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La maldición de Pigmalión: la realidad virtual y la realidad aumentada están en un callejón sin salidapor@romanaxelrod
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La maldición de Pigmalión: la realidad virtual y la realidad aumentada están en un callejón sin salida

por Roman Axelrod7m2024/05/21
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Demasiado Largo; Para Leer

Roman Axelrod es el fundador de XPANCEO, una empresa que desarrolla tecnología de realidad virtual y realidad aumentada. Él cree que el futuro está en la tecnología XR y la computación espacial. En su mundo ideal, un dispositivo de este tipo se utilizaría para mostrar contenido de entretenimiento y abordar cuestiones de comunicación y atención médica.
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Roman Axelrod HackerNoon profile picture


Intentemos adivinar cómo sería el futuro cercano de la industria VR/AR si los actores clave de este mercado continúan desarrollándose como lo están haciendo ahora.


Todo es sencillo: se trata de un dispositivo, un casco o unas gafas que pesan entre 300 y 600 gramos (a veces más), con elementos de cristal, plástico o aluminio y un tiempo de funcionamiento de hasta varias horas. Sin duda, luce genial. Casi como en la novela de ciencia ficción “Ready Player One” de Ernest Klein.


Parece que con un dispositivo de este tipo difícilmente se puede entrar en la realidad digital paralela en la vida cotidiana. Seguramente será un desastre para tu cuello…


Creo que el problema central está oculto en la filosofía de la tecnología misma. Sigo preguntándome, ¿por qué seguimos intentando poner una caja enorme capaz de hacer algunos cálculos directamente encima de nuestras cabezas? ¿Por qué hacemos esto en lugar de resolver el problema de una manera más sofisticada, con un dispositivo que es docenas (o incluso cientos) de veces más liviano, más pequeño y, lo que es más importante, que puede producirse en masa?


Creo que el futuro está en la tecnología XR y la computación espacial . Su potencial es tan enorme y prometedor que un dispositivo XR puede convertirse fácilmente en un dispositivo versátil para cualquier tipo de propósito.


Déjame explicarte lo que quiero decir con esto.


En mi mundo ideal, un dispositivo de este tipo se utilizaría no sólo para mostrar contenido de entretenimiento, sino también para abordar cuestiones de salud y comunicación y, tal vez, para que todos evolucionemos hacia algo más como una especie biológica. Aún así, no nos adelantemos.

Ahora parece un buen momento para darte explicaciones más detalladas de qué son VR, AR y XR.


VR o Realidad Virtual : es una realidad virtual en la que un usuario sólo ve un entorno digital. Se puede ver este entorno utilizando un dispositivo especial.

AR o Realidad Aumentada : es un mundo real aumentado. El usuario dispone de algún tipo de dispositivo a través del cual puede observar el entorno real que lo rodea. Pero, al mismo tiempo, puede ver los objetos digitales agregados a su alrededor.

Finalmente, XR o Realidad Extendida es la definición común de todo un conjunto de tecnologías virtuales. XR cubre una amplia gama de soluciones de hardware y software, incluidas interfaces de sensores, aplicaciones y su infraestructura. El punto es que XR se puede utilizar ampliamente, desde juegos hasta completar tareas comerciales en atención médica, arquitectura, educación, etc. Las aplicaciones están esencialmente limitadas sólo por su imaginación.


Parece que la industria actual de la realidad virtual es un absoluto callejón sin salida. Esto se debe a que el enfoque principal está en la tecnología VR/AR, que, por definición, tiene una funcionalidad limitada. Pero, para demostrarlo, tendremos que retroceder mucho en el tiempo, ¡aproximadamente un siglo!

Entonces, dentro de este manifiesto, intentaremos responder a la pregunta de qué nos depara el futuro. Soy Roman Axelrod, el fundador de XPANCEO . ¡Vamos a resolverlo juntos!

La historia de la realidad virtual

¿Quieres saber qué me parece más divertido? La idea de un dispositivo de realidad aumentada surgió en 1935. En ese momento se publicó la novela "Las gafas de Pigmalión" del escritor estadounidense de ciencia ficción Stanley Weinbaum. Según la trama de la novela, un profesor inventó unas gafas que permitían crear una ilusión óptica, auditiva, gustativa, cinestésica y olfativa de la realidad.

Tenga en cuenta que las gafas de Pigmalión en realidad tenían todas las funciones que nos prometen los dispositivos modernos. Incluso se parecen a las gafas AR estándar. En general, el dispositivo no parece diferir mucho de los dispositivos más modernos.

Recuerde estos: los espectáculos de Pigmalión. Los necesitaremos más adelante. Desde principios de los años 50 y hasta principios de los 90, mientras se dominaba la tecnología, se desarrollaron un gran número de dispositivos de realidad virtual extraordinarios. Y se suponía que todos debían funcionar como Pigmalión. Sensorama

Inicialmente, estos aparatos ocupaban la mitad del espacio de una habitación. Por ejemplo, la “cabina de cine” Sensorama , que fue diseñada y desarrollada por el director de fotografía Morton Heilitt en 1956. En su interior, había proyectores de películas que mostraban imágenes y parlantes que reproducían sonido estéreo. ¡Incluso había un sillón vibratorio y un dispositivo para simular olores!


En 1968, el científico estadounidense Ivan Sutherland presentó al público el primer casco de realidad virtual computarizado llamado Espada de Damocles .

