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De l'hypercasual au casual hybride : analyse des solutions de monétisation pour les jeux inactifspar@nekrasov
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De l'hypercasual au casual hybride : analyse des solutions de monétisation pour les jeux inactifs

par Funtomass Games8m2023/08/03
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La monétisation des jeux inactifs hyper occasionnels implique des stratégies telles que l'intégration d'abonnements dans le gameplay, l'offre d'achats dans le jeu pour la personnalisation et la progression, et l'utilisation d'offres à durée limitée. "Airplane Crash Madness" a mis en place un modèle d'abonnement pour les joueurs premium, vendu de l'or dans le jeu pour les mises à niveau et les niveaux, et vendu directement des packs de véhicules. Répartition des revenus : abonnement (34 %), mises à niveau (20 %), désactivation des publicités (17,1 %), pack d'avions (8,8 %), offres à durée limitée (16,8 %). La transition de l'hyper-casual à l'hybride casual nécessite d'optimiser les placements publicitaires, de se concentrer sur les articles les plus vendus et d'affiner la conception pour une monétisation efficace.
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Salut les gars! Dans cet article, j'aimerais partager comment nous monétisons les mécanismes de jeu inactifs hyper occasionnels à l'aide d'achats et d'abonnements intégrés. Avec plus d'une centaine de tests A/B différents réalisés, je ne vais pas entrer dans les détails. Je décrirai plutôt nos meilleures solutions que vous utiliserez probablement aussi pour vos jeux.


Bien sûr, chaque jeu est unique et une monétisation réussie découle d'une compréhension approfondie du plaisir et de la valeur pour vos joueurs. Je pense que vous pouvez ajouter des achats à n'importe quel jeu hypercasual et ainsi augmenter votre LTV. Par exemple, de nombreux achats dans les jeux solo sont destinés à gagner du temps pour obtenir de nouveaux contenus. Ou vous pouvez concevoir des mécanismes qui peuvent aider les joueurs à progresser plus rapidement dans le jeu. Mais sont-ils prêts à payer pour cela ? Vous le saurez après l'avoir essayé :)


L'un de mes livres préférés sur la monétisation des jeux est Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away. Le concept de jeux gratuits implique des jeux en tant que service. Si vous visez le style décontracté hybride, vous devez adopter ce paradigme et faire de votre jeu un service qui distribue du plaisir par lots.



Arrière-plan

Un an après la sortie réussie (en avril 2020) de Crash Delivery , j'ai décidé de développer une suite, La folie des accidents d'avion . Les principales différences étaient un style visuel réaliste, au lieu d'un low-poly de type dessin animé, et un métagaming plus profond. À l'origine, le jeu s'appelait Car Crash Madness, mais ensuite, au cours du processus de développement, nous avons changé l'orientation du jeu pour les avions et l'avons renommé.


Pour la monétisation, notre objectif principal était d'augmenter les revenus des achats intégrés jusqu'à 50 % du revenu total de l'application. (Je fournirai les chiffres relatifs que nous avons obtenus dans la conclusion). Il y avait plusieurs conditions préalables à cela. Tout d'abord, Apple a introduit une demande d'accès IDFA et, avec ces nouvelles règles, a détruit une partie du marché publicitaire et réduit les revenus publicitaires pour tous. Deuxièmement, l'hyper-concurrence sur le marché des jeux hyper-casual. Créer un jeu avec une LTV élevée semblait être la panacée pour le clonage. Nous avons commencé à développer Airplane Crash Madness au printemps 2021, et la dernière mise à jour du contenu a eu lieu au printemps 2023.


Analysons quelles solutions de monétisation se sont révélées être les meilleures durant cette période.

Veuillez noter que cette analyse concerne uniquement la version iOS.


Abonnement intégré dans Metagaming

Si vous avez déjà joué à Fortnite , vous avez probablement remarqué la stratégie de monétisation du jeu. Chaque saison, les développeurs proposent à leurs joueurs plusieurs nouveaux personnages et skins pour les armes, la musique, etc. Tous ces "liftings" ne sont disponibles que pendant la saison, donc les joueurs qui veulent un nouveau skin pour leur personnage doivent acheter un pass de combat et gagner les étoiles nécessaires. Les étoiles peuvent être gagnées avec des compétences, mais si vous n'avez pas de passe de combat, vous ne pouvez pas dépenser vos étoiles et débloquer de grands personnages. Un pass de combat est une sorte d'abonnement, mais pas pour un mois – pour toute la saison (c'est-à-dire trois mois). Veuillez consulter une analyse plus détaillée de la monétisation dans Fortnite ici .


