があります。


メタバースが設計および実装されるとき、これらの環境に参加している間、すべてのユーザーが安全で価値があると感じられるようにするために、周縁化されたコミュニティの人々を重要なリーダーシップと意思決定の役割に含めるように意図的な努力を払う必要があります。

教室に戻る

魔法のスクールバスに住んでいるかのように子供たちを運ぶことができる白い壁に囲まれた教室に戻ります.一方、リズさんはこの世界では二次元でもアバターでもありません。彼女は本物の人間の教師であり、子供たちが自分の世界を超えて未来、過去、そしてさらに深く現在を見ることができるように支援します。


この世界の子供たちは、外国で「直接」の経験を積み、6C などの幅広いスキルを習得し、学んだことを人々や場所の現実の世界で適用する準備を整えることができます。問題は、私たちが設計者、政策立案者、教育者、親として、この新しくエキサイティングな状況の中で意図的かつ適切な教育の機会を作り出すことができるかどうかです。

GIF ソース: Pinterest

参考文献: