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10 leçons tirées de 10 ans de conception, de création et de commercialisation de jeux mobilesby@0xjack
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10 leçons tirées de 10 ans de conception, de création et de commercialisation de jeux mobiles

Jack Liu15m2023/07/03
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Voici dix leçons que j'ai apprises en concevant, créant et commercialisant des jeux mobiles.
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J'ai lancé mon premier jeu mobile Unity en avril 2013. À l'époque, Unity commençait à gagner du terrain en tant que cadre de choix pour le développement de jeux mobiles. Il m'est arrivé de le choisir parce que le développeur que j'ai externalisé l'a suggéré.


Depuis lors, j'ai auto-publié plus de 10 jeux; tous créés avec Unity. De plus, j'ai travaillé pour un grand éditeur de jeux mobiles qui gère des budgets publicitaires d'un million de dollars.


Voici dix leçons que j'ai apprises en concevant, créant et commercialisant des jeux mobiles.


Un juste avertissement : c'est long.


Mais je vous promets que si vous le lisez jusqu'au bout, vous gagnerez quelques années en apprenant des erreurs que j'ai commises.


1. Soyez inspiré, ne copiez pas

Avant de lancer mon premier jeu, j'étudiais l'App Store pendant des mois. J'ai lu des livres, regardé des vidéos YouTube et généralement bloqué tout le reste. J'étais un peu extrême et j'ai dit à mes amis : "Si ce n'est pas une question d'applications, je ne veux pas en entendre parler."


Quand les autres zigzaguent, zagez à la place.


Je cherchais une idée d'application qui serait attrayante mais qui pourrait également générer des revenus substantiels. J'avais un budget limité d'environ 5 000 $ pour percer sur le marché.


J'ai essayé une tonne d'applications et de jeux, à la recherche de cela.


Puis c'est arrivé.


4 Pics 1 Word a été lancé en février 2013 et est allé directement au n ° 1 des jeux. Je savais que c'était le produit que je cherchais. La conception du jeu et l'interface utilisateur étaient incroyablement simples. Et il avait un modèle commercial très simple.


Je n'ai eu aucun problème à prendre le modèle d'affaires tel quel. Mais j'étais un peu plus préoccupé par le lancement d'un clone exact. J'étais nouveau sur l'App Store, donc au moment où j'ai tout compris et lancé un jeu, le marché serait saturé de clones, et le mien ne se démarquerait pas.


4 images 1 mot


Au lieu de cela, j'ai appliqué la conception du jeu et le modèle commercial à une catégorie plus spécialisée. J'ai créé le jeu The Bible Trivia. C'était nettement mieux que les concurrents là-bas. Il y avait des jeux amusants mais imprécis. Ensuite, il y en avait qui étaient précis mais qui n'étaient pas amusants. Le mien était précis et amusant. En conséquence, il s'est démarqué.


Il a été lancé le 4 avril 2013; à ma grande surprise, il a rapporté de l'argent le premier jour. Les gens dépensaient de l'argent en achats intégrés.


Le jeu s'est plutôt bien passé, étant donné que c'était ma première tentative. Plusieurs années plus tard, j'ai vendu le jeu dans son intégralité, avec un retour sur investissement multiplié par 40.


Bible Trivia iOS


Quand les autres zigzaguent, zagez à la place.


2. Tout prend 3 fois plus de temps que vous ne le pensez


Cela est vrai pour tout ce qui concerne le développement de logiciels. Planifiez cela ou planifiez l'échec.


Ce premier jeu que j'ai créé a en effet pris plus de temps que prévu. Je pensais à coup sûr que je pourrais avoir une idée à lancer dans un mois, mais il s'est avéré que c'était plus proche de deux.


En fait, j'en ai reçu un prototype en une semaine. Alors, qu'est-ce qui a causé le retard ?


Eh bien, tout d'abord, je pense que j'ai sous-estimé la complexité de la création d'un jeu. Même si j'étais programmeur de logiciels, je n'ai pas touché à une seule ligne de code dans le jeu. Mon estimation, même par quelqu'un qui est technique, était un peu fausse.