El dispositivo, que se parecía un poco a una herramienta de tortura medieval, podía producir sin problemas modelos 3D simples de varias formas geométricas. También podría cambiar la posición de la cabeza en el entorno para cambiar la perspectiva de la imagen.

pyg3.webp “La espada de Damocles”

A primera vista, estos prototipos parecen absolutamente extraños. Se supone que debes ponerte esta caja incomprensible en la cabeza y sentirte incómodo solo por ver algún contenido. Todos entendieron que el mundo necesitaba la realidad virtual, pero la forma en que se hizo parecía extraña.

Sin embargo, estos fueron los juegos de ordenador que más impulsaron el desarrollo de la industria. Por cierto, lo hicieron dos veces mientras aún existía la tecnología de realidad virtual.

Principios de los 90

Desde principios de los años 90, todo tipo de cascos de realidad virtual, guantes de seguimiento de manos y otras cosas interesantes para sumergirse en el mundo digital comenzaron a apoderarse del mercado masivo. Nintendo, con su Virtual Boy Link , fue uno de los pioneros clave en este campo. Pantalla monocromática, ergonomía incómoda.

El casco Forte VFX1 con MS-DOS integrado te permite jugar a los shooters de esa época en realidad virtual. pyg5.webp Sin duda, DOOM lucía impresionante con esos auriculares.


En total, se introdujeron en el mercado decenas de dispositivos. Sin embargo, en el año 2000, el auge de la realidad virtual comenzó a decaer. Sin duda, cada dispositivo de esa época fue una verdadera obra maestra de ingeniería y un milagro. ¡Ahora resulta difícil de creer que todos estos dispositivos se crearan hace 20 o incluso 30 años!

Aún así, surgieron los siguientes inconvenientes:

  • Costo exorbitante
  • Ergonomía incómoda y hostil
  • Corto tiempo de operación
  • Sin contenido
  • Falta de comodidad para el uso diario (¡el peso sí marca la diferencia!)

¿Te suena eso? ¡Exactamente! Todos los dispositivos de realidad virtual modernos tienen los mismos inconvenientes. Vamos, que en todo el tiempo que ha existido la industria, ¿nadie ha sabido cómo afrontarla, ni ha sacado conclusiones?

Está absolutamente claro que si una tecnología no evoluciona durante un período de tiempo significativo, es un callejón sin salida, ¿no?

La realidad virtual hoy

De todos modos, la industria de la realidad virtual se ha hundido con éxito en el abismo del olvido durante décadas hasta que resucitó nuevamente, principalmente porque a la gente le encanta la realidad virtual.


Probablemente sepas de lo que estoy hablando. Esto es Oculus Rift : la resurrección de la realidad virtual. Es el joven que conocemos como Palmer Lucky, que literalmente se convirtió en un tecno-ocultista y sacó a toda la industria de la tumba. Palmer ha estado loco por la realidad virtual desde su adolescencia. Su santo grial fue crear el casco de realidad virtual de sus sueños. Después de crear un prototipo, lanzó su proyecto en Kickstarter en 2012 y fue un gran éxito.


¡Y estalló un verdadero renacimiento! 600 días después del lanzamiento del proyecto, Facebook adquirió Oculus Rift. Al mismo tiempo,** Valve** comenzó a desarrollar su propio casco e incluso** Microsoft** anunció sus desarrollos de realidad virtual. Y el casco Vision Pro de Apple se convirtió en el pináculo de la tendencia.


Entonces, Vision Pro tenía dos pantallas Micro-OLED 4K 100Hz integradas a bordo. El ángulo de visión es de 110 grados. Para interactuar con el mundo exterior y seguir la posición del usuario, los ingenieros lo equiparon con 12 cámaras. Suena genial, pero no olvides que pesa 600 gramos. La duración de la batería externa varía de dos a cuatro horas. Y la versión básica te costará 3500 USD.

En definitiva, está muy bien hecho y cuesta mucho dinero. Y las rocas que estamos quitando siguen siendo las mismas que hace décadas:

  • Incómodo

  • Grande

  • Pesado

  • Sin contenido

  • Corto tiempo de operación


Entonces, los gigantes de la industria se unieron a la carrera. Pero, para ser honesto, todo lo que los ingenieros lograron en Vision Pro o Meta Quest fue simplemente actualizar el hardware y adaptarlo a un factor de forma de los años 90.


Personalmente la llamo la Maldición de Pigmalión. Hace casi cien años, Stanley Weinbaum estableció el estándar que los ingenieros de hoy intentan reproducir.


Si echamos un vistazo al mercado de PC, el desarrollo de la realidad virtual comenzó exactamente de la misma manera. Al principio había una máquina enorme que ocupaba una habitación entera. Luego, a medida que la tecnología se desarrolló y maduró, sus dimensiones disminuyeron. Como resultado, ahora tenemos teléfonos inteligentes.


Sin embargo, si hablamos de dispositivos de realidad virtual, su desarrollo se detuvo a principios de los años 90. Suena como un callejón sin salida, ¿no? Digamos que Apple actualiza su casco y lo equipa, por ejemplo, con un chipset M10 y las cámaras más avanzadas de la época. El dispositivo funcionaría diez veces más rápido y mostraría una calidad de imagen increíble, pero seguiría siendo un casco con, muy probablemente, un campo de visión limitado, y aún así tendrías que usarlo en la cabeza.


Parece que los humanos ya hemos tomado el camino equivocado en el desarrollo de dispositivos de realidad virtual. Intentamos encajar componentes muy complejos como pantallas, cámaras o baterías en una pequeña pieza electrónica. Más bien, tenemos que descubrir cómo evitarlo.

Pero antes de abordar este tema, realmente tenemos que especular un poco sobre otra cosa importante: ¡las gafas AR!

Lo más importante es que finalmente descubriremos qué tipo de dispositivo se convertirá en el dispositivo XR clave.

¡Así que estad atentos!


Continuará…