Après avoir joué à Fortnite pendant quelques saisons, j'ai décidé d'essayer une approche similaire dans notre Airplane Crash Madness. J'étais conscient que, pour un jeu solo (plutôt que multijoueur), la personnalisation ne serait pas si populaire, les joueurs ne pouvant pas se vanter auprès des autres de leur nouveau skin. Ce qui me semblait le plus important dans l'approche d'Epic Games, c'est que les joueurs ne pouvaient pas dépenser leur monnaie dans le jeu sans une passe de combat, la monnaie s'accumulant avec le temps, tandis que le prix de la passe de combat restait le même. Avec une telle approche, plus un joueur est profond dans le jeu, plus il ressent de pression. Et nous avons décidé d'essayer une approche similaire dans Airplane Crash Madness.


Dans notre jeu, les cartes et les véhicules sont les composants principaux, nous avons donc décidé de classer tous les joueurs en joueurs premium et réguliers. Les premiers étaient des joueurs qui avaient acheté un abonnement. Alors que les cartes étaient disponibles pour tous, l'abonnement comprenait des éléments tels que :


  1. Dépenser la devise premium sur les véhicules et leur personnalisation,
  2. Désactivation des publicités,
  3. Un bonus quotidien sous la forme d'une grande quantité de monnaie premium dans le jeu,
  4. Un nombre impair d'accessoires (disques, antennes, etc.).



Voici la page de destination de l'abonnement au jeu.



Nous utilisons un abonnement hebdomadaire avec un essai de 3 jours. La conception de la page de destination joue un rôle important. Dans notre cas, les graphismes 2D fonctionnaient mieux, même si je pensais que, si vous avez un jeu 3D, un design 3D serait également préférable pour l'annonce d'abonnement. Quoi qu'il en soit, la page de destination est l'endroit où vous testez autant de concepts de conception que possible pendant tout le cycle de support produit.


Il est également important de savoir où et quand vous présentez votre annonce d'abonnement. Ceux qui travaillent avec des produits par abonnement connaissent la règle du triple oui . Cela signifie qu'un utilisateur accepte d'abord quelque chose ou remplit certaines informations sur deux pages de destination, puis se voit proposer un abonnement sur la troisième. Il est psychologiquement plus facile pour un utilisateur d'accepter l'inscription sur le troisième écran : il a déjà rempli certains formulaires et la probabilité de conversion augmente car il ne voudrait pas considérer ses actions précédentes comme inutiles (comme dans le cas où un utilisateur ne pas le choix, comme dans « s'abonner ou quitter » ).


Nous n'avons pas créé une telle chaîne de pages de destination, ce qui, je pense, était une erreur. Dans Airplane Crash Madness , nous montrons parfois aux utilisateurs une page de destination dans un format similaire aux annonces interstitielles (les utilisateurs ne peuvent pas l'ignorer immédiatement).


Voici une liste de tous les écrans où nous proposons un abonnement :


  1. Le menu principal du jeu. Nous affichons parfois une page de destination avec les informations d'abonnement au lieu d'une annonce interstitielle (voir la capture d'écran ci-dessus).

  2. La page principale du magasin. Lorsqu'un utilisateur clique sur une bannière d'abonnement, il voit la page d'accueil de l'abonnement (voir point 1).



  1. Dans le garage. Lorsqu'un utilisateur choisit un véhicule (ou un accessoire de celui-ci) disponible uniquement avec un abonnement. Après avoir cliqué sur le bouton d'abonnement, le joueur voit la page d'accueil de l'abonnement (voir point 1).



Metagaming, mécanismes d'abonnement supplémentaires et or vendu dans le jeu

Toute destruction de l'environnement rapporte des points à un joueur : ruiner un arbre, démolir une maison, etc. Ainsi, lancer un véhicule rapporte au joueur des points qui se convertissent au niveau du joueur. Plus le niveau du joueur est élevé, plus il a de contenu disponible à l'achat avec de l'or, tandis que, pour les véhicules, les joueurs peuvent en avoir un nombre limité gratuitement. Un joueur gagne de l'or pour chaque nouveau niveau, pour les quêtes terminées, en bonus quotidien s'il est abonné. De plus, un joueur peut acheter de l'or pour la monnaie du jeu.