Deuxièmement, j'ai pensé à de nouvelles idées de fonctionnalités qui sont apparues au cours du processus de développement. Ils peuvent être une dérive de la portée, mais j'ai réalisé qu'ils amélioraient le produit. Pour moi, si une fonctionnalité améliore un produit, je vais généralement de l'avant et je l'implémente. Cela a prolongé le temps de développement d'origine.


Par exemple, au lieu d'avoir juste quatre images et de faire deviner le mot au joueur, j'avais différents types de questions. J'avais des questions audio - c'était vraiment différent. J'ai payé un doubleur britannique pour lire les indices. Cela a prolongé le temps de développement d'origine, mais cela a rendu l'expérience de jeu tellement meilleure.


3. Faire le jeu est facile. Se faire découvrir est difficile

Résoudre la découverte mobile ressemble parfois à un casse-tête.


Dans le développement de jeux mobiles, j'ai trouvé que créer le jeu est beaucoup plus facile que de le commercialiser. Le véritable défi consiste à résoudre le problème de la découverte - qui va y jouer et comment le trouveront-ils ?


Le développement de logiciels semble être un problème binaire - oui ou non. Le marketing, d'autre part, semble être plus d'essais et d'erreurs. Peut-être que ça marchera, peut-être que ça ne marchera pas.


Dans le mobile, le principal problème de découverte se résume à "l'application obtiendra-t-elle même des installations ?" Être présenté par Apple ou Google n'est pas une stratégie, mais plutôt un hopium.


Les grands studios disposent généralement d'un trésor de guerre prêt à être déployé pour acheter les installations. Ils font plusieurs lancements en douceur du jeu. Chaque lancement en douceur peut coûter entre 15 000 et 30 000 $ rien que pour acheter les installations. Ils utilisent les lancements en douceur comme moyen de collecter des métriques sur le jeu. Ensuite, ils continuent d'améliorer ces mesures jusqu'à ce qu'il soit prêt pour un lancement mondial.


Les petits studios ont généralement une stratégie de piratage de la croissance. C'est ce que mes amis et moi avons fait avec Hexar.io, comme je vous en reparlerai plus tard.


Une autre façon de résoudre le problème de la découverte consiste à choisir un canal complètement différent. Peut-être que le jeu ne devrait pas être sur mobile, du moins pas au départ.


J'ai récemment travaillé avec une société de jeux qui avait pour mission de créer des jeux édifiants pour les enfants. Je crois et je crois toujours que c'est une mission très noble et avec laquelle je suis tout à fait d'accord. Leur équipe était lourde du côté de l'ingénierie mais très légère du côté du marketing mobile. Ils ont insisté sur le fait qu'ils devaient lancer un jeu mobile parce qu'ils voulaient gagner de l'argent via des abonnements.


Cependant, ils n'avaient pas pensé à la question de la découverte jusqu'à il y a six mois. À ce stade, ils sont en développement depuis deux ans et demi. Et ce n'est que la semaine dernière qu'ils ont lancé leur application. Je pense qu'ils sont confrontés à un obstacle important pour obtenir des installations. De plus, ils doivent faire face à des problèmes de confidentialité, en particulier parce que leur application est destinée aux enfants.


Maintenant, et si au lieu de se lancer d'abord sur mobile, ils se lançaient sur Roblox ? Cela résoudrait-il leur problème de découverte tout en restant fidèle à leur mission ? Je le crois. Et comme je l'ai découvert récemment, Roblox est une plate-forme fantastique pour conduire des joueurs organiques vers des jeux.


J'ai appris que la résolution du problème de découverte consiste souvent à comprendre les différents canaux de distribution.


4. Phases du marché des jeux mobiles

Au fil des ans, j'ai observé plusieurs phases du marché des jeux mobiles. Chaque phase présentait des opportunités uniques pour les nouveaux entrants dans l'industrie. De nouveaux studios montaient s'ils se positionnaient bien durant ces phases. Et les studios plus anciens sont morts ou sont devenus obscurs faute de s'être adaptés aux changements.


Si quelqu'un peut repérer ces opportunités, il peut en profiter.


Vers 2015, j'ai remarqué une évolution significative vers les installations d'applications payantes. À cette époque, j'utilisais App Store Optimization (ASO), l'équivalent SEO de l'App Store, pour générer des installations.


J'ai fait une recherche de mots-clés et optimisé le titre de l'application pour obtenir autant d'impressions que possible. Plus d'impressions ont entraîné plus de téléchargements. Mais les choses changeaient. J'ai remarqué qu'ASO ne fonctionnait pas aussi bien qu'avant.


J'ai également commencé à voir des entreprises acheter des installations pour lancer leurs jeux. Et j'ai commencé à entendre beaucoup plus parler de CPI < LTV (Cost Per Install < Lifetime Value).


Cela est devenu le thème dominant dans les années à venir. Des entreprises axées sur les données comme Machine Zone, Zynga et Scopely ont capitalisé sur ce changement et mis en place leurs opérations pour en tirer parti. Ils étaient très bons pour prédire la valeur à vie de leurs joueurs et savaient exactement combien ils étaient prêts à payer pour une installation.


Vers 2017, une autre tendance a retenu mon attention : l'essor des jeux hypercasual. La société Voodoo a surfé sur cette vague et est devenue le principal éditeur de jeux hypercasual dans les années suivantes. Cette tendance consistait à créer des jeux simples, addictifs et faciles à apprendre qui plaisaient à un large public. Les sessions de jeu ne duraient généralement que quelques minutes, encore plus courtes que les jeux occasionnels. Mes amis et moi avons suivi cette tendance, comme je l'expliquerai plus tard.


Maintenant, je vois encore une autre tendance influencée par les restrictions de confidentialité. Apple a rendu difficile pour les annonceurs le suivi des installations d'applications mobiles payantes. En conséquence, le marketing d'influence devient de plus en plus le principal moyen d'attirer des installations. Cela ne se produit pas seulement dans le mobile, mais ailleurs également.


Dans Roblox, le principal moyen pour les développeurs d'inciter les joueurs à leurs jeux est le marketing d'influence. Certains studios très astucieux, comme Wonder Works , créent des jeux qui permettent aux YouTubers de créer facilement des vidéos.


C'est presque comme si au lieu de commercialiser auprès des joueurs, ils commercialisaient auprès des influenceurs, qui commercialisaient ensuite auprès des joueurs, qui ensuite allaient jouer au jeu. C'est un modèle totalement différent.


Voici les phases que j'ai vues dans les jeux mobiles. Les plages de temps sont des estimations.

  1. Jeux payants (lancement de l'App Store - 2012)
  2. Début du free-to-play (2012 - 2015)
  3. Acquisition d'utilisateurs payants (2015 - 2018)
  4. Hyperdécontracté (2018 - 2022)
  5. Marketing d'influence (2022 - présent)


Comme je l'ai appris, il y a toujours de nouvelles opportunités malgré le marché saturé. Si quelqu'un peut repérer ces opportunités, il peut en profiter. Cela m'amène à ma prochaine leçon.


5. Les opportunités ont une fenêtre limitée. Dépêche toi


J'ai vu une fenêtre d'opportunité fin 2016 où un sous-genre spécifique de jeux avait le potentiel de générer facilement des installations organiques. Cela, je pensais, résoudrait le problème de découverte auquel j'ai fait allusion plus tôt.


J'ai remarqué que des YouTubers jouaient à des "jeux .io". Il s'agissait principalement de jeux par navigateur (à l'époque), avaient des graphismes très simples, étaient multijoueurs et visaient à devenir plus forts à mesure que vous battiez plus de joueurs.


Quelque chose à propos des YouTubers qui les jouaient m'a vraiment déplu. À ce stade de ma carrière, j'en avais assez de ces sentiments pour creuser plus profondément. Ce que j'ai trouvé est le suivant.


À l'époque, les YouTubers pensaient que les jeux mobiles étaient inférieurs aux jeux sur console AAA. Ils pensaient qu'ils étaient moins amusants et moins qualitatifs. Ils ne pensaient pas que les jeux mobiles méritaient leur attention dans la création de vidéos.