Un joueur peut dépenser l'or soit pour débloquer de nouveaux véhicules, leur personnalisation, soit pour… acheter un niveau pour de l'or. C'est un moyen légal de déverrouiller n'importe quel niveau de joueur et n'importe quel véhicule dans le jeu. C'est ainsi que nous obtenons la monétisation des joueurs les plus riches. Un joueur doit s'abonner et payer pour le nouveau niveau et un véhicule premium.



La capture d'écran montre le bouton de déverrouillage avec le prix à côté du niveau.

Si un joueur n'a pas assez d'or, le jeu fera une offre intéressante pour en acheter.




Une solution populaire pour réduire les étapes du parcours d'achat. Pourquoi un joueur doit-il se rendre au magasin si le magasin peut lui proposer une bonne offre ?


Si un joueur se retire de l'abonnement, il ne peut plus dépenser d'or mais conserve le niveau actuel du joueur, tous les véhicules déverrouillés et la personnalisation. Je pense que les joueurs auraient trop détesté le jeu si on avait tout enlevé quand ils ont annulé l'abonnement. Dans notre solution, un joueur peut toujours réactiver l'abonnement plus tard pour dépenser l'or en nouveau contenu.



Vente directe de véhicules sans abonnement

PACK AVIONS

Tous les joueurs ne veulent pas creuser dans le métagaming. Beaucoup ne sont en aucun cas prêts à s'abonner. Mais ils veulent toujours acheter des véhicules. Nous leur offrons la possibilité d'acheter PLANES PACK à un prix fixe. Le pack comprend deux modèles d'avions les plus populaires et un hélicoptère. Pour cela, j'ai décidé de remplacer une bannière publicitaire standard en bas de l'écran par notre publicité PLANES PACK, et j'ai été très satisfait du résultat.



Notre bannière a une animation simple et accrocheuse.

De plus, nous utilisons la page principale du garage comme emplacement d'annonce pour promouvoir le pack.



Vente directe par le biais d'offres à durée limitée. Nous avons également mis en place un système de 3 offres valables 12 heures. 1) Un pack d'avions vendu à prix réduit, 2) Un pack de voitures de sport, 3) Un pack avec une remise sur les surclassements.



La page de destination du pack de voitures de sport. Nous avons testé des arrière-plans représentant une ville, une forêt et des canyons. Les canyons ont eu la conversion la plus élevée. Les trois offres sont affichées les unes après les autres en continu et mises à jour toutes les 12 heures. Un bouton de minuterie apparaît dans le menu principal. Après avoir cliqué dessus, la page de destination du bundle actif s'affiche.


Vendre des améliorations

Étant donné que la peau d'un véhicule n'est pas liée aux performances de vitesse du véhicule, les joueurs doivent acheter des améliorations pour augmenter les performances (moteur, carburant, revenus supplémentaires). Ils peuvent le faire soit en utilisant la monnaie du jeu reçue gratuitement pour chaque lancer, soit avec de l'argent réel.




100 améliorations sont l'élément le plus rentable. La remise de 70% fait des merveilles.


Revenu résultant

Nous avons pu atteindre le ratio 60/40, où 40% sont les revenus des achats in-app (y compris les abonnements).


Pour tous les achats, les revenus peuvent être divisés en groupes comme suit :

  • Abonnement - 34 %
  • Améliorations - 20 %
  • Désactiver les publicités - 17,1 %
  • Pack Avions - 8.8 %


Offre limitée dans le temps tous = 16,8 %


  1. Uniquement les améliorations - 7,41 %
  2. Seules les voitures - 7,76 %
  3. Seuls les avions - 1,6 %


Tous les packs or - 3,2 %


Plusieurs recommandations générales pour passer de jeux hyper-casual à des jeux casual hybrides :


  1. Utilisez vos emplacements publicitaires traditionnels (interstitiels et bannières, et même publicités avec récompense) pour promouvoir vos achats dans le jeu.
  2. Concentrez-vous principalement sur les articles les plus vendus.
  3. Améliorez et testez différents designs sur vos bannières et pages de destination.
  4. Pensez à des façons d'ajouter un abonnement à votre jeu.


Merci de votre attention! J'espère que l'article vous a été utile. À la prochaine!


L'image principale de cet article a été générée par le générateur d'images AI de HackerNoon via l'invite "Jeux inactifs".