Mais pour une raison quelconque, ils joueraient à des jeux .io. J'ai regardé PewDiePie, le plus grand YouTuber de l'époque, jouer à un jeu appelé Diep.io.


Et son public a adoré !


PewDiePie joue à Diep.io


Le public voulait voir plus de ces jeux, et par conséquent, les YouTubers ont recherché de nouveaux jeux .io à jouer, créant des vidéos qui ont encore alimenté le désir de leur public d'en avoir plus. Ce cycle de demande et d'offre a entraîné une augmentation exponentielle de la popularité de ces jeux.


Puis j'ai vu mon ami lancer un clone Diep.io sur mobile qui a grimpé dans le top 10 des jeux presque du jour au lendemain, sans aucune acquisition payante.


Voyant cela, mes amis et moi avons décidé de créer notre propre jeu .io appelé Hexar.io. Notre stratégie pour obtenir des installations était simple. Nous mettrions une version du jeu en ligne et en ferions la publicité sur divers sites Web de jeux .io. Nous pensions que les YouTubers finiraient par le trouver et feraient des vidéos d'eux en train de le jouer.


Et . Ils . A fait .


Nous n'avons pas joué un seul centime pour que les YouTubers les jouent. Notre idée était que les gens verraient ces vidéos, puis rechercheraient "hexar.io" sur mobile.


En conséquence, Hexar.io s'en est très bien sorti. Le jeu a généré plus de 12 millions de téléchargements sur iOS et Google.


Comme mentionné précédemment, je pensais qu'il y avait une fenêtre d'opportunité pour lancer ce type de jeu. Même si nous nous en sommes plutôt bien sortis, je pense que nous étions un peu en retard à la fête.


Paper.io, un jeu similaire, a fait ses débuts quelques semaines seulement avant notre sortie et a attiré une attention considérable. Je souhaitais toujours que nous ayons été les premiers.


Quelques semaines plus tard, nous avons vu de nombreux clones de Paper.io ainsi que de Hexario.


6. Il y aura des flops. Embrasse le. Apprenez-en



Créer un jeu à succès lors de ma première tentative a un peu coloré ma perception. Cela m'a fait penser que j'étais bon, pas chanceux.


Malheureusement, les jeux sont une activité axée sur les succès et la chance est un facteur énorme.


Et au fil des ans, j'ai eu d'énormes flops.


Le premier était Matchy City en 2015. Ce jeu occupe une place spéciale dans mon cœur car c'est toujours le meilleur jeu que j'ai conçu. J'ai fait des tonnes de tests de jeu et j'ai itéré à partir de leurs commentaires, donc je savais que les bons joueurs aimeraient ça.


Cependant, le jeu n'a pas réussi à générer des installations et à monétiser efficacement. Avec le recul, Matchy City manquait de niveaux, et je le savais. J'ai reçu ces commentaires, mais à ce stade, il était bien trop tard dans le processus de développement. J'avais besoin de lancer le jeu parce que je saignais de l'argent.


De plus, je n'avais pas de stratégie pour acquérir des installations. La leçon que j'ai tirée de ce flop était que je ne lancerais jamais un autre jeu mobile sans résoudre le problème de découverte.


Quelques années plus tard, j'ai appris cette leçon avec Hexar.io. #Gagnant.


Un autre flop a été Bounc.io en 2019. Il y a eu quelques problèmes. Nous nous sommes lancés avec ambition dans un projet qui a nécessité une année entière de développement. Peut-être que je n'avais pas tout à fait appris la leçon d'estimer que quelque chose prendrait 3 fois plus de temps.


Nous n'étions que quatre et nous avons essentiellement mis toutes nos ressources pour faire un succès, du moins le pensions-nous. C'est vraiment difficile car les longs cycles de développement peuvent être un tueur absolu pour les petits studios. Nous avons obtenu une fonctionnalité Google, mais cela ne nous a pas sauvés, ce qui m'amène à la deuxième chose qui n'a pas fonctionné.


J'ai effectué des tests pour ce jeu en utilisant des publicités Facebook. J'ai pris les premières captures d'écran du jeu et je les ai utilisées comme publicités. J'ai mesuré le taux de clics publicitaires pour voir quelle serait la réponse potentielle. Les résultats n'étaient pas brillants.


J'ai fait le même test avec Hexar.io auparavant, et ils étaient nettement meilleurs. Cela aurait dû être un énorme drapeau rouge, et la bonne décision aurait été de pivoter même si nous y avons déjà consacré du temps de développement.


C'était comme si nous avions perdu du temps. Au lieu de cela, nous devrions considérer cela comme un prototypage, un moyen de sonder le marché pour voir s'il y a une demande.


La leçon que j'ai apprise de Bounc.io est de tester tôt et souvent. Il y a des façons de le faire, et j'y reviendrai plus tard.


7. Continuez à faire ce qui fonctionne, jusqu'à ce que cela ne fonctionne pas

Lorsque nous avions un jeu .io réussi sur le marché, nous aurions dû continuer à créer plus de jeux dans le même genre, en utilisant le moteur que nous avions développé. La stratégie était claire : continuer à surfer sur la vague de la demande de jeux .io jusqu'à ce qu'elle se calme.


Tenez-vous-y même quand cela vous semble ennuyeux.


J'ai sous-estimé la demande pour les jeux .io car même à ce jour, il y a toujours une demande pour eux, même si leur apparence a peut-être évolué. Un excellent exemple est Survivor.io, un jeu récent qui a remporté un succès notable.


De plus, des jeux comme Archero intègrent des éléments du genre .io. Fait intéressant, les créateurs d'Archero ont précédemment développé Arrow.io, soulignant davantage les opportunités de s'appuyer sur le succès existant.


Si notre équipe avait continué à créer et à publier davantage de jeux .io, nous aurions peut-être pu cultiver une large base d'utilisateurs dévoués, générant des revenus substantiels en cours de route. Ces revenus auraient pu nous fournir les ressources nécessaires pour nous aventurer dans des projets plus ambitieux, nous permettant finalement de créer un jeu plus vaste et plus vaste.


La leçon que j'ai apprise est la suivante : une fois que j'ai trouvé une formule qui fonctionne, je m'y tiens jusqu'à ce qu'elle ne fonctionne plus. Tenez-vous-y même quand cela vous semble ennuyeux.


Nous ne l'avons pas fait et, par conséquent, nous avons dû fermer boutique. Rétrospectivement, j'assume une grande partie, sinon la totalité, de la responsabilité de cette décision.


8. Certains genres de jeux nécessitent certaines implémentations

J'ai appris cette leçon après le flop Matchy City. On m'a dit que les jeux de puzzle occasionnels gratuits, en particulier le match-3, avaient absolument besoin de niveaux pour bien monétiser. Les mots exacts dont je me souviens étaient les suivants : "Ces jeux sont amusants, mais ils ne rapportent pas d'argent."


Le jeu qui me vient à l'esprit à ce sujet est Triple Town. Le jeu était incroyablement agréable mais avait du mal à générer des revenus importants. Ça aurait dû être un énorme succès, mais ça ne l'a pas été .


Les créateurs ont appris cette leçon parce que leur prochain jeu, Alphabears, a fait beaucoup mieux.


Oh, il y avait des niveaux. En voici un post-mortem .


Voici une autre implémentation à laquelle je peux penser. Les jeux hypercasual ont absolument besoin de vidéos récompensées. C'est un excellent moyen de monétiser, pas directement auprès des joueurs mais des annonceurs. Il est également très simple de les ajouter tout au long du jeu.


Vous avez un jeu auquel les joueurs jouent pendant des heures mais dont la rétention est terrible après le premier jour ? Ce devrait être un jeu payant. Monument Valley est un jeu payant pour cette raison précise. Les joueurs terminent généralement le jeu en 1,5 à 2 heures et ne le rejouent jamais.


9. Testez le concept du jeu tôt, testez souvent

Une leçon essentielle que j'ai apprise et que de nombreux développeurs indépendants et petits studios ont tendance à négliger est l'importance de tester le concept de jeu tôt. Je dirais que la plupart des indépendants ne testent même pas le concept du jeu tant qu'un prototype n'est pas créé.


Ce dont je parle, c'est de tester le concept du jeu avant le prototype.


Je pense que les développeurs n'ont pas l'impression de faire des progrès tangibles parce qu'ils ne construisent pas. C'est, en fait, tout le contraire. Tester l'adéquation produit-marché est la chose la plus importante à faire. Je comprends que ça fait bizarre de tester l'adéquation produit-marché quand on parle de conception de jeux, mais ça marche.


Prenons l'exemple de Hexar.io. Au début du développement, nous avons créé des captures d'écran illustrant à quoi ressemblerait le jeu et diffusé des publicités au clic sur Facebook qui dirigeaient les utilisateurs vers une page de destination.


J'ai analysé des mesures telles que les taux de clics publicitaires (CTR) et les taux de soumission des listes d'attente. Le CTR des publicités Facebook était en moyenne de 1 % et nos chiffres étaient proches de 2 à 3 %. Les chiffres étaient prometteurs et indiquaient que nous étions dans la bonne direction. Tout cela signifiait que nous devions continuer à nous développer.


Lorsque j'ai exécuté le même test pour Bounc.io, ils étaient inférieurs à la moyenne. C'était certainement moins que ce à quoi je m'attendais. Cela aurait dû être un signal pour nous d'arrêter et de comprendre quel est le problème.


Tester l'adéquation produit-marché est la chose la plus importante à faire


Regardez cette vidéo pour découvrir comment Wooga effectue des "tests de fausses portes" dans les jeux mobiles.


10. Jouez à Game Dev Tycoon

Au lieu de donner une dernière leçon, l'un en donnera au moins quatre autres. J'ai rejoué au jeu récemment et j'ai trouvé qu'il capturait très précisément le défi d'être un studio de jeux.


Voici mes principaux plats à emporter:


Créer un moteur de jeu est important : Dans Game Dev Tycoon, l'importance de développer un moteur de jeu devient évidente. Construire un moteur de jeu permet de se différencier sur le marché et peut réduire considérablement le temps de développement de nouveaux jeux en tirant parti du moteur existant.


Certaines combinaisons de jeux sont meilleures que d'autres : Le jeu met en avant le concept de combinaisons de thèmes et de genres. Cela nous apprend que certaines combinaisons fonctionnent mieux ensemble, ce qui conduit à un plus grand succès et à l'engagement des joueurs.


Vous voulez créer un jeu sur le thème de l'agriculture ? Eh bien, vous aurez une plus grande probabilité de succès si c'est dans le genre simulation ou occasionnel (Farmville). Et si vous vouliez créer un RPG agricole ? Eh bien… vous voudrez peut-être repenser cela.


Combinaisons Game Dev Tycoon


La faillite est toujours au coin de la rue : Il existe deux modes de jeu : facile et hardcore. J'ai joué en mode hardcore et j'étais toujours à un flop de la faillite. Comme je l'ai découvert IRL, c'est assez vrai.


Stay Small and Build a Cash Reserve : Pour survivre en mode hardcore, le joueur doit rester très longtemps dans le premier niveau (le garage).


Lorsque le joueur est dans le garage et ne loue pas un immeuble de bureaux, les coûts sont moins élevés. De plus, ce n'est que le fondateur. Il n'y a pas encore d'autres employés, ce qui réduit également les dépenses.


Pendant ce temps, la stratégie consiste à créer jeu après jeu et à constituer une importante réserve de liquidités avant de passer au niveau suivant. Ne vous contentez pas de passer au niveau suivant simplement parce qu'il est disponible. C'est un conseil plutôt judicieux.


Donc, si vous envisagez de créer un jeu sur n'importe quelle plate-forme, je vous encourage à jouer à Game Dev Tycoon. Et oui, jouez-le en mode difficile.


Conclure

C'est ça. Tu es arrivé au bout. J'espère que vous l'avez trouvé intéressant et perspicace.


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